我进入百万亚瑟王社区时,那里的人几乎每个月都喊着要打牌。
“我感觉我是真的疯了,我躺在床上想打牌,我洗澡会想打牌,我出门会想打牌,我走路会想打牌,我真的觉得自己像中邪了一样,这世界上那么多打牌游戏为什么没有一个是百万亚瑟王……”
起初我惊讶于社区的发帖数量不像是一个停服了很久的游戏,因为很少有社区在游戏停服后还能保持一定限度的活跃,甚至它最早的作品已经停服了快七年,最近公测的一款干脆到关停都没有国服——但他们就这样每个月当一次犯牌瘾的胡适之。
然后一直犯到了2023年。
2023年对百万亚瑟王(以下简称MA)系列来说应该是一个挺重要的年份,因为这刚好是系列最新作《代号MA》开启测试的一年,上一部正统作品《交响性MA》停服的第三年,而且,也是第一代作品《扩散性MA》登陆国服的第十年。
如果几百年后有人要写一部中国二次元游戏通史,2012年诞生、2013年登陆国服的《扩散性MA》一定是一个绕不开的话题,因为它太耀眼了——它是二次元手游鼻祖之一,真正意义上的“年轻人的第一款手游”,在手游蛮荒年代实现降维打击的舔卡游戏,它还是大众公认的,掏空了国内第一代二次元们的钱包,让国内氪金定价正式与国际接轨,一单648的万恶之源。
听起来很离谱,但这真的只是《扩散性MA》的众多“谥号”中的一小部分。
我曾经找了一些MA系列的玩家聊了聊,他们之中有氪佬,有当时的学生党,有自称是初代的“二次元手游蝗虫”,他们对这款游戏的爱恨程度各不相同,但在问到为什么会下载这游戏时,他们无不咬牙切齿地表示——因为广告实在是太多了。
单纯从宣发的角度来说,盛大这个公司在代理《扩散性MA》后做的相当是尽心尽力。
尽力到什么地步呢?
在地铁站,《扩散性MA》的广告把广告牌连成了片;在手机里,它霸占了当时主流APP的开屏广告;在社交平台,它请了地方电视台的知名主持人扎堆站台;在电脑网站,它成为了让人烦不胜烦的飘窗和新闻;在刚刚崛起的B站,大小UP都在上传它的游戏视频;在红极一时的《十万个冷笑话》里,它成为了植入广告钉子户。
更离谱的是,它还请了日本知名动作女星波多野结衣代言。
在破圈这个词还没有破圈的年代,《扩散性MA》就成功地实现了全方位的破圈。
而当时大陆的环境又是什么样子的呢?
2013年,国内的手机游戏更多的是水果忍者、神庙逃亡或者是大量的韩式ARPG,能勉强称得上是《扩散性MA》“竞品”的,只有2012年在国服上线却水土不服的《巴哈姆特之怒》。
而不同于二次元游戏的荒漠,受当时较为野蛮的互联网环境影响,《刀剑神域》、《罪恶王冠》等一系列日本动画早已成为了许多国内二次元用户的启蒙,而B站在2012年与日方同步播出的《Fate/Zero》第二季,更是让大家认识到了saber亚瑟王,相关论坛的热度也是一路水涨船高,这批观众迫切需要一个能够产生广大交流的产品,而隐性的二次元用户数量更是庞大。
fate系列的亚瑟王至今依旧拥有超高的人气
就在在这个尚且纯良的环境里,无数人一脸懵逼的看着这扯地连天的广告,开始思考自己呆着的地球OL是不是出了bug。
于是在5元30MB的流量费用和4G内存是手机主流的时代,大量的用户选择了下载这个290MB的庞然大物——没别的,就想看看这个骚扰了人好几月的妖孽到底长啥样。
然后他们的钱就被这个吞金兽卷走了。
你还别说,刚开始被卷钱的时候,大家都是心甘情愿的。
《扩散性MA》制作方是拥有着庞大粉丝基础的日本知名游戏公司SE。编剧是当时极其火爆的《魔法禁书目录》的作者镰池和马,配音均是一线或者有潜力的声优。尤其是卡图,均是SE本家与外部的知名画师操刀。
而且游戏的剧情在当时也非常的反套路,游戏名“MA”来源于游戏的设定,在这个世界里,不止一把石中剑,也不止一个亚瑟王,而你是第98万3067位亚瑟王。
游戏对于角色的刻画也非常优秀,优秀到至今还有人把游戏角色当成社交头像,一堆给游戏角色表忠心的中二发言横行在当年小尾巴盛行的贴吧。
于是在卡通画风和简单剧情为主的游戏拿着石头互殴的时候,《扩散性MA》给混乱的手游战场来了一发核弹,开始收割无数举起来的钱包们。
不明觉厉的玩家在当时一边喊着“我和我的小伙伴都惊呆了”,一边乖乖通过移动充值卡送上了大把大把的钞票,甚至还有人为了玩它,在当时换上了新款手机。
但是在深入游玩之后,他们后悔了。
“坑,太坑了。”这是与我交流的玩家们说的最多的话。
毕竟元谋人也算是人类祖先,而“二次元手游鼻祖”这个谥号可不仅仅是个褒义词,有时候它还有一个另一层情商不那么高的含义——简陋。
《扩散性MA》和后续几部正统作品有一个相当大的差别在于,它本身的玩法非常贫瘠,对战的可操控性也非常低,战斗流程像是播片,在未来系列正作里大放异彩的“打牌”玩法仅仅是雏形,因此它的整体玩法和斗蛐蛐没有差别——能赢全靠你的蛐蛐够不够强,而你只能在一边看着。
而怎么提升卡牌的强度呢?
抽卡呗。
游戏的抽卡采用了真随机模式,无保底,并且需要多张同名卡片才能提升等级,而突破等级上限更是要抽到同名闪卡,如此巨大的抽卡需求意味着玩家很多时候只能选择低罕贵的卡片作为核心。
你可以选择低罕贵卡,但是国服最核心的玩法已经变成了冲榜——扩散性MA的活动并不是人人都有奖励拿的,它采用全服排名奖励制度,将全服人的点数按高低排序,只有前1000名才能拿到好的奖励。
那冲榜的代价是什么呢?
氪金呀。
你必须得反复氪金突破你的卡片,还得要花钱购买体力,而且每一期卡池的强度都在提高,只要落下一期池子就有可能掉队,平民玩家很快失去了冲榜能力,而氪佬们也发现他们的钞能力好像不怎么管用了,因为他们对抗的也是氪佬。
不仅如此,国服还通过调整卡池爆率,使第一波玩家的投入成本进一步增加,但这种竭泽而渔的运营思路很快使大量玩家流失,甚至当时国服第一的M壕也最终选择了弃坑。
而剩余玩家坚持下来的动力,很多也只是为了它不断开启的与其他二次元IP的联动活动,对于游戏本身的热情,只能是闻者伤心,听者落泪。
“其实当时游戏还有个二区,二区人少,奖励好拿,但是大家都在一区卷,卷到最后游戏体验都特别差。”这是一名氪佬玩家对我说的话,他还向我描述了在同期玩的另一款山寨暗黑破坏神的手游,“里面的装备都在商店里明码标价,一套橙装也就几千块,能用到游戏通关。”在沉默了一会后,他突然蹦出来一句:
“太良心了。”
2014年,SE宣布日服《扩散性MA》将在2015年停服,而国服也于2016年1月25日停运。
停服的理由很耐人寻味,官方表示游戏发布后核心成员离职,导致持续更新维护困难,重写代码难度又过大,故决定将重心转移到了新作之上。
而新作就是《乖离性MA》。
2015年,获得了代理权的网易在国内正式推出了《乖离性MA》国服,它一改前作的系统,增加了3D建模,采用了好评度奇高的打牌玩法,又开启了多人组队模式,各职业分工明确,一定程度上保障了游戏的平衡,这种强社交和较为良好的游戏体验很快被称为MA系列的巅峰之作。
但巅峰也意味着离下坡路不远了。
网易代理的国服为了追赶日服的游戏进度,缩短了卡池与活动之间的间隔时间,提高了氪金压力,而且游戏强社交的弊端在中期很快展现出来。一人退坑,同小队的其他人也会跟着退坑去其他游戏,而且2015年是一个二次元手游在国内爆炸增长的一年,MA系列一家独大的时代早已过去,即使它保留了《扩散性MA》大量联动的模式,但玩家被其他游戏分流已经是一件难以扭转的事实了。
2018年,网易宣布因为代理权过期,《乖离性MA》国服终止停运。
在《乖离性MA》关230890.Com服的同一年,网易制作的《叛逆性MA》国服在全平台公测,它放弃了好评度高的打牌玩法,转变为了ARPG,如此大的跨度让MA系列的忠实粉丝都难以接受,最终在运营一年半之后,《叛逆性MA》宣布了停服。
而在《叛逆性MA》国服宣布停服前的三个月,系列制作人岩野弘明宣布离开SE。
一年后的2020年,MMORPG《交响性MA》也停止了运营,心动网络在拿到了代理权后,却因版号问题甚至没能正式在国服上线。
随后,这个二次元手游鼻祖沉寂了接近三年,留下了一堆犯牌瘾的玩家们。
尽管先帝早已不在江湖,但依然有人怀念先帝,手游厂商自然还放不下对先帝身上再挖掘出宝藏的期望。
继心动网络宣布拿下《交响性亚瑟王》之后,完美拿下亚瑟王授权,并于2022年年底,宣布改编新作《代号:MA》开启测试。
MA的各大社区在公告之后很快蹦跶了起来,无数遗老开始讨论新作的PV,解禁的卡牌贴下都有厨力党在狂欢。而且之前便有诸多传言称,《代号MA》的整体玩法将会参考系列评价最高的《乖离性MA》——好像真的能打牌了。
那这款内测的《代号MA》表现如何呢?
不得不说,MA系列第一眼的卖相做的都很有吸引力,BGM与中文配音也是个加分项。
游戏的战斗系统参考了《乖离性MA》的打牌玩法,但也作出了一些改变。玩家每回合有三角色共用的出卡费用限制,主要角色分为辅助位歌姬亚瑟、输出位佣兵亚瑟、坦克位富豪亚瑟与辅C位的侠客亚瑟,每个角色的卡牌相互独立,又通过“火、水、风、光、暗”的属性系统达成协同,同属性卡片在同回合打出能够获得大幅增益,而玩家需要的就是尽量合理使用费用,以及提高同属性卡牌的上手率。
此外,游戏还增加了圣剑解放系统,不同亚瑟的解放技能不但有着符合职业特性的效果,还能调整手牌资源,进一步提高游戏的策略性。
但是作为回合制卡牌,如何快速吸引玩家是大家都需要解决的问题。《代号MA》做出了更多的怪物技能表现,但也变相拉长了对局时长。
三倍速镜头下的敌方动作
卡牌的强化系统也与先帝《扩散性MA》一脉相承,需要重复的卡牌提高星级与等级上限,目前在内测期间我还没有遇到卡关情况,但长远来看,如果遇到高压副本,没有一套高等级的好卡组会打的很艰难。
除此之外,3D建模的表现显得有些粗糙了。游戏过场与战斗大量采用了3D建模的播片,很容易出现画面帧数不稳定、动作僵硬、角色穿模的情况。
侠客亚瑟的结算动画
但2D对话的表现就正常多了,加上不错的中文配音,Live2D的表现有时候甚至比3D表现要更好。
而组队人数的调整也是一个见仁见智的改动。
《乖离性MA》大获成功的原因之一,便是它的四人组队玩法,不但加强了社交性,游戏中的前排、输出手、治疗、辅助也分工明确。《代号MA》参考了《乖离性MA》,但将四人组队玩法调整成了三人组队,但这在对职业的搭配上就带来了一些问题——游戏有基础的四个职业,注定有一个职业要坐冷板凳,这也自然对玩家的卡池深度和练度提出了更高的要求。游戏内有按钮可以替换基础角色,虽然目前只支持佣兵与侠客间的相互替换,但也不排除其他职业会有替换角色的可能。
同时四职业也是《乖离性MA》的“钉子户”,《代号MA》做出如此巨大的系统变革,究竟会对游戏产生什么影响,可能只有等公测之后才能看到了。
角色替换界面
玩家联机的联合作战玩法虽然也只有三人,但目前来看是部分还原了《乖离性MA》的共斗机制,每个人的卡牌单独洗切单独抽取。由于刚刚内测的缘故,匹配到的队友实力参差不齐。初始Boss的血条和强度对于卡组的压力不小。如果遇到全新手的局,单局作战时长会拉长到10分钟以上。不过按照惯例,这种情况一般等玩家有了更完善的配卡之后,体验是容易得到改善的。毕竟开门就开始卡玩家的做法,早就不是现在手游运营的风格了。
以上的评价看上去也许不算太友善,但鉴于本次只是一次小范围的测试,无论是数值还是建模也都不是最终水平。倒也不至于因为这些问题就把MA钉死。
联合作战界面
作为MA系列的续作,《代号MA》想要达到前辈们的风采还有一大段路要走,当然由于是内测,它还有着未来可期的机会,而且MA的用户基本盘还在,总有人希望它能够重新带来最初体验MA系列的乐趣。
毕竟MA这个招牌在国内已经挺了十年了。
从《扩散性MA》到前作《交响性MA》,10年间,MA这个命运多舛的IP见证了国内手游格局的变迁,而且它之前每一款游戏都获得了并不算体面的结局,造成这个充满戏剧性的场面是多方面的,玩法跨度太大、重氪、数值崩坏、社交绑架、竞品出现……
但不管怎么说,这个承载了许多老二次元们回忆的游戏,并没有和同龄作品一同尘封在过去,好歹不是一个坏消息。
因为超过65款游戏没活过2022年的冬天,而《代号MA》在社交媒体的签名是:
还活着,在做了。
这一次,先帝是否还能重演当年的传说呢?
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