作者: NGA-Darkbblue
前言
因为船上经常有新人进入基坑,所以入门攻略也很多。 我们可以找到很多攻略,推荐给新人。 “这个干部很强”“这个干部很会做饭,不用”。 也经常有帖子询问新人应该练习什么样的工作人员。
这些攻略和问答,当然很有用,但舟毕竟是一部不断更新的作品,总有新的员工加入,每个开荒时的阵容都不一样。
在这种情况下,这些攻略和问答看起来没有足够的普及性。 例如,某个时点的干部推荐,之后部分新员工加入后可能需要修改。
因为看到了那个,所以想写不同的攻略。 所谓授人以渔,有助于新人学习如何自己判断干部的定位,自己进行编队设计。
当然,这种重视泛化能力的攻略也有其自身的局限性。 一般来说,我们评估一个干部,定位和强度两个方面,也就是他能做什么,以及做得好不好。
这个攻略旨在帮助各位新人判断干部的定位,但要更准确地判断强度,需要更多的经验和更高的数据敏感性,这不是攻略能做到的。
那么,看完本攻略后,应该可以看到一些前所未见的干部,根据他们的才能和技能,再加上一点数据,判断定位,再根据自己团队的综合能力,判断是否将其纳入开荒团队。
寻找干部的评价维度
我们怎么评价干部? 立画是否漂亮,文件中的测试数据如何等,有很多维度。 我们的攻略是针对通过关口的,所以当然要关注关口内部的战斗。 因为赛艇是塔防游戏,所以我们使用的评估维度在塔防游戏的框架下应该是一个重要的指标。
其次,以此为出发点,寻找评价干部所需的维度。
首先考虑一下问题吧。 塔防游戏是怎么胜利的?
其实这个问题不是那么容易回答的。 首先试着回答条件弱的问题吧。 塔防游戏怎么不输? 无论是舟,还是兵,王国防战,关键是不要让太多的敌人进入我们的防卫目标,谁不进去,我们就不会输。 也就是说,关键是阻止敌人向终点前进。
那么,在此基础上,我们胜利的条件是在敌人进入终点之前,杀死所有的敌人。 这样,我们找到了阻碍和输出这两个重要的评价维度。 这两种能力分别保证我们不会输,和带领我们走向胜利。
但赛艇与更传统的塔防游戏相比,还有另一个不同。 我们的“防御塔”会被敌人攻击。 实际上,在很多塔防游戏中,不同敌人之间的差异多表现在生存能力和移动速度上,像赛艇这样存在很多攻击方式各不相同的敌人的塔防游戏,大多是不太传统的类型。
防御塔是塔防游戏的支柱,我们不希望防御塔被杀。 这关系到干部自身的生存能力。 这是生存的第三个评价维度。
我们可以通过安置干部来干扰和击毙敌人。 可以利用干部自身的生存能力保证“防御塔”不被敌人杀死,现在有什么问题? 需要资源来配置工作人员! 这就是运转的问题。 如何尽快获得配备费用,将干部配备到战场上。
除了配备费用外,大部分干部都有消耗技术力量需要开发的技能,技术力量的周转也是运转问题。 这是第四个评价维度,即费用和技术能力的运转。
总结
是的,我们找到了四个指标。 如果一个团队的所有这四个指标都达到了,应该能顺利通过检查站。 这就是我们这部分讨论的结果,评价干部使用了输出、生存、阻碍、驾驶四个维度。
这各项指标又各有各的说法,接下来慢慢说吧。
输出功率
谈谈输出环境吧。 谈输出的时候,谈什么呢?
你说伤害仪式吗? 计算DPS吗? 我不一定认为这些东西对评价干部强度很重要,但对判断定位并不重要。
你可以考虑一下,一个干部的实力很强,也许能达到非常高的输出,但所有这些的前提,还是他能发挥出这样的实力。 这样,真正从输出的角度影响干部定位的,其实是他应该在什么样的环境下发挥自己的实力。 也就是说,我们想谈的是输出环境。
输出和技能驾驶相结合的话,会成为站点持续输出和爆炸的区别。 输出和生存能力相结合的话,会有区别,要么是主场迎战,要么是主场单杀远程的公司。 这就是输出环境给我们带来的两个思考维度。
站台和爆炸
从一个例子开始吧。 看看最熟悉的三星高管,克洛斯和安徒生。 他们都是快速的单体狙击,整体定位非常接近。 只有在这种情况下,他们的技能所体现出的定位差异才会更加明显。
克洛的技能,每攻击4次,下一次攻击就会变成2连击,有更高的攻击力。 在实际战斗中,克洛的技能会非常频繁地被触发,被认为是几乎普通的攻击,但克劳的输出被认为几乎是稳定的。
相比之下,安德切尔的技能在几十秒内充能,在关键时刻需要我们手动开启,可以在持续时间内造成更高的伤害。 在实际战斗中,安德切尔的输出变动很大,平时的输出很低,开启技能后输出会明显提高。
克洛和安德切尔其实是两种定位的典型代表。 克洛斯代表了输出持续稳定的类型,安德烈阿切尔代表了输出平时很低,但在关键时刻会有爆发力的类型。
第一类具有稳定的输出能力,且常态输出能力高于第二类。 这样看来,这些干部适合承担清除杂兵的任务,处理压力相对较低的精英怪。
克洛是我们认识这类干部的入口,但并不代表他们的上限。 稳定站型干部的上限是什么? 煌,山一样有名的输出。 确实,他们非常强大,但是从使用方法上来看,和克劳没有本质的区别。
第二种类型,平时输出功率可能较低,但在高压波之后可以具有较强的爆炸能力。 因此,他们适合处理精英怪和老大,以及特别是压力巨大的杂兵波次。 这样的干部的上限例如是真银斩和火山。
总结一下吧。 输出人员可以分为在站稳定输出和更偏向输出两种类型。 我们怎么判断? 重要的是看他们的技能是如何工作的。
与阵地单切
接下来,试着将输出和生存能力结合起来。
开垦期的一般做法是把一大批干部集中在一起。 其中有受伤的重装、负责治疗的奶、负责输出的狙击和魔术师。 我们这样布置阵地,等待敌人的到来。
但有时敌人并没有马上自己走过来,而是在某个角落打电话骚扰我们的阵地,但我们打不到他。 在这种时候,我们可能希望一些干部能够离开阵地,单独解决这个敌人。
这种做法有什么? 我们阵地里有奶有盾,有人保证输出干部生存,但离开阵地,干部只能自求多福。 因此,离开这种阵地负责暗杀角落敌人任务的干部,需要自身有比较强的生存能力。
例如,星3的梅兰扎虽然不能回到血中,防御力也不是很高,但是有非常高的生命上限,对于前期的敌人,可以在自己倒下之前斩杀对方。 这是一个具有比较强单兵生存能力的例子。
很明显,这种暗杀任务是有需求的,我们可以根据是否适合做这种事把干部分为两类,阵地战干部和单人干部。 我们判断的依据是干部的单独生存能力。
生存较强的输出干部可以派往阵地外作战,也可以作为单切干部的生存较差的输出干部必须留在阵地上,由他人保护。 这就是阵地战干部。
工作人员的输出定位
我们根据输出环境,找到了对输出干部进行分类的两个维度。 结合技能驾驶来看,是车站和爆炸的不同; 结合生存来看,与阵地有着千差万别。 那两个维度能结合吗? 当然,接下来我们要把两个维度整合起来,看看干部可以分为什么类别。
大家经常在游戏讨论中看到奇怪的称号,其实可以结合这种分类方式来理解。
单从站位-集中暴发这一维度来看,站位方面已经到了极限的干部往往被称为“奠基石”,他们杂七杂八地搞得有时弱小的精英怪咖也能当杂兵扫掉。 但无论如何,他们的技能特征要么是持续的,要么经常可以高频触发,像克洛和煌一样,有比较稳定的输出能力。
在爆炸方面达到极限的技能被称为“决战技”,正如其名,用于在最高压的时候带进会场。 相比之下,这些干部的常态作战能力并不重要,发挥技能后立即撤出。
现在,我们把生存的维度相加。 对于适合一键式的干部,如果他们爆发得更偏,就是相对典型的一键式干部,杀了一隅之敌后直接撤出。 但是如果他们站得更偏,被称为“单守”干部,他们会一直留在场上,一个人守着压力比较小的路。
现在,我们已经清楚了如何对输出人员进行分类。 只要输出这个角度,我们就可以把干部分成四个象限。 这些干部确实负责输出,但他们还是有定位的微妙偏差。 这些也会最终影响我们的编队选择。
生存
在这个部分,我们来谈谈生存吧。
生存就是放下医务人员,给别人喂奶吗? 这似乎是初学者教程告诉我们的“正确答案”,但这并不一定是生存的本质。
生存的本质是什么? 活着就是不死。 那么,只要能保证不死就好了。 安置医务人员确实可以保证不死,但也不是保证不死的唯一方法。
但是,在说这些之前,让我们看看基层医务人员在做什么。
治疗
治疗,说白了就是回血。 为什么要回血? 当然是因为我们的干部掉了血。
也就是说,当我们讨论治疗和保姆时,我们实际上提出了我们的干部失去了生命价值的假设。
失去生命价值就一定要治疗吗? 这还取决于失去生命的值是否会死。 也有就算流血也不会死的情况吗? 当然有。 例如,一个干部如果能用自己打的能力,支撑整个战斗,就不需要治疗了。
那么,配备医务人员显然只有在工作人员失去生命价值,这种损失最终死亡的情况下才是必要的。
硬抗
我刚才说了,要看干部自己的打能力。 这包括什么? 生命的价值、防御力、法律的阻力。
生命的值是一切的基础。 为什么人被杀就会死? 本质是生命没有价值了。
生命值表示一名干部所受伤害的上限,防御力和法抗用于降低其所受伤害,两者结合构成一名干部的生存能力。
一般来说,高防御力干部适合应对物理攻击的敌人,高生命值或高法抗的干部适合应对法术攻击的敌人。
别受到攻击,不行吗?
很久以来,我们都假设了一件事。 就是说我们的干部要被打了。 正是在这种情况下,才需要讨论干部如何打,或者为了恢复损失的生命价值而需要安排保姆。
但是,我不会直接受到攻击,所以不行吗?
如果对方是近战敌人,这很容易做到。 因为近战敌人只能攻击阻止自己的干部。 那只要没有人阻止他,谁不是就不会被攻击吗? 当然,如果不停止的话,可能会遇到其他问题。 例如,敌人直接冲进蓝色大门,这是阻碍部分的主题。 在这里,你只需要知道,面对近战的敌人时,只要不阻止他,我们就不会有人被攻击。
如果对方是远程敌人呢? 远程敌人总是有攻击范围。 如果他们的干部有更大的攻击范围,能在敌人靠近之前把它打死,这就不会受到攻击了。
仇恨
话虽如此,在远处的敌人靠近之前将其击毙,毕竟对输出的要求太高了,很多时候都做不到。 在这种时候,必须有人受伤。 能让受伤的人成为像里路这样专门负责受伤的干部吗?
这与小船的仇恨机制有关。 简而言之,在正常情况下,最后安置的干部有最高的仇恨。 只要我们把适合受伤的干部安置在最后,就能遏制敌情,使应该受伤的人受伤,保护应该被保护的人。
只是,有应该注意的事情。 干部的攻击范围由方格组成,而敌人的攻击范围往往是圆形的,遇到拐角等地形时,需要考虑哪些干部最先进入敌人的攻击范围。
总结
说到这里,不难理解,生存的最终目标是不死,实现它的手段是各种各样的。 我们可以用最传统的方法,在医务人员治疗损失的生命值,也可以用生命值、防御、抗法勉强吃伤害。
选择不受攻击,以及利用仇恨机制转移火力。 这些都是可以利用的手段,足以扩大我们对“生存型干部”的认识。
阻碍
阻碍是什么? 在塔防游戏中,需要在敌人到达终点之前将其杀死。 如果我们的输出足够高,直接炸掉了路上所有的敌人,那就好了。 我们没必要干扰。
但如果输出不够,就要想办法拖敌人的后腿,争取更多的输出时间。 阻碍是指用一切可能的手段使敌人更晚到达终点。
但所有这些前提,还是输出不够。 如果输出功率高的话,就意味着不需要那个阻碍。
最基础的干扰方式是阻止,也就是安置地面干部阻止敌人。 阻击是非常基础的阻击手段,使用简单舒适,抓人就可以了,但一个缺点是负责阻击的干部受到敌人的攻击。
因此,负责区块的干部一般会选择重载。 他们有很高的方块数量和更强的生存能力,能很好地满足方块这一需求。
除了屏蔽之外,还可以控制敌人,例如减速和头晕。 控制的阻碍效果当然在大多数情况下比阻碍弱。 那我们为什么要控制这个方法呢? 还记得方块的缺陷吗?
负责阻止的干部将受到攻击! 敌人的攻击在一定程度上很高,没有可以生存的干部,但如果这些敌人是近战单位,只有阻击才能攻击,我们也只能选择不阻击。
位移很有趣。 必须让敌人向远离终点的方向移动。 从某种意义上说,位移和控制比较相似,都是阻滞生存压力过大时选择的替代手段。 但是,位移还有地形杀戮等其他用法,这与阻碍这个主题没有太大的关联。
总之,阻碍这个指标,是以延缓敌人的步伐为宗旨的。 慢到什么程度? 足够杀死它了。 方块虽然使用简单,但会受到敌人的攻击,因此在无法保证生存的情况下,需要替换为控制或位移。
驾驶:费用和技术能力
将引进费用和技能所需的技术能力合并在一个维度中考虑。 驾驶这个部分其实也和前面的部分有关,比如把输出和技术力量结合起来驾驶,把输出干部分为空间站和爆炸两种。
那么,在这次驾驶的专门部分,我们来讨论两个具体问题吧。
费用:足够,必须足够
首先考虑一下引进费用的问题吧。 开荒时期,开局的常用做法是把两个拦路虎放下去,等费用够了,再把其他主力干部慢慢放下来。 但这是唯一合理的做法吗? 当然,除此之外,桃金娘的爆费开局和少儿游戏中最先被优化的往往是先驱者。
这些开局构想,应该怎么解释呢? 要回答这个问题,我需要回到先锋的定位。 先锋,本质上在做什么,会产生引进费用吗?
事实上,先驱者要做的就是填补从敌人出现到主力干部出现之间的鸿沟。 我们其实可以把战斗分为两部分。 首先是主力还没有登场的阶段,然后是主力全部登场的阶段。
先锋自身费用足够低,能在初期快速出场,顶住战斗第一阶段的压力,但他们作战能力很低,所以必须通过产生部署费用,尽快缩短战斗的第一部分,让主力尽快出场。 这就是先驱者的典型用法。
按照这样的思路,先锋的定位,最终要顶住主力出场前的压力,产生引进费用只是有助于完成这个任务,而不是必要条件。 为什么会这样呢? 让我们来看看几个不同的开局构想。
传统的挡2先锋将战斗明确分为两个阶段,他们用自己的能力承受第一阶段的压力,持续花费一段时间后,推进战斗到主力全部出场的第二阶段。
另一种主流做法,也就是桃金娘类的投降先锋,虽然自己的作战能力很低,但是能以最高的效率产生费用,以最快的速度将战斗推进到第二阶段。 既然可以直接在场上拍摄主力,就没有必要追求先驱者自身的战斗能力了吧。 投降先锋的想法是尽量缩短战斗的第一阶段。
在高练少儿打法中,先锋往往很少出现,但这些打法不需要先锋的往返费用吗? 这是因为这样的队伍本身人数很少,但是每个干部的单兵作战能力很强,放一个就能控制广阔的战场。 这种情况也相当于战斗的第一阶段被缩短,主力直接快进到逐渐走上末路的第二阶段。
关于杀死先锋,在一些高压部分往往提供很强的抗压能力,他们撤出并回收所有费用的特点也使其部署在不影响费用产生的情况下推进战斗第二阶段成为可能。
现在您应该明白了,先驱者的本职工作是顶住前期的压力,等待主力的下场。 为了实现这一点,自己不一定要承受压力,最终也不需要像投降先锋那样返还可以迅速部署主力的钱。 结果,就像少数人的做法一样,花费不大。 也就是说,费用足够,但如果足够的话,就不需要更多了。
技能:初始动作和站位
这一部分主要从技能周转的角度讨论插拔和工位的区别。
为什么有插拔的方法呢? 这一切的源头,还是在于技能的旋转方式。 很多技能在导入时都有一定的技术能力,不需要从0开始存。 这就是“初动”的技术力量。 这样,该干部配置的第一个技能可以比较快地冷却,但之后的技能必须完全冷却。
那么,现在我们知道,由于初始技能的存在,一些干部引进后的第一个技能可以比平时更快冷却。 那么,到底会提前多快呢?
这可能取决于一个技能本身的总技能需要多少,但如果只是需要二十多种技能的小技能,即使有初动,实际上也不会比平时快很多。 上限二十只不过是挂在那里。 所以,可以去看决战技等技能需求特别高的技。
银灰的真银斩,一共需要90个技能,但其初动技能达到了75。 这意味着银灰配备后仅15s就可以开启真银斩,而站在场上等待第二次真银斩的准备,需要90s的时间。
这时,你会发现,如果直接撤出银灰,等待仅仅超过60s的重新定位冷却,重新定位,等待15s的初始时间,反而会更早开始第二次真斩银。
是的。 这是插拔法的重要依据之一。 我撤出干部重新部署,反而可以更快地发挥第二技能,同时可以改变部署地点的方向,变得更加灵活。
但是,这种插拔方法还有另一个小问题。 银灰其实可以进行普通的攻击。 如果我们直接撤回他,在这个阶段重新安排冷却期,他也完全没有贡献。 如果是插拔的话,那就是我们留在球场上的干部,必须要有足够的实力抵挡住银灰再次上场前的敌人。
总之,初动技力的存在,使插拔方法成为与持续立场不同的选择。
综合编队
我们已经知道评价干部的四个维度,在这四个维度下充分了解干部定位的细节,知道如何再次细化。 那么,可以编队吗?
编队的目标是达到输出、生存、阻碍、运转四个指标。 不过,达成的方式也有各种各样。
开垦经典集团
我们先来看看开垦期的经典组合。
首先考虑一下输出面吧。 在开荒时期,我们的物理输出干部很少能达到奠基石般的上千攻击力,面对高防御敌人就束手无策,所以我们要保证队伍里既有物理输出干部,也有魔术输出干部。 开荒期没有太多决战技能,所以我们的输出以稳定站输出和小爆炸为主。
开垦期的输出功率很低,敌人可能会战斗很久。 这样的话,我们就需要制止它,他也可以对我们的干部进行大量的攻击。 在这种情况下,当然只能以阵地战为主要作战方式。
这样,我们的输出干部,需要是偏向阵地战的站或者是小爆炸干部,需要物理和法术攻击并重。 为什么大家看的大部分开垦攻略都建议队伍里带两个狙击手、两个法师? 这就是理由。
不过,现在想想吧。 上述目标只有狙击和法师才能实现吗? 不一定。 你也可以接近卫造成物理伤害,或者通过辅助造成法律伤害。 完全有可能。 一切最终都要以你自己手头的干部阵容为准。
也许,在开垦的时候抽了斯蒂。 那么,直接在重新加载之前拍蒂蒂,不是很好的物理输出吗? 或者,即使减去42,它也可以通过42个双技能这一超强的站位法术技能,代替法师的位置。
除了基本的阵地战之外,我们可能还得准备单截的工作人员,比如为了需要的时候带梅兰扎去。 总之,在输出方面,可以有两个物理输出,两个魔术输出,还有一个单切口。
考虑到阻碍和生存的问题,如上所述,开垦期一般需要确保足够的阻止数量,另外也需要准备承受大量的伤害。
在这种情况下,需要使用重装人员来确保阻止能力和抗硬伤害能力,并使用医务人员来恢复损失的生命值。 这样计算的话,我们通常需要在两个位置放置重装,需要在两个位置放置医疗。
关于旋转呢? 在开垦阶段几乎不需要考虑技术能力的问题。 因为我们其实也没有多少选择的余地。 我们主要考虑费用问题。
传统的双面双先锋开局当然是可能的选择,但其他方案,为什么不行呢?
杀回是插件,可以根据需要使用,没有任何缺点。 高练少人和开垦期的差距有点大,不考虑。 现在我们要讨论的是投降先锋能否用于开垦。 如上所述,投降先锋的本质是缩短战斗的第一阶段,尽快保证主力全部出场。
刚才我们已经在队伍里塞了9个人,其中8个人负责阵地战吗? 也就是说,我们的主力共有8人,合计的引进费用不是很少,不是一两次屈服爆费就能提供的。
后期面向投降先锋的,主力一共只有三四个人,每次拍摄都可以控制战场,维持到下一次爆费。 这样看来,开垦之所以不推荐使用投降先锋,是因为投降爆费也不能充分缩短战斗的第一阶段。
但是,这不一定是你面临的情况,有可能是你开局过山吗? 在这种时候,投降先锋也是可行的选择。
总之,根据开荒时的一般情况,发现队伍中有8人负责阵地战。 分别为2人物理输出、2人法术输出、2人阻止和受伤重装、2人医疗。
再加上两个先锋,一个单切,一个自由位置,这就是常见的开荒阵营。 但是每个开荒干部都有其独特性,你的星6可能给你的编队带来各种奇怪的可能性,所以请不要拘泥于这样的标准阵容。
黄金大队
让我们看看黄金大队。
在出口方面,黄金大队中有攻击力过千的基础,所以对车站魔术师的需求不高。 结果,可能看不到负责开设火山的埃亚法拉以外的法师。
盘石是场方面的终极输出干部,面对精英敌人该怎么办? 我们可以通过插拔决战技能来解决。 决战技的攻击力相当高,很多时候也不需要考虑物理和法术的区别。
比较一下吧。 开垦的时候,我们默认要依靠阵地战,没有决战技能,所以我们的选择停留在象限内; 然后,根据物理和法术对输出干部进行分类,组成编队。
在黄金大队,我们不再需要物理和法术的划分方式,而更多的选择了驿站和决战方式,这成为了新的划分方式。
在生存和阻碍方面,由于单兵作战能力的提高,生存压力也相应降低。 所以,黄金大队里医务人员很少,完全没有。
有些情况下,我们还可以通过输出干部的自体血,让他们一个人防守,完全不需要掺和奶。
到了先锋一方,我们需要的总费用就少了。 稍微算一下,我们的主力其实是两三个基础,加上一到两个负责治疗、阻滞的干部,总人数比开荒的时候少,人均费用可能更高,但总费用少了。 在这种情况下,投降先锋会是比阻止2先锋更好的选择。
总结
编队的最终目标是允许输出、生存、阻碍、运转四个维度适应水平,但通往这个目标的道路有很多。 只是与其按照标准的开垦编队进行协调,不如根据自己的阵容进行编队调整,或者从头开始设计。
“链接”
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时间:2022-11-04
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