当我第一次从steam进入这个游戏的时候,我从它的WIFI图标上知道迟早它会成为一款手游,或者它本身就是被设计成手游的—— 《战争艺术:赤潮》。
2016年的怪兽大叔玩了很多游戏,但还是有“云”的缺点。
每次提起赤潮这个游戏,我的脑海里总是浮现出那段令人难堪的黑历史。 我向表哥炫耀赤潮是在《星际2》工作室做的……。
多年后回想起来,我真的很想给那时的自己两个人一个大耳光; “是星际争霸2吧? 是豪雪制作的吧? 我会让你在云端! 让我说你! ”
高峰回路转动当时的赤潮和现在不同。 进入游戏后,主菜是自驾游,各种华丽的UI挑战着你的消费神经。
英雄互相享受是无可非议的,但毕竟他说赚钱是游戏公司的工作,在有了自驾游者之前,对玩家来说赤潮可能更好。
当然,这些玩家也只是小人物。 赤潮的玩法是,对战对手从人、神、妖三个种族中选择一个,与对应兵种组合,按时间自动出兵,以攻下对手的主基地为最终目标。
游戏模式一般分为1v1、3v3、玩家或系统设定的突破模式。
2016年第一次看到这个游戏,自然会联想到《魔兽争霸》的RPG地图——“城堡战争”。
城堡战争和赤潮有点不同。 城堡战争需要双方玩家在地图上建造建筑物,多人可以同时出兵,兵种也很多,特别是不存在抑制机制。
但是,如果赤潮和城战的相似度达到70%的话,《星际争霸2》的RPG地图“沙漠风暴”会给我很深的既视感。
同为自动增长造兵所需的水晶,同为三种族,同样拥有技能和CD……
最重要的是,沙漠风暴这张RPG地图是2013年绘制的。
花明柳暗在赤潮的玩法上与城战、沙漠风暴非常相似,但在造型、源代码以及玩法上有很多创新。
毕竟很多人容易混淆参考和模仿,所以在此说明基本上只要没有直接使用别人家的源代码和原画就不构成侵权。
赤潮有自己的兵种体系、生物与机械、隐形与隐身等相互抑制机制,造型与地图也是原创的,兵种在入场前可以选择不同的进化路径,这一点也非常具有独创性。
即使双方实力对等,游戏全程基本上也不会超过20分钟。
而且从2016年到2018年左右玩过这个游戏的话,就能体验到像LOL一样每秒人排队的快感。
但在国际象棋热席卷游戏圈后,赤潮它真的踏上了红海的浪潮,很快就把游戏的主要界面全部换成了国际象棋模式,与嘀嘀合作,嘀嘀账号可以直接登录。
当大众游戏大众化娱乐化时,它确实能保持热度,但最终只剩下“赤潮”这个曾经表达创新意义的名字。
现在的游戏科学把所有的重点都放在黑色神话上面,赤潮顾名思义可能会涨潮,但最终只是涨潮。
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