笔者第一次知道《破坏领主》这款游戏,其实是在某直播平台的DOTA2区,当时从小肥星Zard到黄浦江主YYF,有一半的DOTA2区是用刷子刷出来的。
之后,该游戏成为正式版,在Steam中以破竹之势获得了周销量排行榜第一名,并在第二周成功卫冕。 作为各类ARPG游戏总时长超过2500小时的画笔爱好者,笔者终于决定尝试一下。
在如此漫长的ARPG“生涯”中,笔者也形成了自己对ARPG的判断体系。 优秀的ARPG,上升的原因( BD构筑)、经过)、结果)、爆炸) ),但如果有一个以上的突出,它就可以向上帝发展。
在这个评价中,笔者也使用这个标准来分析《破坏领主》这个游戏。 闲话休提,进入正题吧。 以下体验均基于1.0.0.1版的离线模式。 (因为联机模式的笔者无法连接到服务器)
美味的BD杂烩要以自身利益为先。 对于刷玩家来说,高效高强度的BD套装可以保证刷的体验; 对于笔者这样的探索型玩家来说,自己构建BD更有趣。
总之,BD对APRG的地位就像味噌酸菜在东北的人一样。 这个刷子的基础是。 《破坏领主》是怎么制造的呢?
首先,《破坏领主》拥有巨大的天赋树系统。 三层天赋树可以根据玩家的意愿自由选择,21个不同的天赋大系涵盖了包子、远程、防御、召唤、异常……几乎所有你能想到的ARPG战斗方式。
而且,《破坏领主》为我们提供了变化多端的技能系统。 各项技能在战斗中升级,可以获得技能积分。 通过技能点,玩家可以解锁技能的最多16种变异,使技能向各个方向发展。
这是你可以使用战士技能的接近战术
那么,说到这里,一些ARPG的老骈应该已经看到了。 这不就是《流放之路》天赋树和《暗黑破坏神3》技能符文的“缝合怪”吗? 抄无耻的!
有些兄弟有这种表情
在此,笔者应谈谈自己的看法。 还是吃饭时举个栗吧? 假设你在川菜馆吃了酸甜苦辣的鸡肉,你会向厨师炫耀你有创新精神,还是向厨师家的女性亲属问好?
实际上经过近30年的发展,ARPG的人物培养已经定型。 对笔者来说,新的ARPG并不寻求什么惊世骇俗的创新。 要是有我熟悉的味道就好了。
具体来说,在《破坏领主》中,《流放之路》的天赋树和《暗黑破坏神3》的技能技巧是优秀的人才培养体系,两者给了玩家更多的选择,这对笔者来说无疑是一件好事。
打磨后有那种气味是很好的ARPG
而且,《破坏领主》进行了很多人性化的改变。 技能点可以免费洗,才能点和属性点也可以轻松洗。 技能与武器种类挂钩,换武器就是换职业,一个人体验一切玩法……降低玩家探索的尝试错误成本,同时这些设计也很容易帮助玩家度过开荒期。
喜忧参半的画笔体验在高性能引擎的支撑下,游戏的近景效果非常出色。 处理下雨天的光影,游戏的角色随着风摇晃,水面的波纹展开等,每个细节都很开心。
其次,愤怒和魔法这两种资源相互转换的系统也让笔者很开心。 此后,笔者在手持长剑和法器的近战法师号上游玩,体验了无限资源的磨砺。
资源的相互周转是游戏中争议很大的设计,笔者很喜欢
再加上“近战普通攻击离不开突击”、“翻滚避技”、“高等级装备不需要鉴定”这些对笔者非常有用的细节,在游戏的最初20小时里,笔者在《破坏领主》的
新米村的你,学会了砍突击带按顺序分配
但随着游戏历史的延续,笔者皱了皱眉头,发现事情并不简单。 就像谈恋爱一样,热恋期的新鲜感一过,你就开始找她的问题。
例如,游戏的技能打击感很好,近战的初期技能“大锤80”也不例外。 但是,在之后的游戏中,我发现无论积累多少高速,这些打击技的动作都有一种挥之不去的僵硬感。
第一次看到旋风斩的时候还可以停下来休息一会儿
例如,过了第一幕后,我发现这个游戏的大部分技能都被解锁了,天赋也到了第三圈,充满了“我接下来要做什么”的迷茫。
另外,也许是因为有翻滚的原因,游戏的难易度设定在ARPG中被称为心神衰竭。 笔者真的是第一次差点死在新米村外的精英怪圈里,好在esc必须快推才能守晚节……
在没有乐趣的游戏后期作为ARPG最后一次,也是给玩家最大成就感的要素,爆装可以说是大侠玩家的追求。 但是在这方面,《破坏领主》简直是太烂了……
根据笔者个人的体验,《破坏领主》的发货率可以说是非常感人的。 杀死七进七出之后,一般没有一件紫装(游戏中的独特装备),这是很不愉快的。
虽然装备很难爆炸,但是装备爆炸后能得到的体验也未必好。 《破坏领主》里紫装的致命问题是,无论是装备设计还是特效,都没有那种“卧床不起”的强烈冲击。
同为召唤系的终极装备,单纯的数值变化并不总是大军那么令人兴奋
无论是《流放之路》里的黑金,还是《暗黑破坏神3》里的套装,他们的特殊效果和强度都能得到充分的支撑,也可以从根本上改变BD的游戏。 但是,《破坏领主》现有的紫色装备完全没有给笔者这种感觉。 当然,可能是我太黑了脸,没能体验到真正的高端紫装……
POE的装备系统真的会玩
如果装备无法拯救某个BD,则会出现另一个问题。 游戏在天赋和技能方面给了玩家很多选择,但这些技能和天赋之间的易用性和强度存在现实差距。
在笔者的体验中,这个游戏的BD,虽然只有异常的玩法划清了界限,但是主要技能受伤或者召唤的BD们,和异常玩法的BD们的强度,在中间是不是空了5级左右呢……在标准点上,这个问题是存在的。
结果到了最后,没有紫装能拯救这些相对弱小的BD玩法。 对于很多追求强度、想爽快地玩的玩家来说,没有不坚强的BD。 整个游戏以“高BD自由度”为主要内容,有点苍白无力,异常的血斧旋转结束。
结语:有能力成为佳作,但现在还没写在这里。 您明白笔者对《破坏领主》这个游戏的态度了吧。 画笔不够深,担心BD平衡,这注定要再有一段时间和佳作无缘。
不时出现的服务器问题、游戏中的各种恶性bug,以及最糟糕的优化,都让玩家在经过了近3年的AE之后的游戏上打上了“半成品”“诈骗”的印记。
最终,无论是玩家还是播音员,《破坏领主》的人气都急速下降。
4万条线上虽然不少,但与鼎盛时期相比已经缩短了近7成
这个游戏的最大意义可能是告诉了所有想要制作ARPG的制造商。 ARPG依然拥有很强的玩家号召力,特别是在近年来新作不足的情况下,即使变成“矮子”,也会有人提供你为“将军”。
在这里,《破坏领主》也想尽快提高游戏质量,毕竟现在看到新的刷子ARPG不是一件容易的事情……
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