在这篇文章中,也可以说是讨论了“散点游戏”和“一致游戏”。 打个比方,游戏的玩法就像一条河流,既可以简单地奔流到最后,也可以在水流中或多或少地分岔。 精彩的分支让玩家印象深刻,剪掉他们的赞美; 不好的分歧会让玩家多次抱怨,产生极度的厌恶感,破坏原本美好的游戏体验。 最简单的例子是内置在游戏中的几个小游戏。 一些玩家不想尝试,在社区和论坛上说:“别再来这样的设计了! ”。 玩家可能会沉迷其中,忘记《孤岛惊魂》系列的钓鱼和《巫师3》的昆特品牌等“主菜”。 当玩家离开游戏中的某个游戏(一般是制作团队想要的“主流游戏”),开始进入另一个游戏时,游戏被认为是离散的。 接下来简单地说一下相关内容吧。
一、人类四大心智模块设计师Chris Crawford在《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》(《Chris Crawford on Interactive Storytelling》 )一书中谈到了一个信息,——人类大致有四个心智模块,分别是视觉-空间模块主要用于处理视觉感知和空间想象。 人们还可以通过该模块判别自己与不同物体的距离,识别物体的形状特征,并在所处环境中进行自我定位。 我认为这个模块与玩家判断游戏玩法的离散度有密切的关系。 环境知识模块。 主要用于保存对世界的认识,以及对世界上各种事物是如何运作的记忆。 人类知识的保存形式被认为是这样的——“如果……的话……”( if…then……)的形式。 例如,——如果你得了痛风,就应该少喝啤酒。 这是事物运作型的知识。 另外,我们记忆的声音和图像信息也基本上是这样保存的。 ——当我听到动物“汪汪”地叫时,发出这种声音的是狗。 如果一杯饮料满足某种味觉、嗅觉、色泽的条件,该饮料就是酸梅汤。 这是我认为与玩家判断游戏玩法离散度有密切关系的另一个模块。 剩下的两个模块分别如下
语言模块社会推理模块前者负责在生活中处理我们与他人的沟通、交流,无论是面谈还是电话,组织语言都需要依靠这个模块后者主要负责分析和预测他人的言行,在《三国演义》的《杨修这两个模块与本文讨论的话题的关系很小,所以省略进一步的说明。
二、关于游戏的“一致”与“离散”,需要说明的是游戏的“一致”与“离散”不是“亮”与“灭”之类的非对立状态,而是像频谱一样连续、渐变对游戏产品的评价只能说是“倾向于分散化的游戏”或“倾向于保持一致性的游戏”,那么评价的标准是如何制定的呢? 哪些机构或哪些个人有资格制定? 评价标准能正确量化吗? 等问题目前还没有有效解决。 首先,侧重于游戏“一致性”的游戏表现大致包括三个方面。 首先,游戏的大部分内容都存在着高度的内在逻辑,玩家可以将其归纳为一系列的“如果……”( if…then…),同时这一系列的“如果……”之间也形成了一个圈子以他玩该游戏的被称为“如果……”的竞技游戏《DOTA2》为例,玩家在传统的梯子模式下认为:
如果我选择了“神秘”英雄,可以在小组赛中弥补阵容的控制能力; 我要想最大限度地发挥控制能力,就需要“跳刀”这个装备。 如果我出“跳刀”这个装备的话,需要想办法赚钱,注意不要死; 如果我已经装备了“跳刀”,根据对方的阵容和双方可能冲突的地形,就这样操作…… 《DOTA2》的“谜”提供了出色的组控
这只是《DOTA2》玩家大脑活动的一部分,如果全部写的话,肯定没有后续讨论的篇幅。 毫无疑问,《DOTA2》的传统梯子模型在玩法上保持了很高的一致性。 如果玩家不能洞察其中的各种内在逻辑,那必然是“游戏技术低下”,任人宰割成为队友的累赘。 “我以为是对面的XXX”的结果,反而被杀了,是因为玩家的推测有错误。 其次,游戏具有高度的可复用性,玩家可以通过多次练习来精益求精,提高游戏的控制力。 或者说,玩家可以总结出成熟合理的游戏范式,通过多次练习掌握该范式,提高游戏控制力。 如果还是继续用《DOTA2》举例的话,大概是这样的:
正反、防战、防战略、技能、释放、资源分配等一切都属于这个游戏的“范式”。 玩家通过花时间练习,可以获得更高的替补效率、更好的防战意识、更果断合理的团战决策、更精准的技能命中目标、更合理的输出路径……而他们在越来越多的阶段发挥出统治水平然而,无论是世界冠军还是普通休闲玩家,他们的娱乐方式都可以在对局中高度复用,世界上最好的玩家可以将他的技巧应用于从“新米局”到“世界大赛”的任何对局最了解“科学装扮”的玩家也可以将这些知识复用到所有游戏中。 无论对方以什么身份、选择什么阵容,玩家都可以通过自己总结的范式应对,即使对方的阵容感到“奇怪”,也可以掌握自己所掌握的知识,比如“临阵磨枪、利刃、利刃、放任自流” 人机对抗类游戏也是如此,许多游戏的“教程”(或“初学者教程”)是向玩家提供基本的知识量,使其能够自己构建该游戏的游戏范式。 《镜之边缘2》是一个典型的例子,课程内容告诉了玩家游戏的主要宾语是“敌人”和“环境/地形”,游戏的主要动词是什么,这些动词和宾语之间有怎样的对应关系。 (例如,在各处落地时可以使用“滚动”动作。 如果玩家构建了正确的范式,则可以在整个游戏中重用; 当然,如果构建的范式有重大错误,任务的失败和game over将起到纠正作用。
《镜之边缘2》的教学关,教玩家动词和宾语之间的各种知识
最后,偏向“一致性”玩法的游戏与同类产品的差异很小。 也就是说,这类产品具有非常鲜明的类别识别性。 玩家可以直接应用同一类别的其他产品的大部分知识和自己拥有的范式。 例如,1998年发售的《盟军敢死队:深入敌后》、2021年发售的《侠盗罗宾汉:舍伍德传奇》、2021年发售的《被遗忘的我们》是“即时战术游戏”,玩家在某个游戏中总结的游戏方式是其他的第二,围绕对应的三个方面讨论玩法偏向“高离散度”的游戏表现。 首先,游戏中的一些游戏之间并没有特别密切的逻辑关系,很难用“如果……的话……”的方法推导和整理。 例如,《雷曼:疯狂的兔子》是由不同游戏组成的产品,玩家需要进行射击(用饮料喷洒目标的游泳镜)、打地鼠)、音乐节拍游戏(舞蹈机器)等等级。 这些等级使用的技巧没有很强的逻辑性,“喷雾饮料”等级和“舞蹈机器”等级之间完全没有关联。 同样,《孤岛惊魂》和《尼尔:机械纪元》游戏的根基部分的互相残杀(战斗)和(钓鱼)的部分基本上也没有太强的逻辑关系。 有些玩家可能掌握了很好的钓鱼技巧,但他们并不擅长自相残杀的战斗流程。 大多数玩家很难通过“如果……的话……”的关系将游戏中两个或多个不同的事件联系起来,只能在大脑中分别设定各个事件的范式。 (他进入“打鼹鼠”活动时采用“打鼹鼠”的模式,进入“会跳舞的机器”时采用“会跳舞的机器”的模式)其次,同一款产品的玩法缺乏可复用性。 最后,由于游戏中的活动、玩法互不具备较强的逻辑性,玩家必须各自独立设置玩法范式。 这正是缺乏可复用性的表现。 同一款产品之所以缺乏play style的可复用性,可能是因为其中缺乏内部逻辑。 有一个对我来说非常印象深刻的例子。 那是2002年发售的《侠盗猎车手:罪恶都市》,其中有玩家需要操作遥控飞机来实现目标的任务。 我觉得这是当时整个游戏中最受挫的部分,现在看来主要是因为从以往的游戏中总结出来的玩法可以让我完成大部分的任务。 这些玩法主要作用于“战斗”和“驾驶车辆”,特别是在使用秘籍的前提下,“战斗”部分的难度大幅缩小。 但在“遥控飞机”任务中,老旧的玩法可以复用的部分非常少,一些操作习惯带来负面效果的——枪和坦克无法解决问题; 飞机的操作方法和驾驶方法真的不一样。 飞机比平时驾驶的车辆更容易受损,容错性低,在估计耐久性时也容易出错。
《罪恶都市》遥控飞机任务
从游戏的根基导出的游戏方式无法多重化,因此产生了“卡片关闭”和“体验下降”这两种情况。 当然,不能直接得出“设计分散化的游戏方式肯定是错误的”、“不能复用游戏方式”的结论。 因为在娱乐型离散度高的产品中也存在很多正面的例子。 上述《雷曼:疯狂的兔子》是其中之一。 最后,我认为与同类产品相比,玩法有较大差异的游戏也具有较高的玩法离散度。 这可以看作是前面的发展。 也就是说,偏向于“playstyle”的产品允许玩家复用此前在同一类别的游戏中收集的大部分playstyle,但这偏向于“高playstyle离散度”,例如, FPS系的《魂斗罗》和平台解谜系的《冒险岛》(《盟军敢死队》 ),从射击游戏的传统杀戮战斗开始,利用“传递枪”解读各种各样的谜题,与游戏世界进行对话后者将大部分平台游戏都有的动作“跳跃”直接去除,取而代之的是符合“蛇”特性的“缠绕”,即使是FPS和平台游戏的老手,在第一次接触这两款游戏时
《被遗忘的我们》超越了传统平台游戏的“跳”,取而代之的是“缠绕”
三、在同一个产品中,玩家如何感知和判断玩家的离散度很多玩家可能不知道在游戏过程中自己做了那么多逻辑推理,总结出了大量的玩法。 此外,一些游戏媒体在评价产品时并不刻意提及“玩法的一致性和离散性”。 但是,玩家确实能感受到某个游戏在某个部分的游戏中或多或少地有所分散(严格来说不在责任范围内,可能无法用正确的语言来表达)。 所以接下来要讨论的是,什么样的设计会给玩家这样的感觉呢? 第一,操作控制。 传统的理解是,操作包括从输入命令到响应反馈的整个过程。 对玩家来说,不同风格的操作方法会让玩家明显感觉到游戏上的离散。 最简单的例子,对于纯粹格斗游戏的初学者来说,当他刚接触《传送门》 (建立在键盘操作的前提下)时,“达西”这个角色的“瑜伽火焰”的走法是“打前拳” 你可能觉得所有角色的道具都是输入“打前拳”的指令发出的,但使用“春丽”的“春丽”操作方法大部分与“达西”完全不同,前者是“蓄系”,后者是“指令系” 前者的操作连续感强,后者要求迅速准确地输入指令。 这样,初学者就会注意到操作方法不同带来的离散感。 第二,镜头。 游戏中的场景发生变化时,玩家会觉得“游戏方式”产生了偏差。 这与前面提到的“视觉-空间”模块有关。 如果原本习惯的场景发生变化,玩家需要重新配置自己的人物,与对象的距离判断也有可能受到影响。 例如,FC的旧游戏《蛇道》采用了两种不同的镜头模式。 对玩家来说,那就是在“俯视”(室外战场一般采用该视点)、“横版”(室内战场一般采用该视点)之间进行切换。 虽然整个游戏的操作方法本质上没有变化,但依然被认为“玩法出现了偏差”的——在室外战场上习惯了看敌人动作和弹幕轨迹的上下移动,但进入室内后玩家的眼睛往往会左右移动。
《Snake Pass》的室内镜头(左)和室外镜头(右) )。
类似的情况在动作游戏中也能看到。 原本人物就在立体战场上战斗,工作空间和角度非常自由。 但是,面对特定的boss时(通常是巨大boss,为了表现自己的压迫感必须在画面中占很大的比例),玩家在几个方向的移动会受到限制。 例如,只能左右移动,失去前后移动的自由。 例如,前方被老板挡住。 (因为在以前经常使用的“游击”中奔跑的游戏失效了)第三,动词。 即使场景没有变化,操作方法也会保持玩家的习惯,甚至不需要加入新动词。 (加入新动词可能意味着对玩家来说需要加入新的操作方法。 )即使只变更旧动词的权重,也可以让玩家感觉到游戏方式产生了离散。 网络游戏《蛇道》有典型的例子。 在复制活动中,主观上权重最高的动词是“技巧”,社区讨论热烈的“输出手法”“复制功能性”“职业机制”就是以这个动词为中心展开的。 相对来说,“移动”这个动词是不可缺少的,但对玩家来说并不那么重视。 例如,“避技”是“移动”动词的体现,用“避开敌对目标的相应技能”就可以了。 对移动的距离、速度、角度要求不大。 从这个角度来看,“移动”动词的权重很低。 但是,复制品“麦卡贡工厂”和“塞塔里斯神殿”要求玩家的移动精度很高。 这些设计在当时引起了很多玩家的不满和谴责,但本质原因是玩家产生了不愉快的离散,玩家认为这非常破坏体验。 关于“角色”、“操作”、“场景”和游戏的“3C”、“起到宾语”、“动词”作用的对象”,我个人认为在“游戏是连贯的还是离散的”方面没有影响首先从角色来说,基本上无论角色的特征和行为方式如何变化,只要他和其他角色保持着操作上的一贯性,且整个游戏的运营逻辑都符合这一点,玩家在进行体验时就会感到游戏上的离散度很高在《街头霸王4》中,“天怒法师”、“工程师”、“幻影枪手”三者作战方式完全不同,但操作上没有本质区别。 ——也一样,鼠标配合释放技能,右键移动或普通攻击,物品的使用方法也完全一致。 另外,玩家总结的大部分游戏玩范式也可以复用到这三个角色中。 (包括上述反银行意识等) )再说“宾语”。 可能有人会举出这样的例子来证明宾语的变化可以让玩家感到很高的离散度。 ——《双翼人》假设玩家需要使用天花板将其击杀。 也就是说,如果玩家动词的主要交互从BOSS变为天花板,玩家也会觉得游戏出现了离散。 这个问题其实可以细分为两种可能性:
天花板上有血棒,玩家需要用技能攻击它,天花板上的血棒清空后脱落。 在这种方式下,不认为比赛是高度离散的概率很高。 在“十字军考验”中与“阿努巴拉克”的战斗与此有点相似。 远程职业需要攻击冰面以避免老大的技能。 无论天花板上是否有血丝,玩家都必须以正常技能以外的方式与其交互。 例如,n名玩家需要在上面继续做跳跃动作“踩”。 用这种方法,你可能会感觉到玩法产生了高度的偏差。 说到这里,我想您已经明白我的意思了,——玩家主观上感觉到在玩方式上产生了离散。 本质上,动词作用的宾语不是变了,而是动词和操作上的变化。 以副本《尼奥罗萨》的头目“暗黑法官香奈儿”为例,战斗的特殊机制是玩家需要通过“准确的移动”与黑色球体进行对话。 假设我们保留黑色球体这个宾语,将对话机制设定为“球体刷新后是静止的,但是带有n点生命值,玩家需要在x秒以内将其杀死。 否则,显然将改为"整个群体死亡"
四、玩法离散度与认知资源的关系“认知资源”,可以简单理解为“协调不同认知活动所需的脑力、精力资源”。 根据流派的不同,以及同一个游戏,在不同的阶段玩家对认知资源的消耗也不同。 例如,《双翼人》对玩家的思维维度、操作强度及知识量提出了较高的要求,为放置类手机游戏消耗更多的认知资源; 认为在《魔兽世界》的团队文案中,史诗难度的第一老大无论是机制还是数值要求都比尾王简单得多,史诗难度文案的尾王比第一号消耗更多的认知资源。 但是,无论游戏认知资源的消耗量是多是少,基本上都不会让玩家感觉到“游戏方式存在一定的偏差”。 正如之前在自己的文章《DOTA2》中所述,玩家对游戏“难度”的感觉大致体现在这些方面。
是思考的知识量(知识的深度)操作的强度,但无论游戏让玩家感到高难度还是低难度,只要游戏中存在严密的逻辑链,归纳出的范式具有高复用性,同样不会让玩家感到游戏的离散性。 《魔兽世界》要求玩家经常资源采集、生产单位、建筑建设、前线作战、侦察和推测敌人意图,有时分小股部队进行骚扰,同时保护对方的骚扰……但这么多任务是有严密的逻辑关系的
在某个时间点进行搜查的话,对方有可能看到正在建设的重要建筑物。如果发现对方早些时候就建设了某个建筑物,他的战术意图可能是什么?如果对方的战术意图是这样的话,我接下来应该怎么运营,生产什么单位、 应该生产多少来应对…… 《星际争霸2》的拷贝boss机制,宏观上多是“不做点什么操作就会减员或者消亡”,其中包含着不同玩家、不同角色的应对思路。 以奥术法师为例大致是这样的。
如果不移动到指定的位置,我会被技能杀死; 如果只是单纯地移动,会失去很多输出; 选择放弃过去,可以节约时间,输出的损失可能是x; 如果闪烁奥术弹幕过度,输出的损失可能是y; 如果闪烁了太多附加了“气流”的奥术导弹,输出的损失大概是z; 通过估算XYZ三方的数值,选择理论上损失最小的方法来完成移动玩家,可以在几乎所有的头目战中将其多重化,充分表现出玩家的一致性。 这和老板自己的难度无关。 更极端的说,在一款游戏中,玩家——需要在现实中一边踩着踏板,一边在游戏中一边用键盘开车,一边用鼠标射击汽车侧翼的敌人,同时观察途中收集到的资源,发现这些资源“科技树这确实会极大地消耗玩家的认知资源,但只要在整个游戏过程中保持这样的玩法,玩家依然不会有“玩法离散度高”的感觉。 特别是在他们习惯之后。 另一点,我认为所谓的“涌现式游戏设计”,并不一定代表游戏玩家有很高的离散度。 从上面“难易度”的3个维度来说,“涌出游戏”与玩家的“知识量”关系密切。 例如,我在开放世界游戏中,走在路上看到了“山贼袭击旅行商人”的事件。 只是,虽说事件本身在制作团队的计划之中,但解决事件的手段却可以超出制作团队本来的期待。 例如,我除了可以自己冲进乱斗打败盗匪外,还可以带着周边的狼、熊等猛兽暴动,然后带着商人逃跑。 这是“出现式”的游戏。 但是,“出现式”的玩法并不意味着改变镜头和操作方法,可能会让玩家尝试各种各样的动词。 但是,需要注意。 玩家在进入“出现式”类型的游戏时,主观上已经做好了动词多样化的准备。 ——他们试图用《魔兽世界》不同的动词解决问题,但用《“快乐”还是“硬核”?所有竞技类游戏必须面对的设计难题》期待的是计划内的
玩家对《星际争霸2》和《魔兽世界》的心理期待明显不同
所以,我认为“涌出游戏”并不一定代表“游戏上的高离散度”。
五、对于不适合设计高离散度玩法的“玩法离散”或“离散化玩法”这一议题,可以讨论的还有很多。 例如:
什么类型的游戏适合在什么场合插入离散度高的游戏? 不同的玩法(舞机、射击、平台跳跃等)之间有提高游戏体验的化学反应吗? 如何控制在游戏中嵌入离散play的频率和每次的时间是合理的? 可以设计和测量实验吗? 散点博弈的难度,应如何科学控制认知资源的消耗幅度? 不能在这里全部列举。 另外,还有各种条件的限制(这也包括我个人能力的极限)和篇幅的问题,所以以下就我所认为的,在什么情况下不适合设计散点打法进行简单的说明。 第一种是以多人组队为主的游戏,具有成熟的主要玩法。 无论是在诸如《好大一棵树》之类的多人游戏( PVP )中,还是在诸如《旷野之息》之类的多人游戏合作( PVE )中,玩家都默认游戏水平的高度取决于成熟的主玩耍模式。 竞技类游戏的“梯队分数”“梯队排名”可以看作是玩家游戏级别的数字表达,而PVE游戏中也存在“输出/治疗数据”和“通关时间”等玩家级别的数字表达。 所以,对于这些相互有竞争关系的玩家来说,只有主要的玩法才是真正值得关注的。 (由于PVE游戏中存在统计数据,他们有“合作”和“竞争”两种关系。 (另一方面,多人游戏需要在一局同时满足多个玩家的游戏体验,但无法保证各个玩家能够应对主要游戏方式以外的离散游戏。 多数情况下,如果一个人无法应对,多个玩家的游戏体验会一起变差) )坑队友)。 例如,《暗黑破坏神3》副本“麦卡贡工厂”的“机器人检测”陷阱就是一个适得其反的例子,其中一些玩家在几次失败后退出队伍,而剩下的玩家可能难以完成下一个副本过程。 综上所述,“多人团队”是产品的一大核心,如果同时拥有比较成熟、讲究的玩法,那么在执行主要玩法时(例如“制作副本”),参与是一种离散度较高的玩法其次,如果玩家期待游戏游戏“轻松、单一且方便”,则也不适合参加高概率且离散度过高的游戏。 比如,玩家对固定式手机游戏的玩法期待是“操作量少,思维维度少,对知识量要求不高,难度主要体现在数值培养上”。 后续迭代时,应避免参与消耗玩家认知资源过多的小游戏,或直接避免新玩法。 第三,应该避免在玩家认为“必要性高”的地方设计散点游戏。 或者说,应该避免非核心散点比赛有必要性。 特别是难度大的话,就会变成大量消耗认知资源的散点游戏。 游戏中具备“高必要性”的地方是什么? 大致分为两种。 一种是“通行证”。 例如:
应对挑战后,游戏主线继续; 应对课题后,某个重要功能被解除锁定的原因还在于“玩家主观上认为很有必要”。 即使不达到目标也不会影响游戏的全部功能,但最常见的有以下两种情况。
完成挑战给予的奖励太优厚、太实用; 完成挑战而给予的报酬看起来是过高的“性价比”。 这里讨论的一般是针对前者。 后者给玩家带来的负面影响是因为“5分钟内跳150次就能得到一定数量的游戏钱”等,被报酬抵消的概率很高。 在按钮跳跃中玩家感到无聊和无聊,但奖励带来的正反馈足以完全弥补这种无聊感。 毕竟,只有这样的低难度、高回报的挑战,玩家才会有“性价比”。 但对于前者来说,并不需要“低难度、低认知资源消耗”的条件,薪酬高的挑战往往是应对“高难度”,再加上玩家面临着脱离主流游戏范式的高难度挑战,能够通过的人数必然非常有限不过,“过于丰富实用”的奖励,在玩家眼中很有可能是“必须获得”的奖励,互联网社区目前的骄傲风潮也助推了这种情绪,最终没能完成挑战就将奖励在我看来,获得丰厚报酬的挑战,是否会让相应的玩家继续接受游戏成熟的主流玩法,完全避免散点玩法; 是否将大幅降低喷洒游戏挑战难度,将活动放在“周年庆”等重要时间点,形成“阳光普照”的形式? 以上是正文的全部。 谢谢您的阅读。
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