本篇文章将从实践上涉及传统伤害量的计算禁区,禁区包括但不限于实践伤害量概率密度,输出下限。本文也许会冒犯到部分作者,请谨慎阅读。参考书目:《自然辩证法》等。
1.1伤害第零定理
1.1.2 定理解释:根据第二章(下)篇提出的伤害量矩阵计算模式以及伤害量-元素量转化法则,对于自属性增幅区单人瞬间可以产生有效的混伤,对于双剧变区(即剧变后增幅与剧变后剧变区)通过改变元素量,伤害在该实平面内具有明显的混沌效应。对于某些队伍如超载可能会产生的摔伤(真伤区)几乎是无法计算的,且命中率与命中次数(手部乘区)的影响极大。同时,一个队伍的整体奶量也决定了该队伍的伤害总量的可持续性。故伤害只会由实践产生,其并不会以程序计算的理论dps的形式存在(但属性可以通过计算表达),通过机械计算出的理论dps本身是极其不完整的存在。而这也正好导致了配队固化、框架固化、角色提前拉踩等一系列问题,如计算万叶不计算风混沌,计算心海不考量索敌生存,计算胡桃不考虑高度问题等等,美妙的计算与数值证明在真实环境中往往经不起重复实践的考验。同时,反应载体的不同也会导致更多难以解释的伤害存在。
1.2伤害第一定理
1.2.1 定理描述:产生伤害的充分必要条件是实战中时空有效重叠,无论该处是否具有目标。
1.2.2 定理解释:本定理说明了产生伤害这一伤害表观化的前置条件,即命中。第二章(中)提到,索敌和机动对命中的决定性作用。经常有以操作达到最大收益从而鼓吹强势,但玩家群体的基数决定了这类玩家数目极少,其所代表的并非最广大群体。深渊出场率统计是一个非常有用的统计,由于其扎根在实践于实战之上。不过时空的有效重叠并非只是一人的有效重叠,而是四人协同重叠(甚至非自属性增幅区的协同,比如超载造成的摔伤协同等),所以出场率并不能反映伤害矢量,反而是一种非量的战略选择,从一定程度上也说明了第零定理的伤害的不可算性。如夜兰E的伪对群与破局矢真对群,如钟离地震波的平面性与天星的立体性等等(将在本章第三大节说明)。
1.3伤害第二定理
1.3.1 定理描述:实战中多次平均伤害才是伤害本身,否则只是伤害的体现。
1.3.2 定理解释:该定理的核心是平均。计算、录屏、截图实际上只反映了单次的伤害体现。伤害本身是具有显著的可重复性的。计算的伤害只具有计算重复性,但由于脱离了实战,故其不是伤害本身,自然也不具有可重复性。可重复性必须要满足平均。通过大量数据可以知道,实践的伤害分布会存在上限与下限,但下限往往被人讨论得很少,甚至不屑于讨论,其原因是下限无法被精妙的计算得出。单纯计算而忽略实践,是犯了原则性错误。
1.4定理推论
推论1:时间场和空间场的重叠会产生一个概率密度,此概率为实践dps概率密度。
推论2:伤害量本身是一个分布,对伤害量的定义越精确,伤害量的计算定量性越低。
推论3:脱离实践的计算是完全错误的。伤害与其设计回路必为实践-归纳-修正-实践,即实践数据是本,最终代码与伤害量是末,以计算dps替代角色与队伍是本末倒置。
推论4:元素量混沌与元素载体混沌决定了伤害混沌。
推论5:对数据、代码的任何分析都是还原论,有且仅有结合实践才能够对整体进行有效解释。
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时间:2023-02-05