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未成年防沉迷周末时间多少(未成年游戏防沉迷新规)

来源:网站 浏览:0 2022-11-22 17:26:00

2021年8月30日,国家新闻出版署分发了《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。 这是被业界称为“史上最严厉”的中毒防止政策实施以来的第15个月,落地效果如何?

伽马数据是去年11月发表的报告,预计2021年未成年人的流水占有率将低于4%,但将来这个比例会继续下降。

2022年11月22日,中国音数协游戏工业委员会、中国游戏产业研究院联合伽马数据联合发布《2022中国游戏产业未成年人保护进展报告》。 研究显示,超过七成的未成年人每周在3小时内玩游戏。

防中毒系统覆盖了9成以上的未成年游戏用户

2022年,中国19岁以下网民规模达到1.86亿人,占中国网民总数的17.6%。 其中,9岁以上未成年人手机拥有率达到97.6%,手机设备在未成年人普及,以及引导不足和未建立完善的世界观和价值观的条件下,引导未成年人适度网络娱乐,净化未成年人网络环境成为关键

最新防沉迷规则规定,所有网络游戏企业可在周五、周六、周日、法定节假日每日20时至21时为未成年人提供1小时服务,其他时间不得以任何形式提供网络游戏服务。 网络游戏企业还应当严格执行网络游戏用户账号实名注册和登录要求,不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。

伽马数据报告显示,根据新规,每周游戏时间在3小时以内的未成年人(包括未玩游戏的未成年人)比例增加到75%以上,更多未成年人被纳入防沉迷系统监管。 家长反馈显示,未成年人每周游戏时间比2021年进一步减少,未成年人游戏成瘾问题基本解决。

: b58f8c5494eef01fb0e048dfba85d52ebd317dbe.jpeg@f_auto?token=fb8ee72c4d8b5d028cdb9cfdf4afc16e具体企业数据显示,腾讯2022年最新三季度财报显示,2022年7月腾讯未成年人游戏时长同比大幅减少92%,占国内市场总游戏时长的比重仅为0.7%。

在此前的2021年第三季度财报中,腾讯表示,2021年9月,腾讯本土市场未成年人游戏流水所占比例为1.1%,较2020年9月的4.8%显著下降。 未成年人在腾讯本土市场的游戏时间比例为0.7%,比2020年9月的6.4%显著下降。

基于实名认证,为了提高游戏防沉迷系统的运行效果,腾讯游戏将AI技术应用于未成年人保护领域,利用AI判断实际游戏用户是否为未成年人,通过AI人脸识别技术进行二次核检测,未成年人以成人身份注册账号进行游戏在持续优化升级下,腾讯人脸识别的日平均拦截率从72%上升到82%。

盛趣游戏表示,到2022年上半年,盛趣游戏自营平台未成年注册用户比例从2021年的0.9%下降到0.05%。 注册用户充值份额由0.009%下降到0.0005%,未成年用户充值额占总流水的比例不足十万分之一。

手游财报数据显示,2022年上半年,未成年用户消费份额降至0.0029%,较去年同期0.026%下降近90%。 据中国旅行社介绍,在防沉迷系统的作用下,中国旅行社的游戏环境明显改善,家长投诉、退款申请等情况均有所下降。

此前在2021年的Q2电话会议上,网易曾表示,未成年用户消费流水所占比例不足1%。 三七互娱也于2021年8月宣布,未成年人充值流水所占比例低于万分之五。

伽马数据显示,游戏企业防沉迷系统已覆盖9成以上未成年游戏用户。 在具体措施上,防止游戏成瘾主要围绕实名认证展开,同时结合人脸识别、适龄提示、家长管理平台等多种措施,帮助未成年人避免游戏成瘾现象。

从用户端来看,超过9成的未成年人在游戏中被要求实名认证,超过76%的未成年游戏用户遇到过人脸认证。 人脸识别抑制了未成年人滥用身份信息的行为,提高了基于实名认证的防中毒系统的有效性。

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在取得成效的同时,目前未成年人防沉迷还存在一些绕过防沉迷监管的方法,以及家庭监管和黑灰生产水平的问题。

在游戏产品层面,大部分游戏对未成年用户的识别都依赖用户在注册账号时提供的身份信息,未成年人冒用成人身份信息注册后,防沉迷系统对部分用户失效。

伽马数据显示,超过35%的父母允许孩子用自己的身份注册游戏账号,直接或间接协助未成年人超时游戏。 除家长许可外,未成年人也往往通过挪用其他亲戚朋友等成人身份信息,绕过企业防沉迷系统的监管,挪用身份信息是限制防沉迷系统发挥的重要原因之一。

在黑灰产业层面,交易游戏账号、销售破解游戏等行为会直接负面影响游戏的防沉迷效果。 通过账号交易,部分未成年人可以通过购买账号绕过中毒防范系统的监管,而销售破解游戏为未成年人绕过实名认证提供了另一种途径。

游戏企业鹰角网络表示,作为制造商,公司目前取得的效果主要是运用科技手段,以平台为中心实现的效果。 现阶段,未成年人挪用账号、进行账号交易的行为仍然存在漏洞。 厂方很难实现100%准确的识别和拦截。 在这种情况下,政府、社会、企业为了防止这种问题的发生,需要多方合作进行管理。

另外,由于技术和成本的障碍,脸部识别难以普及。 一些头部游戏公司引入基于大数据的用户行为识别和人脸识别功能,对疑似未成年人进行二次认证。 但对于中小型游戏企业来说,人脸识别等技术手段在技术研发、用户信息保护、运行成本等方面存在客观障碍,难以在短时间内推广。

此外,伽马数据显示,新规实施后,未成年人的娱乐行为由游戏转移到其他活动,用户调查显示,目前仍有游戏习惯的未成年人在游戏受限后,往往会在短视频和网络视频上投入时间,比例

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“未成年人保护制度不应当妨碍行业发展,而应当通过对未成年人的保护,更有效地促进行业有序发展,发挥政策制定、引导行业发展的作用。 ”中国传媒大学游戏设计系主任张兆弓表示,对于中国游戏行业的未成年保护问题,既要全面考虑中国游戏行业的发展特色,也要充分调查和分析现阶段的发展状况。

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