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天美剧情策划:游戏碎片化叙事下的情绪驱动

来源:头条 浏览:0 2022-12-24 15:44:01

今年老人圈的爆发和集中暴发,让碎片化故事这个概念更热了。 不管每个人是否真的理解,一开口就说:“我们也要讲碎片化故事! ”。 但是,最终,游戏中可能只在可收集的信件和录音上落地。 许多其他叙事策划也在深入分析什么是碎片叙事,今天我也很荣幸在这里分享和交流我对碎片叙事的看法。

作者:鹏之二腾讯天美工作室群剧情策划一、情绪史诗( Evocative Narrative (? 检索一下,很少有人提到这样的叙事方式和作品,所以我打算和大家共享讨论。 这样的叙事虽然也没有正式的名称,但因为有两个代表人物——上田文人和陈星汉,所以我自己称之为“情绪叙事”。 (当然,很多人把陈星汉的方式称为“禅意叙事”。 首先,我要说明什么是我理解的情绪叙事。 “不通过繁杂的世界观、人物设定、细小的台词文本,只通过环境的氛围和简单的游戏结构,自发地在玩家心中产生的情绪波动,感受一个小故事”。 特别的一点是,不是在脑海中感动,而是在玩家的心中产生了感情上的变动。 不同的是,脑子里感动的话,会先用脑子理性思考再哭,而心里感动的话,不用脑子就这样哭。 另外,我个人认为“自发”这个词,或者“自制内容( Self-generate Content/UGC )”可以说是游戏的最高级别的实现方式。 总的来说,如果玩家“自发地”做XXX,成为思考XXX的契机的话,我觉得那个游戏很棒。

《罗布乐思》

所以,我对《罗布乐思》、《我的世界》这个玩家自发制作内容的游戏充满了Respect,关于企划也是如此。 很多好的设计是为了让玩家觉得是自己想出了解决方案,还是他们自己灵光一闪的大脑制造了解开游戏的谜题和未知,虽然不是游戏设计师——,但实际上是策划出来的。 这样的设计可以极大地满足玩家的内心和自豪感,所以才会有这么多“灵魂学家”,继续研究各种版本的黑魂物语和老人环物语。 《魔兽世界》的叙事设计师分享过一个案例。 很多老wower都知道“荆棘谷青山”。 一共有很多页面散布在荆棘谷怪物的尸体上,收集起来都有一个心血写成的完整故事。 而且,即使达到了游戏后期的n个版本以上,全部收藏达成率也不到8%。 虽说玩家有可以收集的故事,但并不是对该游戏没有足够的兴趣,也并不是故事不够。 但是7.0版的时候,一个猎人用臭虫把魔能机甲引导到沙塔斯之后,歼灭了街上的人。 这个消息在社区传开后,基本上每天都发生几百起流血惨案。 但是,这并不是企划的本意,而是类似于故事( Emergent Narrative,玩家之间通过游戏机制自发产生的故事)的出现。 这很好地证明了玩家自发产生的故事有时会比官方给出的更积极。 因为这其中也包括了很多玩家特有的感情。

回到《魔兽世界》情绪史诗,一个不记得名字的伟人刚才说了一句很有意义的话。 大家可以仔细品尝。 “真正记得这个游戏的,不是你当时操作得有多厉害,而是当时你玩游戏时产生的感情。 ”这句话对我这个严重健忘症的人来说,真的是这样。 虽然通关了很多游戏,但最后什么趣事都忘得一干二净。 进入《最后生还者》的长颈鹿碎片、《最后生还者 第二章》中的恐龙博物馆(戴着帽子)和宇宙飞船,打《质量效应》中的凯拉斯和飞碟,“我是绿原酸人()”I am Krogen

《最后生还者 第二章》

《最后生还者 第二章》

《质量效应》这个场景确实成了我对这些游戏的标志。 因为那个时候,我的感情和感情是最深的时刻。 所以关于《质量效应》,我的总结成为了我宇宙的好兄弟和很棒的星际旅行。 我几乎忘记了里面起伏的剧情,但这并不影响它成为我最喜欢的叙事游戏之一。 “不是告诉你有什么故事,而是自己体验并产生感情”,这句话可能很难理解,这就是游戏为什么成为第九门艺术。 看电影会同情,玩游戏会产生共鸣。 一位GDC的伟人曾说“同情( Sympathy )”和“共鸣( Empathy )”的区别。 简而言之,“同情”在听了这话的时候只会让对方感到同情和惋惜,而“共鸣”在处境中却能感受到同样的感情。 作为电影,看完之后,除非有同样的经历,否则很难获得共鸣,但是游戏是不同的。 因为你刚刚亲身体验过。 因此,现在的3A游戏重视3C (角色、相机、控制(即角色、镜头、控件) )的表现,提高代入感。 本质上是为了进一步提高玩家的共鸣能力。

图源GDC演讲《creatingadeeperemotionalconnection:thecinematographyofgodofwar》中的感性动物需要的不是解决方法,而是置身事外的感受。 写到这里,回想一下。 说了以上话的GDC的大人物应该是《战神(2018)》的企划。 二、游戏中的真实案例1 :纯粹的境界次是可喜的案例,可以帮助你更直观地理解什么是感情故事。 第一次玩陈星汉的《花》。 我是大学三年级学生。 那时我和身边的同学还在吐这个破游戏,让你演一阵风。 三年后成熟了一点,周末正好没有游戏,打算再玩一次没有通过的游戏,又开始玩这个游戏了。 简单介绍一下《花》这个游戏。 如上所述,你控制的是一阵风,然后通过各种自然风景,“吃掉”遇到的花。 然后你的风会带着越来越多的花去下一个地方,让更多的地方充满绿色和鲜花。 直觉上感觉就像是3D环保的大吃大喝的蛇。 整个游戏的操作也只是方向键,没有七七、八、七、八的UI,没有血条纹,只有任务引导,风和随行的花瓣

《花》但是,当我“耐心”、“安静”地玩耍时,心情会逐渐变得安静,心情会随着场面的变化而变化,由舒服到紧张,由平静,再由消沉听到这条变化曲线,很多人马上就会想,这不是好莱坞3/5幕式的戏剧结构吗? 是的,但是很少有人会以感情的方向来研究分析。 当然,在结构这一部分,《风之旅人》更好地发挥作用,形成圈。

《风之旅人》但是,请考虑一下《花》有没有强有力的剧本。 没有,但是可以调动感情。 只靠画面和音乐的运用沉浸在世界中,沉浸在自然的美丽和孤独的心灵体验中,通关后,让自己的大脑补充了一些陈星汉自己可能没有想到的故事。 也许这就是这个游戏的意思。 随后,其他团队受到启发,继续《花》的精神,《智慧之海(ABZ)》也同样贯彻了同样的理念。 这次在海底,建议大家体验一下。 在开始1号游戏全部靠领的平台上,我想很多人都会很高兴: p。

《智慧之海》 2(纯意境)用简单的交流用视听来制造感情的讲述者陈星汉之后,接下来是用按钮来制造讲述者的上田文人的作品。 上田文人创作的也只有《ICO》、《旺达与巨像》、《最后的守护者》、79000三部作品。 三部作品有统一的特征。 是由极其浪费资源的场景氛围、可怜的台词少、世界观和角色的设定、捉摸不定的任务引导、几乎没有的UI构成的极简主义作品。

《ICO》 《ICO》作为一款冒险解密游戏,整个世界无敌,有丰富的关卡和故事背景,主角ICO也只是个平凡的人,没有帅气的技能,容貌俊美,整个游戏能做的基本解密跑腿、舞蹈由于游戏主人公和女主人公语言不通,女主人公故意被设计成“不听话”、“心不在焉”,需要男主人带着她,带着她逃出生天。 这个简单的牵手互动(按钮)成为了游戏的核心体验和情感中枢。 玩家必须始终按下方向盘上的R1按钮牵着女性的手,松开按钮后女性的手就会放在下面。 在游戏中期许多敌人试图绑架女性。 像抓蚊子一样带着她杀敌人是必要的。 另外,因为是解密游戏,所以很多关卡设计必须两个人合作。 此时的场景只有男主人。 我担心女主人是不是无意识地拐成了黑色逃跑了。 在我重新按R1之前,这个担心不会消失。 游戏中设定了小人的女老板和简单的剧情,但作为玩家的我,只要继续按R1就能得到安慰。 因为我知道只要按这个按钮,就能保持安全,不让女性被带走。 我对女性的感情也从“惊讶”变成了“想保护的人”。 无论游戏最终说了什么,作为玩家的我确实收到了制片人感情上想表达的话,并产生了共鸣。 ——在孤独的环境中,从心底自发地保护陌生语言不通的女性的旅行。 当然游戏的艺术风格、场景设计的镜头语言、关卡设计都在各个维度,辅助性的,扩大了这一核心体验。

《旺达与巨像》之后的两部作品也继承了《ICO》的传统,赋予了按钮感情和意义。 在《旺达与巨像》中,按R1抓住巨人也不会被甩,在《最后的守护者》中,紧紧抓住大叔一起行动也是同样的情况。

在《最后的守护者》《最后的守护者》中,除了迄今为止的特点外,制作团队基本上全部精力都在制作非常逼真的动物AI上。 是的,把这个人型换成了语言更不通的动物,我们的感情体验也从与动物的陌生到依赖到信任合作的过程。 制作团队为了尽量让玩家感受到最真实的动物细节和行为,为了让玩家更好地投入自己的真实感受,建立种族间的友谊和信任,这种感情在游戏的后半部分爆发。 最让我记忆犹新的是,一直跟着我的大鹰,突然把我扔出去,跳到了很远的独木桥上。 但是,我很为难。 没办法,只能拙劣地挥手放弃人生。 但是,意外地被对面的鹰咬得很厉害,被抓住了。 那一刻,我确实流下了眼泪。

《泰坦天降 2》当时《泰坦天降 2》中BT接住从空中跌落的我的瞬间也有异曲同工之妙,建立感情联系后,才出现了互相信任的样子。 BT之后说的话——“Trust me! 引用”。 完成两位大人物的作品后,我也会借此机会分享拥有同样方式的其他游戏。

《历历在目(Before Your Eyes)》 《历历在目(Before Your Eyes)》是我最近最喜欢的叙事游戏。 游戏中理论上你什么都不需要做,听故事就行了,这里的冲突是你的眼睛,电脑摄像头会读取你的眨眼,每次眨眼故事都会中止去下一章。 整个故事是主角的一生,从婴儿到死亡的一生,但每当玩家不经意间眨眼就跳过很多温馨的场面,玩家就会开始害怕,失去害怕而不敢忘记,哪怕只是一个动作,慢慢地让玩家感受到美好的瞬间的结束我在玩的时候努力不眨眼。 因为我知道眨眼会有结果。 这让我想起了《隐形守护者》的QTE。 虽然玩过的人都知道,但是游戏中除了选项之外,其他的交流只有几个简单的交流QTE。 例如,点击某个东西打开、滑动敬酒,我想作为参与者确实在一定程度上给缺乏互动的体验增添了润色,但进一步的操作实际上对感情体验没有任何帮助。

《隐形守护者》,但有一个不同之处。 玩家正要射击小人物。 你需要自己点击向她开枪。 在那之前,电视剧里铺着很多崇拜你的善良无邪的小人物,但她却站在你对面,守护着你的敌人。 你唯一能继续的就是点击。 一瞬间,从很多玩家那里看到了不少人不喜欢开枪,也不直接停止了游戏的反馈,而这种点击互动本身,真的赋予了玩家与剧情的感情意义。 从这里也可以看出,作为游戏,玩家也必须参加,活用能够控制剧本和感情的能力。 你得让他们参加,而不是直接用动画片告诉他们你太太不见了。 这就是为什么淘气的狗狗们明明有很多剧本可以直接通过动画解决,他们却要花很多资源和人力进行互动的原因。 例如,在《神秘海域》崩溃这种非常难做的场景,是为了让玩家更快更好地感受到感情,也是为了丢了脑袋丢了玩家的脑袋,忘记这只是一场游戏。

《再见狂野之心》 《再见狂野之心(Sayonara Wild Hearts)》是我最喜欢的一种神奇又什么类型独特的叙事游戏。 因为我可以说他是音乐叙事的优秀作品。 但是,他不是市面上的那种节奏音巡回演唱会。 但确实是我知道的第一个用音乐叙事的游戏。 当然,也有合作画面。 整个游戏没有背景故事,只由20个独特的层次和音乐组成,描写了一个女人从悲伤中解放出来的过程,概率性地失恋。 为什么我能感受到这种感情和故事,完全可以通过音乐传达给我。 游戏中也有很多有创意的关卡设计,但只需要方向键和空格就可以完成。 是为了让你和游戏女孩一起体验感情过山车,享受相册般的旅行。 很多音乐家的专辑都是以特定的顺序排列的,但实际上是为了把他们的音乐像故事和感情一样分享自己的听众。 例如,Sir Elton John。

《奇妙逃亡》之后有另一部作品叫《奇妙逃亡(The Artful Escape)》,同样使用音乐这个要素进行叙事。 特别是当你中途按下Shift键自动弹吉他时,你知道你现在无论在哪里都不孤独,是最好的感觉。 所以,我希望用音乐编故事的游戏会更多。 不仅仅是辅助作用。 3 )语气对话的最后一种类型是类似行走模拟器的游戏,与以往不同,有着精彩的故事文本和体验。 例如,大家熟悉的《看火人(Firewatch)》、《艾迪芬奇的记忆(What Remains of Edith Finch)》就是一个很棒的叙事行走模拟器。 我想介绍的是《癌症似龙(That Dragon, Cancer)》和《Lake》两种不同的游戏。

《癌症似龙》 《癌症似龙》这个游戏没有很深的意义,据说制作者的宝宝患了癌症。 于是,制作者打算制作这个游戏,以免忘记自己的儿子,并与像龙一样的癌症进行过强烈的战斗。 我最喜欢游戏开头的《ajourneyofhopeintheshadowofdeath》。 在游戏中你是扮演孩子的父亲。 在为数不多的日子里和宝宝在一起,玩家也能看到父亲自己内心的独白出现在画面上。 在父亲眼里,儿子的世界依然很美。 但是,当被告知孩子只有4个月大时,父亲的悲伤得到了隐喻性的表达。 最让人记忆深刻的是暴雨淹没了整个房间,父亲带着穿着救生衣的儿子在黑暗的环境中划着皮艇,隐约可以听到,虽然不是起伏的剧情,但那个真实的情感玩家很快就能感受到。 在游戏的一部分,简单的横版突破风格让小儿子看起来像神龙战士。 好几次站起来想打倒龙,虽然得到了很多帮助,但最终还是输给了龙。 家人把小儿子带回家,在家门口弹吉他驱赶心中的阴霾,直到小儿子的眼睛慢慢闭上。 这其中每一个细微的动作,玩家都必须点击触发,在很多情况下,无意识地也必须操作。 例如:拼命划船。 因为我觉得划得越快,就越能到达安全的地方。 不断闪避巨龙的攻击,对战胜黑龙的信念,直到最后接受癌细胞的强大,弹着吉他驱赶最小的孩子的痛苦。 所有操作的交互都深深地刻下了感情。

《Lake》 《Lake》这个游戏与上面的相反,容易玩的是游戏非常舒适,回到平静的小镇。 长年呆在快节奏的城市里的我(可能很老),有经常去城市生活的幻想。 在游戏中你进城给父亲发短信,整个游戏用UPS快递给安静的和平小镇给镇民送快递。整个游戏带来的感情只有压力的缓解、内心的平静和温暖,可以说是逃离内卷大都市的心路历程。 非常适合被社会强暴的人,被打的越厉害的人可能越喜欢。

《死亡搁浅》是的。 这里与小岛秀夫《死亡搁浅》前期的形象相似,但死亡搁浅后,会设计出更加孤独恐怖的气氛。 结语OK,说了这么多,我想说的是,当我们在创作剧本故事的时候,尤其是作为剧本策划,我们的工作不仅仅是写世界观和角色,写故事。 尽管工作多年,我知道写一个好故事、好剧本有多么困难,但是只会写东西的人不叫剧本策划,而叫编剧。 策划剧本还有很多事情。 所以,我想和大家分享情绪史诗。 第一,情感史诗让玩家很好地沉浸其中,因为失去了心的玩家真的很喜欢你的游戏,可以让玩家哭泣。 第二,编织感情不像写故事。 没有必要继续放置挂钩和递归,也没有必要费尽心思传达价值观。 最平凡、最简单、最朴素的体验,往往最让人感动。 第三,不用文字,只靠环境故事、镜头语言,甚至是BGM这样的东西就能让玩家感受到创意,但要重视策划与美术、音乐的交流,保持精神上的一致性。 当然这个时候,有多年经验的人可能会站出来说,这是不是太虚了? 确实做产品是虚的,但游戏作为艺术本身,对于艺术的追求我们是舍不掉的。 另外,史诗和美术风格一样是非常主观的。 因为千人有千种看法,所以高低好坏是不存在的。 就像马洛斯的需求一样,很多游戏摆在你面前体验之后,你会逐渐去寻找更高阶的精神情感需求,而这种形而上的艺术所能提供的就是精神慰藉。 当然我也没有在这里说教让大家追求艺术之类的,但是在项目的制作中可以考虑这个因素,无论是在水平设计上,还是在美术和概念的制作中,都可以考虑感情这个重要的因素。 正如我的导师经常引用李小龙的话,“我的朋友( Be Water,My Friend )如水”的最后总结不需要去理解和感受。 因为不一定理解。 但是,一定有感觉。 最后,如果大家对情绪史诗有什么想法和看法,我很期待在评论区和大家讨论:(希望我参与制作的游戏也能早点见到大家。

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  • 分类:资讯阅读
  • 大小:17MB
  • 语言:简体中文
  • 版本:V3.02