作者:泾阳
《九霄缳神记》不满足大多数中国玩家对国产仙侠游戏的幻想。
写实角色渲染画面、层层把戏、机制丰富的实时战斗体系、漫画式、影视式场景引导的叙事方式,无论从哪个角度看,《九霄缳神记》都与传统的仙女游戏不同,只是玩家上线首日,低于60%的好评率是市场的回应。
《九霄缳神记》是近20个工作室制作的独立游戏,无常工作室首次接触即时战斗领域。 如果不戴“古剑之父”工长君的名号,也没必要背负那么多期望。
这一期待在2019年《只狼》上市后显得尤为焦急。 仙峰寺的走马廊,小桥流水的红枫林,白骨沙场的横刀上阵的悲壮将军,天守阁中雷鸣般的生死关头,芦苇荡中张扬的锋芒。 无数玩家惊呼:“这不就是我们梦想中的武侠游戏吗?”
事实上,在听到大量国内玩家“回合制、回合制”的抱怨后,国产武侠游戏也逐渐摆脱了固有的形象,走向了更新时代玩家接受的实时动作。 很遗憾,这些游戏要么只在人群中传播,要么在国内玩家中传播,很难让走出国门的国际玩家认识到。
注:武侠、仙侠单体几乎都是指具有中国传统元素的游戏。 以下不作具体区分。 本文讨论的即时动作也仅限于3D即时动作。
发售的武侠题材动作游戏
" 《流星蝴蝶剑》是国产动作单机游戏的巅峰. " 18年过去了,你还是能从相当多的玩家嘴里听到类似的话。 千禧之后,在仙侠单体风吹过的五六年间,走着3D实时动作路线的《流星蝴蝶剑》出奇地艳丽,直到今天,依然准确地让玩家享受着各个部位的判定框和连击动作。
然而,《流星蝴蝶剑》目前享有的声誉,在国产动作单体上却是毫不落后、步步紧逼,此后,致力于即时动作的武侠单体往往很难突破自身圈子,形成口碑效应。
以下是近年来发售的武侠题材即时动作游戏。
055-79000不是单体游戏,而是应用了吃鸡游戏的动作游戏。 虽然游戏的动作设计很有板有眼,但被“网络游戏”这个设计绊倒,没能把握2018年全年吃鸡的热潮。 其题材,与游戏相似的是《武侠乂》。 国内单机团队少于网络游戏,武侠题材单机游戏少,分层次。 事实上,这是一个兼具武侠、即时动作、单机三个标签的凤毛麟角。
武侠鸡肉游戏: 《九劫曲》
2018年底推出的《武侠乂》,为默默无闻的国产仙侠单机开了一个好头。 标志着国产单机大作终于从你拍我拍的回合制过渡到了实时动作。 除此之外,还有极具创意的龙宫皮影戏、优美的场景美术,以及仿《古剑奇谭三》的千秋剧,确实精致而有象征意义,但玩家实际上拥有游戏的场景级设计、叙事手段、战斗系统
《巫师3》不仅是steam,也无一例外地得到了很多好评
从《古剑奇谭三》到《古剑奇谭三》,演艺游戏的动作系统设计明显更上一层楼。 但专注于打磨动作系统的《御天降魔传》,在其他层面投入的预算和精力自然也越来越少,走Roguelike路线将使游戏成为纯粹的战斗突破,政府不得不通过面向福利的DLC来扩大游戏销量
进入第一时间的《嗜血印》,但实际游戏时间不到2小时
《嗜血印》是离忧老师单枪匹马创作的作品。 从这个意义上来说,《嗜血印》自己创造世界观,打硬核,真的很厉害。 但在如今的市场上,不带感情,只看质量,“我们不比唱歌,不会编那么多故事”,就像韩红对歌唱比赛的评价一样。 一个人制作的独立游戏也有销量神话,但在3D实时动作游戏中几乎不会发生。
一个人制作的作品的能力毕竟有限
除了以上已上市的武侠单机游戏,实时动作领域的新入局者也是如此。
《剑魄》曾在E3 2018这个国际舞台上亮相,将于今年秋天发售。 黄沙弥漫的中国西部,双线交叉的叙事方式和内功心法、外家功夫相结合的战斗系统,从官方释放的信息来看,《剑魄》是近年来为数不多的游戏和故事兼备的国产单机大作。 但是从笔者在去年游戏展上的实际体验来看,游戏的运行系统并没有想象中那么流畅。
紫塞秋风
背上《紫塞秋风》、《紫塞秋风》两大制造商的游戏比其他游戏受到的谴责更多。 玩家在不知不觉中将它与国际高级游戏进行比较。 大型制造商的舞台与中小型工作室制作的游戏完全不同,玩家有时会拿着像Ninja Theory这样独立的研究3A作品的工作室揶揄。 由于两者的发售日期不明,无法断定游戏质量的优劣。
据说在TGA 2019的舞台上登场的《永劫无间》是网易旗下的工作室制造的
国产三剑之一的《谢云流传》是轩辕剑系列时隔5年的新作,目前游戏制作已进入尾声。 国产三剑经历了多年的情怀消费后,仙侠单体的参与者纷纷散场,剧情、玩法、口碑的下降难以吸引新粉丝。 曾经的辉煌如今相当于死局——,《永劫无间》的发售让玩家再次看到了一线生机。 虽然从周转制过渡到了速战速决的《轩辕剑七》,但质量不亚于《古剑奇谭三》,市场成绩依然值得期待。
轩辕剑七
动作之难,难登蓝天
在GameRes此前分享的长篇《轩辕剑七》中,作者五十万从两个方面阐述了动作游戏的设计难点。 一个是高级复合型决策设计,另一个是受直觉约束。
前者涉及动作游戏的内部,谈的是具体的玩法设计,谈的是动作游戏的核心体验。 围绕“核心体验”来谈论游戏设计的策划文件不少,从《古剑三》开始下跌,关于这方面的讨论更是层出不穷。 尽管如此,如果落入实际的游戏设计,那就是大杂烩,威胁、阻止、反弹。 除了耐力棒、QTE、远近攻击、处决技术、动作系统以外,还有家庭系统、培养系统、收集系统
《动作游戏设计之难,究竟难在哪里?》游戏画面
确实,动作游戏的设计是高度复杂的类型,从玩家根据战场的变化输入命令到游戏角色输出之间存在很多设计细节,是每个框架的细节。 但这并没有绝对的正确答案,一切都应该放在“游戏想给玩家提供什么样的体验”上来考虑。 《只狼》页的出题表,《九霄缳神记》简单粗暴的齿隙、反弹、《猎天使魔女》的特色挑空技能、空战、《黑魂》的架空点……但是,玩家那些战斗系统的设计比18年前的《鬼泣》令人印象深刻得多。
后者与动作游戏的外观相关,谈的是收视面的设计。 其他类型的游戏不需要像动作游戏那样处理很多角色动画。 从基础的走法、跑法、跳跃的复杂动作,到角色动作的设计,再到实际的游戏表现、音效、特效的组合,制作第三人称视角的动作游戏需要考虑的方面要比其他类型的游戏多得多在武侠/仙侠题材的限制下,开发者必须考虑角色招募仪式如何与中国传统武术相结合。
在同等的开发成本下,3D实时动作游戏能做的比其他类型少得多。 《只狼》的制片人梁夏在接受媒体采访时表示,开发中最难的是“资源整合”,包括动作、特效、声音、震动等多种因素,每一个因素的变动都与其他因素有关一个人制作了《流星蝴蝶剑》的离忧老师也表示,游戏在动作设计上只是“基本的东西”。 “在正确判定打击位置并播放特定的视频等更高级的方案中,需要的视频量非常大,但对于打击感的提高很微妙。 ”但是,即使是基础的移动机构,也需要60多个视频样本——
《九霄缳神记》开发页面
更大的问题是,即使开发者制作了动作游戏所需的“量”,也无法达到玩家期待的“质”。 动作游戏需要很多细节的支撑,每个动作之间需要顺畅的联系。 有章法、节奏、欣赏性、爽快感。 这些听起来“虚”的概念要求开发者对动作细节有充分的理解和敏感度。 有经验的开发者可以在保证核心体验的前提下简化几个要素,只有13G的《剑魄》和只有12G的《剑魄》是这方面的好手。
2G的《旷野之息》,实际的游戏体验没有一点水分
除了这些问题之外,制作即时动作游戏有哪些困难? 《只狼》的战斗和关卡设计师告诉gameres :“3D实时动作包括3D场景和实时战斗两部分,3d场景本身成本较高,动作游戏人物本身的动作也很丰富,将两者组合在一起此外,怪物的设计也是开发的难点之一,“为了保证怪物动作的功能性正确、合理,动作、特效、声音资源的整合是否符合设计方案中记载的要求。 动作游戏不是玩家角色的独角戏。 任何一种玩法设计都需要与之抗衡的设计。 应用于动作游戏,就是没有敌人的配合演出,也无法体验动作游戏。”场景设计、战斗怪兽的设计,这些游戏内容的成本虽然不亚于角色动画的设计,但是玩家的果实
上《只狼》、下《帕斯卡契约》,从游戏体验来说,两者场景设计有天壤之别
在反复下载、删除《只狼》后,笔者最终未能通关游戏。 原因之一是,粗糙的场景级设计让——游戏的场景很美,但没有太多有趣的游戏体验,反而增加了计算机的运算负担。 怪物的设计也是国产动作单体的缺陷。 既然不是单纯依赖数值的游戏类型,如何直观判断怪物设计的优劣呢? 从玩家在挑战了几十次之后,是对boss设计赞不绝口,还是纯粹厌恶,玩家骂的是自己,还是游戏策划来看,前者是通过成长、理解、享受每一次正确的选择带来的正面反馈
从底层的角色动画设计,到敌我对战的战斗设计(战斗玩法、观看体验),再到给玩家留下深刻印象的核心体验,完整的即时动作游戏设计绝不简单。 也要面对硬核玩家的偏好,即使成品很优秀,最后也要询问动作游戏玩家的基本盘大小。 为什么辛苦来了?
用户芒果冰OL在回答《古剑三》回归日本的同时,也表示国产单机玩家的基本平台在300万以下
回合做错了什么?
“在我看来,这些角色扮演游戏的骨子里还是想成为动作游戏,而老式回合制游戏当时流行的原因,只是因为技术的限制很难产生更优秀的游戏。 ”2011年,InXile公司的主管Matthew Findley在评价回合制游戏时表示,他认为目前的回合制游戏已经黔驴技穷,那时的日本游戏更“陈腐、陈旧、过时”了很多
随后,Felipe Pepe在长篇《古剑奇谭三》 (国内译文《古剑三》 )中反驳了这一观点,但他只是基于回合制游戏的发展和自身魅力而谈,《The Art of TurnBased RPGs I Menubased battles》的人气对于回合制游戏仍然很多访问仙剑论坛,也会发现一些粉丝,并注意到这一点吧。
所以,为什么必须抛弃回合制呢? 开发下限高、参与者吵的实时动作真的是仙侠单体的出口吗? 仙侠题材的没落只是游戏游戏的问题吗? 玩家不满的背后,涉及到了一些问题,比如人气不再的仙侠/武侠题材,以及国内负隅发展的单机市场,比如厂商自身的固定化。
为什么视觉更绚烂的《回合制RPG的艺术:基于选单的回合制战斗》,其回合制的体验比不上前作呢?
确实,转弯制与实时动作相比节奏较慢,给玩家带来的刺激不如实时动作丰富。 对于不擅长理解复杂机制的玩家来说,现成的动作游戏比回合制更受欢迎,但回合制的趣味性并不比实时动作差。 国产仙剑单体的没落与回合制没有很强的关联。 他们只是一边抱怨剧本,抱怨地图,抱怨怪物的设计,一边批判回合制。 当软明星把钱花在更绚烂的视觉效果上,而不是轮制创新改革上时,游戏的下滑是明显的。
《神界:原罪2》“一直被打败”的ATB机制( ACTIVE TIME BATTLE,具有实时性的回转制战斗)也没有受到游戏评价的反对。 SE首创的ATB游戏机制摒弃了回合制的“给我拍、给我拍”死板设计,通过引入行动槽,使游戏具有兼顾实时动作节奏和回合制的战略。 另外,有趣的作品是《仙剑奇侠传五》,在这个优缺点都很明确的日本RPG中,延续了ATB机制,使回转制的概念更加模糊,凸显了行动槽的地位,即使整个战斗系统极其复杂,战斗过程也比较单调,但出乎意料
ATB表示不背这个锅
对于经验不成熟、预算不足,但又热衷于深耕传统文化的团队来说,高难度的实时动作不是上面的选择,而是对实时动作感兴趣。 俯视角ARPG和更广泛的横版动作更可能,例如《仙剑奇侠传六》 (虽然动作不出色)。 NEXT Studios生产的《最终幻想7 重制版》和wild fire game尚未上市的《异度神剑2》只是几个例子,这并不意味着这种类型的游戏更受欢迎,但其下限是3D实时动作哦
今年预定发售的《鬼哭邦》更值得期待
资本不相信眼泪
武侠游戏形象高的《幽林怪谈》起火了。 结果,人们开始感叹中国为什么不能制作《斩妖行》。 就像最近有人感叹中国不能制造出“没有技术能力”的《斩妖行》一样,国内游戏行业的产值已经跃居世界之首。 这句话有一个类似于“十四亿人聚不下一个团队”的漏洞,什么都争第一,往往忽略了事情本来发展的样子。 即使在3A大作频发的欧美地区,对ACT领域的造诣也未必比日本深,在单机薄弱的国内市场上,这一差距只会进一步拉大。
国产动作游戏的经验、技术并不一定那么匮乏。 《只狼》的动作开发负责人在第三届腾讯游戏开发者大会( TGDC )上分享过动作设计相关的内容,其中包括很多动作设计、节奏相关的晾衣架。 更奇怪的是,国内玩家在评论动作单体时,与《只狼》、《动物森友会》等动作游戏相比,得出的结论是——“这款游戏的打击感还没有XX游戏好”
这样的评论表达了很多玩家对国产动作的单体印象
这正是国产仙侠单机发展的尴尬局面,中小团队有志和抱负:“武侠吃鸡只是我们三部曲的第一部分,打好核心仗,就搞两代人建设,培养生存。 前两代完成后,就技术累计完成准备攻克第三代单机。 我们的思路很明确,在一个阶段做一个阶段的事情,无论是资金还是经验,都是逐渐积累的。 步伐大的话很容易把鸡蛋撕碎。 ”《天涯明月刀》的制片人表示,虽然他的观点与目前仍在深耕单机领域的国内球队相似,但对更多的球队来说,必须从立项上确认游戏收益更现实主义。
早就与全球游戏市场挂钩的玩家不会无条件接受这些制片人的野心。 李安在《崩坏三》之后说:“我见过大海。 我不能装作没见过。” 玩家没有理由成为这些队伍成长道路上的考验之石,也没有理由纯粹为了支持而获得国产单机。 《战双帕弥什》的成功告诉了国内开发者一件事。 “只有民族的才是世界性的”这句话行得通,但前提是游戏本身质量过硬。 (另外,不会渗透只有日本人才能理解的理念)
对于国产仙女来说,即时动作游戏没那么香,是需要仔细斟酌的游戏类型。 但是,这是否意味着国内玩家期待的“《武侠乂》这样的游戏”永远无法期待呢? “日本的动作游戏积累了几乎20多年,人才众多,很多成熟常见的技术对国内来说是技术障碍,我觉得做得更多就能顺利进行。” 是以利润为导向的游戏市场永远抬头,还是孜孜不倦积累经验的抱负终将摆脱困境? 像前文提到的NExT Studios一样,工作室总经理沈黎把团队当成“关键时刻派遣,能做不同的事”的团队,从《双子杀手》这样的小品级游戏,到《只狼》这样的大制作,全球化发展
所有这一切,都需要时间来证明。
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