文/恩比西多年前就想写关于eve的分析,但怎么也写不下去。 因为这个游戏本身完全超出了我的理解范围,巨大而复杂。 甚至在选择标题的时候,我也不敢用《eve设计分析》,只能用《我对eve的一点点理解》。 游戏时间一长,就会对很多事情产生敬畏。
简介eve是在广阔的宇宙中驾驶宇宙飞船的游戏。 充分体现了宇宙的宏伟与寂寞。 大多数玩家刚进入游戏时都非常迷茫。 因为这个宇宙没有给你设定任何目标。 能做的又太多了。 我对你没有任何要求。 因为你就像孩子被丢在外面的行星上一样无助,所以大多数玩家的选择很简单,关闭这个游戏就好了。 少数玩家有很大的耐心慢慢熟悉这个宇宙。 第一批人很快就感受到了宇宙的无情和严格的规则。 要得到完整的宇宙飞船,需要复杂的工序、研究、发明、开采和制造。 这显然不是一个人能做到的。 这是为社会而存在的游戏。 死亡会失去一切。 如果你很晚进入游戏玩家,你很容易感受到来自宇宙和其他玩家的恶意。 宇宙资源有限,很快这个社会进入了内卷状态。 争夺地盘。 剥夺资源。 自此,稳定复杂的游戏社会应运而生。 这个游戏和其他游戏最大的区别是什么呢? 使用复杂的规则,可以创造复杂的社会,复杂的社会可以创造波澜万丈的历史。 大多数游戏,你都去玩游戏规则。 在伊夫,你见证了历史,是来参加的。 有历史就有故事,玩家创造的故事才是这个游戏最吸引人的部分。 庞大的我做了很长时间的eve,高中的时候注册过第一个账号。 真正玩这个游戏大约是在六年前。 有三个账户,负责不同的方向。 2号主号分别负责了pve和pvp过亿的技能点,1号小号进行了开采、制造、生产、运输。 我觉得这三个账号共覆盖了60%的玩耍内容。 但我不爱社交,也没有很多精力,所以我特别不喜欢和大型军团联盟活动。 所以有些理解仍然非常浅薄。 在老玩家眼里很奇怪。 这也是我敢于采用这样标题的原因之一。 eve难以理解的另一个重要原因是这是沙箱游戏,没有明确的目标,自己探索是你必须做的事情。 一个人在现实中已经很累了,习惯被动地接受。 想要积极探索的话,选择太多了,可能会在迷茫中关闭游戏,所以能体验游戏乐趣的人变少了。 所以一直流传着eve是超硬核的传说。 设计eve的独特之处主要在于其自由度,其复杂的自由度是由其复杂紧密的经济系统形成的。 在复杂的经济系统下,同时创造了各种各样的战斗场景,丰富了战斗体验,所以eve的体验成为了一个圈子。 自由度紧密复杂的经济系统多样的战斗场景复杂的社会关系。 今天主要简单谈谈经济系统的分工、战斗系统的场景,以及复杂的社会关系。 让我们大致划分一下经济系统eve的经济系统。 而复杂经济系统的设计理念是分工,只要让玩家充分分工,就能形成充分的合作。
为了让大家看起来好看一点,我画了一张图,说明了在这个游戏中宇宙飞船是怎么制造出来的。 中途的橙色方块是中间部分的产物,绿色圆圈是玩家进行的行为。 在这张照片中,所有的圆圈支撑着玩家在游戏中需要的所有支出。 所以在eve的环境下,虽然没有明确的职业类别,但确实存在真正的“职业”,图中只显示了相关的生产类职业。 除了交易和运输外,几乎是共同的需求,很多人也多少需要掩饰这两种行为,自己弄一艘运输船,去市场买卖东西。 同时,也有很多玩家军团将这两个作为主要收入来源。 典型的是有名的交易垄断军团“xx财团”,还有我们接触过的职业运输军团,这其实是联盟下属的运输军团“顺丰速运”。 我自己做过。 倒卖赚取差价,一个接一个地下单,运输到军团辛苦赚钱。 剩下的大家都能看到。 一艘船需要的工作种类很多,但工作效率需要技能的支持,一个玩家的技能分散肯定不会有好的收益。 所以只能集中精力做其中的一项工作。 分工由此形成。 剩下的交给玩家组织和市场,与流通取得平衡。 因为在图中,各职业所做的事情基本上都是清楚的。 我没有重复使用文字,而是继续说明。 分割了游戏的经济系统之后,我们对这个游戏不是有了非常深刻的理解吗? 大多数游戏都是这样,但在Eve则完全不同。 这才是开始。 因为pve甚至不是这个游戏的主旋律。 但是,pvp又衍生自pve,几乎所有的pve活动都提供了对应的pvp场景,那么pve如何衍生pvp部分呢? 这是我在下一部分介绍的钥匙。 在安妮等游戏中,安全级别用一个数字表示,最高为1,最低为负。 级别越高,基础设施越完善,越受综合部的监督,越安全。 等级越下降,系统就越不会干扰,属于玩家的地盘,就越危险。 系统将安等分为三个部分。 0.5-1为高安区,0-0.4为低安区,0以下为00区。 在介绍安等之前要先介绍几个概念。
违法:低安区攻击其他玩家时会成为嫌疑人,显示黄色的名字,任何玩家都可以合法攻击嫌疑人。 犯罪:高安区攻击其他玩家将成为罪犯,显示为昵称,任何玩家均可合法攻击罪犯,被警方追捕。 警察:在这个区域,除了决斗等特殊情况外,攻击其他玩家是必然的。 合并部的警察会来逮捕你进行破坏,但每个区域的到达时间都不一样,安等越低警察来得越晚,但正义会迟到,但不会缺席。 你必死无疑。 固定炮台:对空间站或星门设施旁有星门炮、犯有违法罪行的单位进行攻击。 但是,固定炮台是不能移动的。 离开对应区域就可以摆脱攻击。 有趣的是,如果这个炮台总是被激活,这附近违法犯罪的数量特别多,炮台会升级,造成更高的损害。 安妮决定了什么? 决定了各地区的pvp比赛。 此外,还决定了不同区域玩家的行为。 这里还有一个重要的地方,就是地图的宏观分布,从中心到周围,安等越来越低,离中心越远,就越属于玩家的地盘,鼓励pvp行为。 这里有必要介绍特别的银河、虫洞。 虫洞银河没有固定星门,随机与其他银河相连。 实际上,这种随机性带来了比00区更危险的状态。 星图生产分布:重要生产分布分为两类,1为类型分布,2为产量分布。
类型分布:不同势力装备、蓝图、矿石种类成区域分布在宇宙各地。 产量分布:高级异常只出现在安灯较低的区域,所以安等月末产量越高,部分矿石只出现在00个区域。 收获和反收获在这样的环境下,生产者迫切需要监护人的存在。 否则,完全不能安全生产。 在战损如此严重的规则下,一次损失需要长时间生产,必然产生职业军人和职业掠夺者,职业军匪应运而生,游戏中称为收获和反收获。 职业军人打仗容易造成损失,相应的损失需要生产者提供。 在这样的环境下,税收应运而生。 在税收作为战斗损失得到补偿和部分军费的情况下,pvp团队首次逐渐稳定下来,pvp分工的诞生就是游戏军团的诞生。 收获者攻击生产者,获取生产者的残骸并获利,反向收获通过生产者的税收保护生产者。 由于pvp的需求诞生,稳定的组织结构也同时诞生。 地基和主权在产量和类型分布的情况下,对地基的管理尤为重要。 反收割队向正规军转化了。 玩家为了进行稳定的生产需要管理地盘。 此时,主权战争诞生,领域边界确定。 像国家一样的组织(联盟)诞生。
图中不同的颜色被表示为不同的主权。 社交系统和声望在建立了地盘之后,也建立了最初的社会关系。 玩家需要一个区分敌我的系统。 eve采用了声望系统。 在介绍声望系统之前,我需要提到eve的社交系统。 eve的社交系统甚至是一种游戏。 因为需要投入技能点来完成对应的行为。 也就是说,管理在Eve中也被算作职业。
军团:由玩家组成的小组可以收税或设置股票。 从结构上来说,这就像是一家可以设定名誉体系,设定复杂账户的公司。 设立军团办公室,可以有单独的军团账户,军团可以有多个账户,不同账户可以由不同的人管理,具有复杂的权限体系。 联盟:由多个军团组成,由一个执行军团管理。 了解军团和联盟时,介绍声望系统。 声望从10到-10,-10是红色,10是蓝色,该军团是绿色的,在玩家管理的区域,一切都按照声望工作。 并不是所有的友军都认为是敌军。 在这种情况下,遵循黑暗森林法则。 因为你不熟悉的人都充满了邪恶。 声望将会继承。 下级涵盖上级。 如果你没有对一个人设定声望,但联盟设定了声望,你就会听从联盟的声望。 但是军团声望可以覆盖联盟声望,个人声望可以覆盖军团声望。 在声望的规则下,有地盘的规则。 地基需要额外的主权说明。 但是,人望能分辨敌我,人望一开始是从战斗中出来的,长期战斗后是平衡的。 谈判的结果。 简而言之。 声望系统是外交系统。 群雄割据至此,eve的社会格局进入稳定状态,大家都有明确的敌我,大体上有战场、边境、军队、生产队,呈现群雄割据的状态,并随着历史演变。 天下大事久分,久分必合。 在运输和交通要道群雄割据的情况下,仍然有不稳定的因素。 那就是各地区产出种类的分布,即使各联盟工业发达,全产业链建成,也不能完全自给自足,交易仍然是必要的。 而且,真正被认可的交易中心只有一个,是位于宇宙中央的吉他。 各大联赛依然有去吉他交易的需求,但要去吉他,必须经过其他联赛的地盘,还有非常危险的低安区。 这意味着他们必须有安全的运输路线,物流已成为不可缺少的环节。 海盗在全宇宙的运输需求下,出现了抢劫房屋的海盗。 低安区是这种行为的温床。 有npc的空间站可以停靠和储备物资,可以避免战斗,也没有高安警方的威胁。 于是,运输舰队和掠夺落单的可怜蛋的海盗队应运而生,各自的00占据了去高安所需的交通要道。 海盗的战斗能力因为没有正规的生产能力,所以正规军明显不够。 但是,每天以吵架和抢劫为生的他们有战斗能力。 遇到正规军就回避,遇到运输和落单就击毙。 低点成为了宇宙中最危险的地区。 至此我已经介绍了,用于生产、战斗、运输的场景基本上都出现在大家面前。 来自生产的pvp需求、来自pvp的军团需求、来自军团的联盟、来自联盟的主权概念、来自主权的声望系统、来自声望的稳定社会结构。 在社会结构的生产和组织下,仍然存在的运输和交易需求。 通过运输诞生的海盗。 从此,生动的宇宙开始沿着自己的历史发展。 但是,无论是在经济上还是在战斗上,他们都有共同的来源。 那就是宇宙飞船。 有了此前介绍的各种pve行为,有了相应的pvp行为,复杂的社会结构就会诞生不同场景的pvp活动。 到此为止,我们将研究宇宙飞船载有多少pve和pvp的场景。 飞船是普通玩家应该首先学习的东西,是广大玩家的生产资料,是军团和联盟的重要资产,是战备。 那就从宇宙飞船开始吧。 游戏中可以打开舰船的树视图。 最上面的树形图是按照势力分类的。 所以先从分类开始吧。
分类方法1 :势力。 这艘宇宙飞船是由什么势力提供的,代表了这艘宇宙飞船背后的背景故事。 每种势力都有自己的特性,代表着宇宙飞船的来源和趋势。 主要是四大帝国。 艾玛,加达利,盖伦特,米玛尔塔。 好像是两个中立势力,姐妹会,共同矿业。 两个之后追加的,联合阵线,三神系。 其他都是海贼团,我们也被称为混血。
艾玛:激光炮无人机护甲对战船加达利:导弹混合炮护盾对战船加里特:混合炮无人机护甲对战船米玛塔:射弹混合防御对战船
古斯(葛伦特加达里混血萨沙)、牛蛙混血袭击者(牛蛙混血天使)、葛伦特米塔尔混血姐妹会)扫描后前往功能船。 联合矿业:开采走向功能船。 分类方法2 :功能。 宇宙飞船每个都有自己的主要偏转以适用于不同的场景,游戏场景这么多,宇宙飞船的种类非常丰富。 挖矿山
调查:用于寻找矿床或深入敌人开采。 开采:常规开采,战斗力极弱指挥:用于为矿山船提供buff货物运输
走私:用隐藏跳跃运送少量物资。 强运:通过核心稳定运输物资。 货船:能运输巨大而缓慢的大量物资的运输船。 货物跳跃:货船的高级版,可以用燃料直接发送。 扫描
侦察舰:侦察往往具有扫描能力的附加和隐身能力,以找到特定的地方,如遗址或虫洞。 在战斗中抓人
用截击(反弹)扰乱、扰乱)组织敌人逃跑。 轻轻的阻止:通过发射迎击泡沫阻止敌人逃脱。 再阻止:通过启动迎击力场阻止敌人逃脱,自身就是迎击炮。 电子战
锁定干扰:增加敌人锁定时间炮击干扰:降低敌方炮台属性标记:增加敌方信号半径,更容易打破坏功率:消耗对方容量。 火力(输出)火力船比较常见,在此不作介绍。 后勤)治疗
(修盾牌)给队友修盾牌)给队友修复护甲的侦察侦查往往具有额外的扫描能力和隐身能力,可以找到特定的地点,例如隐藏在深空中的敌人。 通过指挥(辅助)指挥脉冲向整个队伍添加一定程度的属性。 特殊战术(隐轰、黑隐)用于战术实时,具有隐身能力。 黑隐也有隐藏起来投寄的能力。 分类方法3 )等级,航天器分为不同等级,等级决定自身速度、质量、使用装备等级、血量。 往往越是高级的飞船,速度越慢、体积越大、质量越大、装备水平越高、血厚。
一般
护卫舰:最小的舰船,经常作为侦察,拦截逮捕者使用驱逐舰:作为补充火力。 巡洋舰:机动性和火力平衡,多为主力。 战舰:火力猛烈但机动性不足,经常作为阵地战、防御战使用。 旗舰
无畏舰:火力旗舰,开启堡垒模式后,5分钟内无法移动,是小型旗舰战的主力。 也经常作为高级刷船使用。 航母:没有限制移动的机制,火力稍弱,主要使用舰载机进行危害。 经常被用作怪奇船,是奖金生产力的主力军。 超级旗舰
超级航母:旗舰都是战略物资,大航是本人经过的最高级船。 本人舍不得用于吵架,试着用了奇怪的用法。 泰坦:夏娃船的顶点。 成本极高,可以投射,威慑性极大,可以使用泰坦的大多是主权战争。 分类方法4 :科技不通的舰船具有相似的使用场景,但更高的属性意味着更高的生产成本。 Eve是一款100%吃亏的游戏,经常需要在战斗力和性价比之间取得平衡。 科技等级不仅用于舰船、装备等相关物品,而且有自己的科技等级,代表着游戏中的生产源头。
t1 )普通等级的东西,装备上也有派生等级,等级越高越好。 衍生4 )这类航天器可以直接用系统销售蓝图批量生产。 t2 )该类往往是常规赛和pve的主力,需要通过科研发明来获得蓝图和制造,虽然相对来说是无限的生产,但成本相当高,但属性的提高也有价值,是非常好的平衡。 t3 )游戏中的t3舰船只有两种,t3驱逐和t3巡洋都是特殊类型的船。 t3驱逐可以改变形态,应用于不同的场景,天巡洋通过模块化组装可以适应不同的场景。 是少数比较全能的船。 t3巡洋舰有重大负面作用,死亡后失去一级子系统技能。 属于更严重的惩罚。 势力(官方势力)官方势力的舰船来源于忠诚点商店的兑换。 海盗势力:海盗势力的舰船往往来自蓝图的制造,蓝图往往来自远征(一种复制品)的生产。 死亡:产生更高级的副本。 好像只有装备,没有舰船。 在eve的pc版本的设计中,有这样的思想:越是高级的船,实际上不仅数值越强,而且数值也越极端。 这意味着需要更多的驾驶技术,对船本身的应用场景有更多的思考。 可能会出现赢不了更低级的船的可能性。 尽可能实现所有船都有用的目标。 另一方面,手游版的数值变强,只是单纯地变强。 这些分类实际上是各种维度,各维度确定后,基本上宇宙飞船就确定了。 宇宙飞船=功率级*但这仍然存在不足,有相当多的战术内容,有宇宙飞船更详细内容支撑的是宇宙飞船的属性、装备和弹药。 属性:
抗性与伤害:动能、热能、电磁、爆炸防御:护盾、装甲、结构游戏所有伤害分为以下四种,不同武器有一定的伤害倾向。 所有防御也有以下四种,基础防御取决于舰船的类型。 玩家可以通过装备来提高物种或者整体的耐性。 优秀的驾驶员可以根据对方舰船的类型,推测对方的主要防御方式和抗性弱点,并更换相应的弹药。 这是战斗中的重要游戏。 在pve中也一样,不同类型的敌船的抗性弱点不同,输出属性也不同,对象装备的抗性,弹药可以大幅度提高战斗力。 这部分的游戏也同时给不同的舰船划分了特定的场景。 装备:
装备属性:打孔器,cpu插槽:高、中、低,改装件打孔器和cpu本质上有两种不同的平衡,cpu决定数量和水平。 删格是重要的防御和对重要武器的限制。 因此,几乎所有的装备都需要cpu、武器、盾牌扩张、护甲扩张、盾牌修理、护甲修理、电池,需要相当多的删除格。 在这样的设计下,玩家在战斗中有了多层游戏方式。
一层(舰船选择(战前公开第二层)装备选择)战前非公开第三层)弹药选择)战时非公开第四层)装备释放时机选择)战时不公开四层不同信息,使游戏战术具有游戏可能性。 对于敌人的舰船,推测敌人的装备,调整我方的弹药。 但是这一部分,说实话,虽然有游戏,但是选择足够多,大多数玩家都不擅长去游戏。 只有专门从事pvp之战的玩家才能熟悉这条路。 但仍然为小规模战斗提供了许多有趣的战斗案例故事。 说到这里,出现了一幅比较清晰的画卷。
分工明确的经济系统精心设计的产出分布庞杂的舰船体系多层战术空间现实的社会机构波澜壮阔的宇宙历史。 我依然在想我写作的过程,eve的终极魅力是什么? 是对那个宏伟宇宙的历史性发展的参与感。 为什么他们的企划要设计得这么复杂呢? 在他们眼里,真正的宇宙可能是这样的。 有空的话,下期就来评价一下易卜生旅行变更的优劣吧。
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