您的位置: 游戏资讯 > 游戏问答

使命召唤黑色行动4评分,使命召唤黑色行动3评测

来源:网络 浏览:13 2022-11-04 13:43:01

在COD的第15年,t集团给我们带来了其第15代正统的持续黑色行动4。

作为经久不衰的传奇IP,仅用“最清爽快节奏FPS游戏”就足以吊起各方英雄,吸引1000万粉丝,Twitter直播首日收视超过第二名3倍。 这款游戏的神奇之处可能永远无法理解,但这并不妨碍我对它的高度评价:“它是这一代最优秀的FPS游戏之一,实至名归。”

但由于本片内容的不一致性,笔者首先要建立这样的观点避免低估本片。 而且,必须评价其各方面。 下面笔者的文章虽然表露了对这部作品各方面的不满,但因为观点和立场非常坚定(因为游戏的素质和玩家的想法是两回事,所以观点不是“有趣”,而是“优秀”)。

<a href=https://www.230890.com/kw/shiming/ target=_blank class=infotextkey>使命</a><a href=https://www.230890.com/kw/zhaohuan/ target=_blank class=infotextkey>召唤</a>黑色行动4评分,使命召唤黑色行动3评测

由浅入深,先说表面话

COD系列虽然是过年用品,但因为负责三个工作室,所以几乎感觉一切都焕然一新。 BO4也不例外,首先是取消单模方案。 乍一看好像很有冲击,但是剧本没有了也是我们在玩的《使命召唤》吗? 言辞激烈的偏执派甚至认为这是赤裸裸的“背叛”。 但仔细想想,前作COD单人剧本的完成率不足20%,在IW核心成员相继离开后的几部续集中,剧本几乎处于毁灭状态,在核心玩家口中剧本佳作的形象已经被破坏。

t集团知道自己擅长的不是剧本,而是IW和锤子公司没有的连线模式,索性放弃传统,多模式享受图案并不能说是功过,但至少在目前的形势下,数字版的销量最高

玩过现代战争系列的读者一定知道它的在线体验有多糟糕。 土豆虽甘拜下风,但T公司的黑色行动系列却稳定异常。 本作依然在继续。 笔者当天解锁游戏后,开心地玩到16日,没有发生明显的网络问题,匹配机制大致合适,游戏流畅度相当令人满意。

不过,虽然本作的用户界面粗糙程度创历史新高,确实不会影响游戏的游戏体验,但考虑到价格、品牌等因素,笔者认为这种“极简之风”还是有待商家斟酌。 至少t公司没有使UI达到与COD的品牌定位相符的高度。 很多信仰玩家挖出800来看自己最喜欢的游戏就是这样的界面,不能说难受。

《黑色行动4》

模块化、非常简单的UI在业界也不少。 在Activision的旧头EA下也有一些类似的设计样式。

《战地1》

《泰坦陨落2》

好坏是主观的说法,但BO4的UI设计确实不讨喜,不讨喜,很多玩家都不觉得好看( )至少同样的设计在业界有人可以拿到。

与自己的作品相比,新颖的UI设计理念没有被粉丝们接受,不如BO3的传统设计。

但是,这不是大问题。 您可以稍后更改UI,也可以不更改它。 游戏内容素质过硬是最重要的地方,所以这里只是应该说的缺点、浅显的问题。

游戏可以了。 真的很好

玩本作的第一天,我在公司有点仓促的试玩下对内容的完成度感到惊讶。 甚至考虑了是否将本评价分为上中下三篇,对僵尸模式和“吃鸡”模式进行独立评价。 因为其内容的完整性完全独立成为新的IP,成为《生化危机》和《鬼武者》这样的好故事。

在夜不能寐、洁白无暇、稍显粘稠的一夜寂寞之后,第二天“吃鸡”模式的试玩才发现我犯了老毛病。 一点点的创新和对完成度的喜悦,以及没有经过深刻而完全考验的独断,都忽视了纤细而微弱的“玩味感”。

所以这里决定分成上下两部分。 足够了。

首先谈谈“吃鸡”模式。 t集团将其命名为“Black Out”,并不掩饰这将成为本作品的主要内容。 我觉得今后的更新也以这个为主。

抱着能体验全新体验的想法,可能会很失望。 虽然该游戏比t组更有COD大名,但该模式与市场上常见的大逃亡游戏——《杀死所有你的对手获得胜利》相近。 不同的是,在这个模式下可以使用人物技能。 即使够不到屋檐,只要跑过墙壁就能快速上垒。

但短暂的“快乐收场”之后,冷静地想想,其实跳爪的应用并不像想象中那么多,在拙劣的射击点下,在交火中很难迅速获得准确的接近效果。 (但绝不是徒劳的。 这是实用的工具,不是搞笑)。 只是不能像蜘蛛侠那样随心所欲。

另外,空投资源的周围涂上了“财宝的守护”。 ”。 传统的吃鸡玩家在追逐梦想的终点面对无数尸潮,慢慢地拿不到枪了。

本作的职业生涯中也有带着“翅膀”的,但在空中飞行了很长时间后,我得出了一个结论。 打飞机是最有趣的。

为了这个模型,BO4废除了“吐气回血”的大法,改为用“x”扎针,不影响行动。 在传统模式下,针刺后持续回血直到血/受伤。 (吃鸡模式绷带的动作是扎针) )。

这些因素的添加和变更并没有将这种险恶的旧模式( t组说要舍弃传统的单一情景,创造新的东西)推向新的水平,但也足以让这种旧观念有趣、生动。

我不喜欢“吃鸡”模式,但这就是为什么我不喜欢任何作品。 在行业里,无论大小好还是坏,都因为职业上的理由玩得很多。 我可以明确地说:“BO4的吃鸡模式是目前地表最强的,一个也没有。” 没有其他理由是因为FPS游戏的核心内容是“射击”。

虽然创意模式很烂,但同类游戏模式的大火表明这种模式的市场前景很好。 对于基数如此之多的玩家群体来说,本作品有一种被称为“15年FPS游戏制作经验”的枪械触感。 无愧于大厂商的称号,本作的枪支手感一流,听到一点危言耸听,甚至能感受到每一发子弹都要全身而退的律动。 我觉得这个最朴素的优秀,足以让本作立足于这个COD没有尝试过的死角。 虽然还有很多其他的事情,但是不敌。 《ROE》的优秀设计理念也因枪的触感而被诟病。 即使在Twitter上FPS的老炮,甚至你们熟悉的Shourd带头试玩,也有很多人抱有疑问。

虽然本作不能说是COD系列中最好的手感,但在这种模式下,我还找不到可以与之对等对战的东西。

这很像鼠标行业的“卓威”。 可以说溢价很严重,也可以说质量管理很糟糕。 花了一生时间玩的模拟IE3.0魔术的手感足以征服大家。 鼠标最本源的要素是握持感,FPS游戏最根源的是枪杆子的触感。

但说实话,至少这两年得到了同行的支持。 (我曾经吹过毛茸茸的《恐惧狼群》,成为我的黑历史。

我就说到这里了,“吃鸡”模式的粉丝有几点需要慎重考虑。 曾经《赛博朋克2077》的视点问题被无数人讨论,但这部作品有比较重要和有道理的地方。 那就是你能接受只从FPP的角度来看的“吃鸡”吗? 我想在《PUBG》中进入的玩家大多是TPP玩家,这部作品能习惯第一人称视点吗?

当然对于FPP模式的爱好者来说,这部作品真是一个福音,这里没有卡片视点等细节操作,优点如上所述,就是“地表最强的‘吃鸡’模式”。

当然,花800美元豪华吃鸡肉模拟器并不划算。 俄罗斯区标准版250也不划算(跨区有风险啊)。 所以我必须做这个僵尸模式。 第四天我进入了这个奇幻世界。

前两个小时和第一天的第一次体验一样,充满律动和节奏感的循序渐进的动作不时让我兴奋起来,但在第三个小时多次颤抖、瘫软后,我进入了空前的智者状态,开始思考:“我在这张图上做什么?” 我一瞬间就能想到比那更多有趣的游戏。 任何纯粹的丧尸类游戏都会在短时间内马上厌倦,但其获得的快感比本作稍高。 ”其实这种想法并不是空穴来风,也不轻视内容匮乏,说实话的模式还很成熟。

完成度很高,想想也只能重读这个评价。 对我来说,COD僵尸模式的原罪是没什么意思,朴素纯粹的理由——没意思。

特别是“杀地板2”打折后不久,正好带着很多朋友进洞后的困境。 我们注意到,与“杀地板”同样大的问题是重复度高,无聊的速度每天都在上升,但“杀地板”不是像《无主之地》那样用刷子拿到道具获得快感的游戏,而是0755-7900神韵

COD的僵尸模式很难感受到游戏的爽快,远不及同类作品的发散程度,水平设计也谈不上精妙,真的只是完成度很高而已。

理论上,电脑视觉与老大挑战的结合,应该能让玩家体验到充满紧张感、充满刺激的游戏体验,但真机操作时间一长,本质上就变成了没有成就感的无聊解谜和机器反复运转般的无止境射击,在润色方面更是如此

不能从解谜中得到满足。 因为那没意思。 只是既费解又难。 开枪打僵尸更无聊。 其理由无非是不良的射击反馈和死亡动作。 射击的手感真的很好,但COD就像碰到僵尸就会碰到木屑一样,掉了几个碎片也没有波纹,完全不会表现出伤害僵尸,或者向屏幕上喷洒手脚和体液的快感。

两相叠加,没有成就感的解谜和糟糕射击的反馈让人觉得纯粹是在做流水线的事。 对于《DOOM》 《L4D》 《杀地板》款丧尸游戏迷来说,各种细节的展示在对比下让这款游戏变得没那么有趣,它的完成度还是很高的,有什么,而且会完全展示,但是喜好

如果说《杀死地板》是一个十分有趣但毫无内涵的年轻人,那么COD这部作品的僵尸模式虽然很彻底,但却是一个刻板、冷漠的老顽固。 交友的优先度都很低,如果有更好的选择,我不会主动邀请他们。

所以我决定把上下两篇改成一篇。 足够了。 )僵尸模式攻略可以写无数个,评价一半的段落太多了() )。

结语

我骂了很多,但大多没有提到其中的重要之处,反而因为射击的手感等核心要素而受到称赞。 这部作品的素质确实很好,所以好坏这个主观论点,只有你实际玩一下才能明白。 我只是,我必须尽量告诉你某些人可能在意的事情。

未提及的控制模式是因为其优缺点在僵尸模式和“吃鸡”模式中进行了详细叙述。 传统模式没有什么特别引人注目的地方。 祖传的6V6,最好的射击手感,最差的射击反馈(最差的话,本作似乎要血质厚一点,但必须多开两枪) ),基本素质过硬,即使平衡稍差大家都被枪控制着整体游戏体验非常好。相信后续几个更新的引入,很快就能让本作成为令人满意的作品,本作也很有可能成为国内受众最多的COD作品。

最重要的是,如果有“核弹镇”就结束了。

一些云游戏玩家常说的“无单情节”,不过是以另一种形式出现,所以笔者并没有对这款游戏感到失望,反而把目光放在了它的年货特质上。

这一年,再糟糕的游戏也会有人买。 更何况,这种平均素质出众的游戏怎么样? 我确实不太喜欢这部作品。 我不太喜欢整个《消逝的光芒》系列。 太快的节奏让我束手无策。 而且死亡复活的形式让我难以感受到自己的存在感和作用感。 但是,这些都是主观的,我也可以简单地举一个例子。 如果你喜欢快节奏,单身进位,如果你不喜欢看别人的观点,COD是首选。

是否有趣是主观的,游戏参数和素质是客观的。

主观上大家喜欢的地方不同。 例如,《使命召唤》是我喜欢的类型。 我玩了2000个小时,因为别人嘴里有一些工具,所以很难同意“有点《R6s》的味道”这样的观点。 我也很难体会死而活,死而复生,从视野中无人到有人的行为方式。 但是,对射击手感的调教令人钦佩。 (对于非FPS玩家来说,这款枪械的触感可以直接替换为RPG/galgan游戏的脚本元素。 轨迹/个人系列之所以畅销就是这个理由。

多因素的特点是不同玩家的筛选,射击手感是所有FPS玩家共同公认的死亡规定。

如果这个游戏叫《彩虹六号》的话一定会有人买,但并不是躺着就能有千万的销售额。

综上所述,《使命召唤》给8.7分。

和平精英体验服官网「V3.02」IOS版

和平精英体验服官网「V3.02」IOS版

  • 分类:资讯阅读
  • 大小:17MB
  • 语言:简体中文
  • 版本:V3.02