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三种职业各有特长,相互制约,是比较完善的职业体系。 士兵接近物理攻击,具有高伤害和高生命,简单粗暴的技能。 法师远程魔法高伤害,技能多样,在组PK中优势较大。 神父是万能型的,可以使用召唤技能,还拥有治疗和加强防御等辅助手段。
士兵作为近战物理攻击职业,不仅具备高伤害力、高生命力,而且技能简单直观,通常致命。 另外,士兵具有高伤害的核心技能,可以通过近距离攻击对对方产生强大的压制和威慑,对单体目标造成大量伤害。 但是,战士这个职业在游戏前中期很辛苦。 升级速度有点慢,战士的强大需要在玩家的装备上进行培养,所以可以说是土豪玩家的职业。
法师这个职业的优势在于技能具有范围伤害和高伤害,可以跨越多个层面去消灭怪、磨练怪,但每个法师都需要团队的协助才能做到。 由于龙脉法师的血量和防御较低,如果法师对团队合作的需求很大。
神父这个职业是散人玩家最喜欢的职业,作为可以控制召唤兽的远程职业,它有着其他职业所不具备的独特优势。 通过运用各种辅助技能,神父可以为队友提供强大的增益状态,保护队友免受敌人的攻击。 多种道术相结合,道士在战斗中变化多端,所以道士无论是在游戏中单挑老大,还是升级打钱都是好手,总的来说道士是三职业中最容易发展的。
如上所述,玩家可以根据自己的喜好和定位选择最适合自己的职业。 如果你是土豪玩家,三种职业很适合你。 根据自己的喜好选择就可以了。 如果你是散人类型的平民玩家,神父和法师的职业适合你。
所以,每个职业都有自己的特色,没有绝对的软弱和坚强,真正重要的还是自己战斗力的强大,只要你战斗力足够强,同样可以压制其他职业。
3D游戏:小优传奇哆啦A梦版,源代码太长……去百度搜索易语言3D游戏就能找到。 至少3W字可以提供其中的代码。 如果你做游戏的话40米需要一个半月以上。 我支持你,但引擎必须启动
.版本2
.子程序Draw
.局部变量I
.局部变量Colort,小数类型
.局部变量F1,小数类型
.局部变量F2,小数类型
曲面渲染1 .开始渲染(
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天空.渲染() )渲染大气
空.雾启用(真) ) ) ) ) ) )。
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地形.渲染()渲染地面
.如果真的结束了
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&; #039; 背景模型渲染
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.计划循环开头(地图信息. MeshNum,I ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) )。
. TempMesh [i].Over=假的且TempMesh [i].Kind 2 )
模型[i] .渲染(
.如果真的结束了
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.如果真的结束了
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&; #039; 描写人物的部分
.如果是真的话(是否加上动态阴影) ) ) ) ) ) )。
完成场景.渲染阴影()的绘制
.如果真的结束了
Npc [1].Body .渲染(假)
.变量循环开头( 2,地图信息. NPC num 1,1,1,I ) ) ) ) ) ) ) )。
.如果是真的话( NPC ) I ).enable且NPC ) I ).kind6 ) )。
Colort=1 - Npc [i].ActNum1 5000
.如果是真的话( Colort) ) ) ) ) ) ) ) ) ) )。
Colort=1
.如果真的结束了
.如果是真的话( Colort &; lt; 0 )0) ) ) ) ) ) )0) ) ) )0) ) ) ) ) )。
Colort=0
.如果真的结束了
.如果是真的话( NPC ( I ).state=4) ) ) )。
材质.设定为不透明(正常,Colort )
.如果真的结束了
Npc [i].Body .渲染(
.如果是真的话( NPC ( I ).state=4) ) ) )。
材质.设定不透明度(正常,1 )
.如果真的结束了
.如果真的结束了
.变量循环末尾() )。
法杖[现在的法杖1] .渲染(假) ) )。
&; #039; If IfPart Then GE.DrawGlow&; #039; 画武器发光
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&; #039; 绘制最小
.如果是真的话(水r .是否有效) )
水r .渲染(
.如果真的结束了
.如果是真的话(地图信息. MiniNum )0) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) )。
.计回循环开头(地图信息. MiniNum,I ) ) ) ) ) ) )。
.如果为真(临时迷你模型( I ).num0 ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) )。
微型模型[i] .渲染(
.如果真的结束了
.数循环尾() )。
.如果真的结束了
.如果为真( ModelActor [14] .是否有效) )
模型加速器[ 14 ] .渲染(
.如果真的结束了
.如果是真的话( ModelActor [15] .是否有效) )
模型加速器[ 15 ] .渲染(
.如果真的结束了
空.雾有效(假) ) ) ) ) ) )。
&; #039; 创建前景透明模型
.如果是真的话(地图信息. MeshNum )0) ) ) ) ) ) ) ) )。
.计划循环开头(地图信息. MeshNum,I ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) )。
.如果是真的话( TempMesh [i].Over ) )。
模型[i] .渲染(
.如果真的结束了
.数循环尾() )。
.如果真的结束了
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.如果是真的话(水.是否有效) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) )。
水.绘制()水面
.如果真的结束了
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.计回循环开头(地图信息. NpcNum 1,I ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) )的循环) ) ) ) )的循环) ) ) ) ) ) )
.如果为真( Npc [i].Shadow .有效) (且动态阴影打开=假) ) ) ) ) ) )。
Npc [i].Shadow .渲染() )绘制阴影
.如果真的结束了
.如果是真的话( NPC ( I ).emotion ) (0) ) ) ) ) ) ) )。
Npc [i].EmotionM .渲染(
Npc [i].Emotion=Npc [i].Emotion -持续时间
.如果真的结束了
.数循环尾() )。
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.如果为真(法杖轨迹特殊效果)是否有效) )
摇杆轨道特效渲染() )。
.如果真的结束了
.计数循环引线( #EffectAnimMax 1,I ) )。
.如果是真的话( EffectAnim [i].Enable ) )。
EffectAnim [i].Body .渲染(
.如果真的结束了
.数循环尾() )。
.如果是真的话( (是否涂上粒子) ) ) ) )。
场景.渲染所有粒子系统(真)绘制粒子
.如果真的结束了
屏幕绘制.绘制3D矩形( Vecc [1],Vecc [2],-1) ) ) ) ) ) ) ) ) ) )。) )
曲面渲染1 .结束渲染(
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.如果是真的话(是否全屏全光) ) )。
.喂(是否模糊) ) ) ) )。
特殊效果.设定辉光参数( e颜色( 1,1,1,1 )、泛光灯 0.1、柔化) ) ) ) )。)
.否则
特殊效果.设定辉光参数( e颜色( 1,1,1,1 )、泛光、柔和化) ) ) )。)
.结束后
辉光曲面渲染. BLT曲面渲染(曲面渲染1 ) )
特殊效果.辉光更新() )。
.如果真的结束了
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&; #039; 最后画面
发动机.透明屏幕(没有模糊吗) )透明屏幕
.如果()全屏是否全光) )。
伽玛=0.5
.否则
伽玛=1
.结束后
.如果是真的话( (是否模糊) ) ) ) ) ) )。
伽玛=伽玛0.2
.如果真的结束了
屏幕绘制. 2D绘制开始() )。
加网绘制.绘制纹理(表面渲染1 .索引纹理),0,0,0,加网宽度,加网高度,rgba(Gammar,GammaG,GammaB,GammaA ) )
.如果是真的话(切换屏幕计数器) (0) ) ) ) ) ) ) ) )。
切换屏幕计数器=切换屏幕计数器的持续时间
.如果是真的话(切换屏幕计数器) ( 1500 ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) )。
切换屏幕计数器=1500
.如果真的结束了
.如果()全屏是否全光) )。
绘制加网.纹理( RS2 .纹理索引),0,0,屏幕宽度,屏幕高度,rgba(Gammar,GammaG,GammaB,(1 -屏幕计数器 1500 )
.否则
绘制加网.纹理( RS2 .纹理索引),0,0,屏幕宽度,屏幕高度,rgba(Gammar,GammaG,GammaB,1 -切换屏幕计数器)
.结束后
.如果是真的话(切换屏幕计数器=1500 ) )。
以上是3d传奇游戏的全部内容。 如果还有其他疑问的话,请联系我
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