很多伙伴都问了关于塞尔达和元神解读难度的问题。 今天,本网站编辑总结了有关塞尔达和元神解读难度的所有问题。 希望能帮上忙。
期望太高,落差太大,不值得拿那么高。
实际上玩得很惨,看过几次视频,但我觉得画质比塞尔达好。
进入实际,地图建模和地图设计真的在各方面都比不上塞尔达。 吹的人们,你们真的开4k玩了原神吗?
虽说参考了塞尔达,但纯粹参考了外皮设定的1%。 所以请不要说是模仿了塞尔达。 但他真的能模仿塞尔达。 也不像这个幽灵。
所以不能说真的是模仿荒野的喘息。 这不是黑色的。 荒野的放松是玩家可以节约的。 确实,米哈伊尔也说过参考了,但感觉只是参考了一些例外。 这些也不能说是模仿吧。 室友也是米哈伊迷,我和他一起玩。 最后他总结一下,最好做三个跳跃。
1 )几乎没有物理引擎。 ok如果我说你是jrpg,就算你没有物理引擎我也不介意。 毕竟大多数jrpg都没有。
2 )打击感软绵绵的,不如自家倒塌三次。 可以说不玩动作游戏要求并不严格。 是的,那至少要超过刺客信条神话系列的打击感吧。 (没想到开放世界会遭遇比刺客信条的最新系列更崩溃的打击感。 比老卷5还好。 不能失去那么多。
3 )场景建模破坏
据说丧尸是个美人,但我除了觉得人物很好以外,地图真的只能看得很远。 说比荒野的气息好,笑了。 如果荒野气息受限于功能,除了分辨率帧数比他低外,不知道这个游戏场景会吹什么。
依靠远景吗? 是的。 有些远景看起来很漂亮,但从近处看,一团糟。
还有,开局那个拉了视点,看到了像很多游戏开局一样广阔的视野,那个场景很不好意思。 确实,它和荒野的胸闷不在一个级别。 那个展示,土,纯粹吸引了视点,没有那样的震撼力。
4、再也不说穿模子了吧。 这不愧是穿着玉璧模子打哈欠,不介意有各种浮空。 野外战斗设计得不合理,但实际上大多是无脑打,最多被一个因素抑制。 如果不能设计复印件的话,就直接做无电荷打磨也可以吗? 在那期间,育碧式解密真的很无聊。
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塞尔达官方回应 《原神》 抄袭是:借鉴学习。
他说,《原神》的制作团队对游戏很有热情,为了制作开放世界游戏做了很多尝试。 毕竟,这些尝试无法满足他们自己,知道他们没有能力凭空创造开放世界的游戏,他们决定向其他游戏“学习”。
制作团队在玩了《塞尔达传说:荒野之息》后,感叹这个游戏很棒,表示开始学习。 他们在文章中罗列了《原神》个“学习”的游戏。 任务系统参考b公司,随机事件参考GTA,世界探索体验参考Botw,顽固狗每年的GDC分享都是他们重要的学习资料。
因抄袭事件声誉下降:
在taptap上,《原神》的体验服的评价也下降了。 得分只有2.9,还在缓慢下降。 从玩到UI,到设置,哪些要素类似于《塞尔达》,我省略了详细的比较,但我知道微博论坛已经挖得相当透彻了。
如果你和姬一样是《旷野之息》百小时的玩家,接触《原神》即视感只能说是非常严重的。
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