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米哈游赚了多少亿

来源:柠檬友玩 浏览:0 2023-01-04 03:11:00

很多同伴都问了米哈伊尔赚了多少亿美元的问题,今天,本网站编辑整理了所有关于米哈伊尔赚了多少亿美元的问题。 我希望能帮到你。

米哈游去年创收50亿CEO蔡浩宇:想做10亿人生活的虚拟世界

米哈游赚了多少亿

2月20日,云视频会议平台Zoom上出现了一场特殊的“校友会”。

由上海交通大学硅谷校友会组织的“乘风破浪——成人职场/创业故事”系列对话持续到第五期。 此次活动评选出的创业经典,是最近因《原神》风头而出名的咪咕之旅,鲜为人知的联合创始人和总裁蔡浩宇作为共享嘉宾出席。

蔡浩宇不仅向交大校友们介绍了米哈游10年来的发展历程,还详细阐明了目前米哈游的从业人员规模、产业布局和年收入等,同时也阐明了蔡浩宇本人对游戏创作的思考和米哈游未来20年的愿景规划。 可以说是干货满载。

GameLook幸运地旁听了这次分享会。 蔡浩宇的演讲确认,2020年米哈伊尔旅行社规模达到2400人,比2019年增加1000人。 继去年9月底在《原神》取得巨大成功后,2020年米哈伊尔营收突破50亿元(净利润非流水),实现收入同比翻一番。

除了持续惊叹过去一年咪咕的快速增长外,GameLook还理解了咪咕旅行所谓“第二曲线”的增长理论。 蔡浩宇在演讲中说:“希望在2030年建立一个世界10亿人想生活的虚拟世界。”

屡败屡战,ACG对“服务型游戏”的坚持

从分享中,蔡浩宇自己说:“《原神》全球上线后,经常有国外的同学找到我,问我是不是想要'原石'是不是家里有孩子们在玩我们的游戏。”

让蔡浩宇吃惊的是,比起单纯从后台数据看用户数,亲近的熟人、很久没有联系的同学也是用户,这一事实让他真正意识到了《原神》的风靡度。

这一集不是凡尔赛。 半个月前在CH上有名的《教伟大的伟哥》节目中,蔡浩宇坦言《原神》上映前后的恐怖——上映前讨厌玩家,上映后玩家讨厌今后的内容。

但与以往与大佬沟通的定位不同,考虑到场合和观众,蔡浩宇更注重介绍米哈伊尔的成长历程。

“很多学生都知道我们可能是从16年《原神》开始的,其实‘米哈游’的创业是从2011年开始的。” 蔡浩宇介绍说,《崩坏3》是米哈游成立以来的首款产品,也是第一款手游

选择手游的契机是,当时苹果iPhone4的推出,让当时三名大学学生意识到在移动平台上也能体验顺畅,可以制作出能体现自己兴趣和想法的产品。 之所以没有投身主机和电脑游戏,主要是因为受到当时发动机发展水平的限制,没有完善的可以“几个人快速制作”的工具链,开发成本太高。

《fly me to the moon》“是付费下载游戏,与当时的商业期待有很大的差距。 2012年,公司正式成立,我们决定了重要的事情。 我还是决定做ACG游戏。 于是开始制作叫做《fly me to the moon》的产品。 ”

“《崩坏学园》于2013年开发一年,2013年正式在App Store中国区免费上线”,蔡浩宇表示,《崩坏学园》以后,咪咕在当时的移动平台上“付费下载游戏是商业于是,米哈决定继续玩“服务游戏”,也就是Free to Play (免费下载,内购付费)游戏。

打造成功的商业产品,理想必须与现实相联系

在上线《fly me to the moon》的同时,米哈伊尔还投资了天使,称“当时只有100万美元,占我们的股份也很少”。 蔡浩宇指出:“这也是公司成立至今,我们唯一拥有的融资。”

蔡浩宇说,这100万的融资,米哈游当时也很少使用,虽然《崩坏学园》上线后赚得不多,但每年200万流水)、米哈游也很快盈利。 考虑到当时整个咪咕旅行的员工数,加上3名创业者也只有4、5人,产品收入再次不及预期,但在没有融资的情况下,可以继续在ACG这条小路上“试一试”。

此后,从《崩坏学园》到《崩坏3》,米哈游的“不差钱”形象进一步加强。 去年12月,坊间也有传言称腾讯在2020年下半年有意投资咪咕旅游,提出了相当优越的条件,但遭到拒绝。

因此,蔡浩宇认为,与此后的风景相比,2012年、2013年也是给米哈游带来非常大变化的一年。

“经常听人说创业快10年了,你觉得最难的是什么时候? 我基本上说是2013年,2013年经历了历代游戏的不成功,认识到了我们想做什么,——个成功的商业产品。 这也是我们一直以来坚持的。 ”

蔡浩宇补充说:“追求商业成功似乎并不是很理想主义,但其实从米哈游的技术层面来看,有理想主义因素。 而且只有理想和现实结合在一起,才能一直走下去。”

聊得起劲,蔡浩宇又深情地谈了谈自己对商业游戏的理解。 商业游戏是“我是艺术家。 你要表达什么? 那是独立游戏。 玩商业游戏最重要的是知道自己的目标用户是谁吗? 他们的需求是什么? 你真的能满足他们的需要吗? ”

之前在CH上,蔡浩宇确实表达了自己40岁之后,很难抓住用户需求的担忧。

清醒地意识到商业化的重要性,忠诚地追求商业化的成功,可能是米哈游与众多独立开发者最大的区别,也是其成长的内因。

当然,这似乎无法解释,但经历了产品接二连三的失望、资本冷遇等一系列挫折的米哈,在意识到ACG的渺小之后,在二维领域依然一路走向了黑色。 对此,蔡浩宇的解释是,交大的氛围很宽容,周边的人都在看动漫,相信米哈伊尔二次元会很好相处。

不仅更好,而且超过了用户的期望

一款合格的商业游戏,米哈有自己的两个评判标准。 一是快乐,二是有合理的商业模式。

因此,从《原神》开始,咪咕旅行结合了纸牌游戏的商业机制,比如蔡浩宇提到的《崩坏学园2》,就成就了咪咕旅行的“第一个真正成功的产品”。

在讲述发展故事的同时,蔡浩宇提到公司早期的“秘闻”,颇有隔阂。 初期4、5人团队时,米哈游的内部分工如下。

米哈游早期的分工,让GameLook联想到了腾讯。 当时,马化腾QQ刚起步,还兼任与客户聊天的“女网友”角色。 企业成功之路可能相似。

回忆当时,蔡浩宇认为《智龙迷城》是中国“赚了那么多钱的国产二次元游戏”。 B站的兴起和《崩坏学园2》的出现,也让二次元这个词在资本圈和大众中普及。

2014年的另一个重要节点是,此后米哈伊尔将保持每三四年发布核心产品的节奏,明确公司战略,打造超出用户预期的产品。 在米哈伊尔内部表现为“something new、something exciting、something out of imagination”

这也是蔡浩宇认为《崩坏学园2》一上市就能在手机端达到顶级标准的原因,《崩坏3》也是如此。 蔡浩宇表示,2017年自己也推出了“更好的3D游戏”,但很快就舍弃了。 因为不符合上述开发理念,更准确地说是“更好但没有超过用户的期待”。

从开发的观点来看,制作《原神》可能在开放世界更难,更有价值,但从用户的观点来看,可以超出预想。

年收入突破50亿元,从中国走向世界

从2014年到2020年,米哈伊尔公司员工规模保持每年翻一番的增长势头,收入规模“每三四年一个新产品”显著提升。

蔡浩宇当天分享称,2020年米哈伊尔旅行社规模达到2400人,比去年的1390人多了1000多人。 在收入方面,每次新产品上线,米哈游整体的收入规模也暴涨。 如: 2014年《原神》,米哈游年收入刚刚过亿,2020年《崩坏学园2》世界共通考试后,当年米哈游收入已经突破50亿元。

考虑到米哈游的“服务游戏”战略,未来收益有望继续保持目前的增长速度,蔡浩宇也指出,将坚持米哈游的长期运营。

随着公司规模的壮大,米哈游仍然坚持“扁平化管理”。 在蔡浩宇看来,2000多人扁平化管理之所以运作良好,一是决策权分散,激励一线人员决策。 二是米哈游产品能力大于管理能力;三是米哈游产品少,部门间需要解决的问题也小。 例如,《原神》队有700人。

在组织框架下,除中国总部外,米哈游在日本、韩国、加拿大三个地区分别设立了分部,美国和新加坡的分部正在规划中。

其中,2015年成立的日本支部最早成立,韩国和加拿大在《原神》上线后,米哈游在加速全球化后成立。 咪咕旅游的主要研发在中国总部,分部主要负责相关事项的发行,而在北美,咪咕旅游有望建立研发中心。 考虑到加拿大和美国有很多3A工作室,米哈伊尔无疑发出了继续提高游戏质量的信号。

今天,关于米哈游,必须提到《原神》。 这次的共享也是一样。

《原神》是超出业界预想,也超出了米哈游预想的产品。 蔡浩宇承认,虽然从一开始就制定了全球化的战略,但最终全球市场成绩超出预期,进入中国、日本、美国等30多个市场畅销书第一名,以及世界108个国家和地区畅销书第十名。

与以往的大作研发模式不同,《原神》的外包内容极少。 这是因为,即使引起个别资源浪费、即将到期等问题,米哈伊尔也在追求最高的质量。

同时,这种研发模式的原因在于《原神》是“服务型游戏”,需要长期保持稳定的更新,优质内容产品带来的高回报也是米哈游希望大宗单品上市的关键。

“外面有很多报道说,开发咪咕旅游花了《原神》美元,确实花了1亿美元。 但是他们说,上线后,我们每年可能要花2亿美元,但我们没有说过去三年开发的成本更高。 ”

探索“第二曲线”,以10亿人生活的虚拟世界为目标

在过去10年的总结和反思中,蔡浩宇发现:“过了2013年的那个坎之后,所有的产品看起来都进步得更好,但我们其实只是坚持一贯的战略。” 他还坦言,《原神》上线前,蔡浩宇曾一度对这一战略感到迷茫,担心硬件性能、手游质量升级幅度变小,无法超出用户预期。

这也是《原神》选择完整平台的原因。

《原神》持续超出预期,给了咪咕旅行很强的正反馈,但蔡浩宇想不出一个产品的上限在哪里。 米哈伊尔还有“第二曲线”这个词。 既可以看作是新的增长点,也可以看作是米哈伊尔未来进化的方向。

所以,米哈积极地想“用《原神》赚来的钱”。 除了每年2亿美元的后续投资,以及新的项目,咪咕要用在哪里,那可能还要从咪咕的Slogan说起。

米哈伊尔把大家都知道的Slogan“技术宅男拯救世界”这句话分解为蔡浩宇拯救技术、宅男和世界三个部分来解释。

关于技术和宅男,米哈伊尔有成为科技公司的强烈情结,也投资了AI相关的研究,但米哈伊尔的核心竞争力表示,“可以用最好的技术,制作出适合用户需求的内容”。

所谓拯救世界,米哈伊尔希望在未来10年、20年、30年后创造出《原神》 《黑客帝国》等电影所描绘的虚拟世界。 蔡浩宇指的不是具体的硬件设备,而是在有类似设备的前提下,米哈伊尔能够构建海量内容的aLive世界。

这也是米哈伊尔旅行现在的愿景——2030年,创造了世界10亿人想要生活的虚拟世界。

在此之前,米哈伊尔从来不认为这是一家游戏公司。 蔡浩宇也指出,为什么要做《头号玩家》,在于开放世界游戏,碰巧也是目前最接近虚拟世界的原型。 在这个原型中,米哈一步一步,每三四年重复一次,以接近想要的虚拟世界。

米哈游创始人10年赚了1000亿,其中你贡献了多少?

新财富富豪榜上,3位八零后备受瞩目。 那是米哈游三位联合创始人,他们三人加起来的财富达到一千亿多人。 给他们带来巨大利益的主要是他们公司的元神这个游戏,除了元神之外还有崩溃这个系列的游戏。

作为一个平时不玩游戏的人,平时从来没有为游戏贡献过一块钱,但这家公司拥有这么多财富,庞大的用户表示它在玩游戏。

米哈游巨大的财富来源主要是原神给予的。 上线两年的元神游戏,不仅在国内,在国外也有很多用户,70%的收入来自海外市场。 这不仅是收益上的巨大成功,也是中国游戏首次能够进入欧洲美国和日本的游戏市场。 调查显示,元神游戏庆祝他们开服一周年时,收益三点四亿美元,是世界上收入最高的游戏,可以很容易看到其他游戏。

他们的总经理也说尽管成本很高,但他们公司的收入几乎一个月就能负担这些成本,剩下的月是纯收入。 与腾讯开发的游戏、王者荣耀、吃鸡游戏相比,元神吸引了海外观众,但腾讯的这两款游戏只是在国内火了,赚的也是国内用户的钱。

元神采用为爱花钱,用户有时为游戏花钱氪金。 例如,元神玩游戏时是免费的,但选择游戏的角色需要花钱。 抽签是随机的,无论用户花多少千元都有可能得不到最想要的角色。 狂热的游戏迷会继续玩氪石。

这还是利用粉丝经济的本质,这让米哈伊尔非常有效率地赚钱了。 他们公司一个月的收入达2亿美元,还比不上老字号公司的暴雪。

玩家屡次破防之后,原神终于发放原石福利,40亿流水为什么就这么抠?

元神在App Store全球2020年度游戏、Google Play全球2020年度最佳游戏中相继登顶后,众多玩家期待的元神福利也终于如期而至。 但与大部分玩家期待的10连福利不同,在此次连续获得多项荣誉后,元神政府只是在微博和B站平台上发起了花样抽奖,引发了不少争议。

而由于这次感谢奖励的内容持续发酵,不少玩家开始在元神官博下留言,由于游戏策划过于小气,在水和口碑名列前茅的情况下,连10条都没发。

在某个评论区,“40亿,你们元神玩家的福利一定很好吧”这句话再次被使用,被周围的玩家看到后,不由得吐槽打破。

但是,在感受到玩家的抱怨和部分节奏的萌芽后,元神官方也在4小时后再次发博说明,追加了全服800原石的新奖励。 如果将这800块原石换算成游戏的纸牌抽签次数,所有玩家都获得了5次纸牌抽签的机会。 与此前抽取个位数的玩家抱枕相比,这次的福利比较好。

这次元神再次发行的800原石福利看起来是玩家“辱骂”了,但从米哈游之前的运营手段来看,这次的800原石在奖励800原石后,提前安排好了不少玩家抱怨“10连登”失败

元神在B站获得400万粉丝的奖金时,因为只发送400张月卡而遭到众多玩家的吐槽和反对,但在9000多名玩家提出意见后,元神仍考虑发送400张当初的月卡

所以这次原神给所有玩家的800原石福利,并不是因为企划看到了玩家的吐槽和斥责。 相反,在元神获得多项手游奖项后,政府可以刻意安排原石奖励,令所有人满意,同时停止要求10连玩家的呼声。

在获奖期间,元神开放了人气角色“钟离”的卡片池,如果不小心送出10连,一些氪星就能轻易得到这个人物。

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