《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》是一款实时战略动作游戏,支持EA洛杉矶分部制作的PC平台。 游戏和新阶层的系统玩法、可移动基地以及玩家可持续发展,吸收了大量创新内容。 游戏强调引入新的单位、新的故事和大量爆炸性的内容。
这时,对立的两个派别——全球防卫组织( GDI )和NOD兄弟会( NOD )终于发现,必须阻止泰伯利亚的扩散,以免他们最终毁灭人类; NOD领导人凯恩决定出发前往GDI。 到底凯恩打算在他敌人的地盘上做什么
游戏将带来GDI与NOD的史诗般的战斗,玩家可以在个人或合作模式下进行游戏,游戏还将提供全新的5比5目标导向多人模式,让玩家发挥团队合作精神,体验前所未有的即时战略乐趣。
可以说《命令与征服4:泰伯利亚黄昏》给该系列带来了大胆创新的变革。 突破了以往的RTS游戏,也打破了以前的CNC游戏模式。 但是,变革伴随着痛苦和疑问。 特别是以“《命令与征服》”这个沉重而光辉的名字命名。 巨大的变革就在这里。
前作扩建基地建筑群的满足感消失了; 同一时间大量装载士兵的碾压快感也消失了; 再加上建造超级单元和武器的兴奋感消失了……取而代之的是3种不同功能的移动MCV; 双方都受到限制的单位人口; 地图上一定时间段打印的升级资源……
根据各种变化,游戏的玩方式也发生了很大的变化。 本作品关注不同MCV的功能和机动性。 另外,玩家也需要决定在人口资源的限制下,在不同的时间段应该如何分配单位的生产和作战时的组合,以及如何利用手中的力量达到抢夺升级资源和实现任务目标等目的。 由此可见,该作品更注重单位、功能的组合和资源分配,而且其网络游戏化程度也大幅提升,更推荐玩家之间的合作与对抗。 特别是团队对抗的情况下,不同的玩家选择不同的MCV也有不同的分工和组合,游戏性得到了飞跃性的提高。
但是,从反过来看,这种变化带来了许多不利因素。 首先,老式的CNC玩家并不一定识别。 内容上太简化了。 另外,游玩方式的不同也不是马上就能习惯并舒适地玩耍的。 另外,地图的设计也更加紧凑,几乎变成了面向竞技的地图的一色,初期站位的偶然性大幅减少,过度电竞化。 最大的险恶因素之一是不良的人口限制,虽说在一定程度上抑制了人海的堆积兵,但减少了岗位组合多样化的可能性,降低了战术尝试过程中带来的承受能力。
“4”字可以说是正统的延续,但制作团队并没有因此而使用新引擎,而是沿用了CNC3的旧引擎来制作CNC4,界面操作和游戏内的操作都体现出没有太大进步的感觉,旧的一时之间也有敷衍和减薪的嫌疑(虽然这是EA的习性)。
作为最后一章,故事的内容是“合格”,最大的缺点是短小快速。 但是,由于CNC3和《凯恩之怒》的素质已经放在那里,这部作品很难作为最后一章做到这一步。 演员的表演只有凯恩和妻子在线,其他演员似乎有些尴尬的表演,整体上似乎相当别扭。 虽然布景摄影有所简化,但演员的镜头感相当好。 另外,也可以弥补这一点。
虽然故事仍然是GDI和NOD之间的对抗,但随着全球环境的恶化,人们也必须在不同的理念中做出选择。 主角“指挥官”是其中的重要一位。 他也曾为了铲除与GDI上司一起起义阻止敌人野心的NOD反叛党的替罪羊凯恩而实现升天大计。 终于,信徒们进入了新世界,地球也结束了战乱的循环。
陪衬最终会用这部作品画上句号。 那个在升天传送门打开的时候,凯恩对玩家说的话应该包含着“谢谢”的很多意思。
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