说到慢跑这项极限运动,很多人会自动联想到人在大楼之间跳跃翻滚的场景。 跑步是所有极限运动中最具时尚性和观赏性的运动之一,尤其是很多男性对这项运动尤为向往。 但是,要学好跑酷,你需要花很多时间练习和学习。 另外,自己也需要足够的冒险心。 跑酷很酷,但是一不小心也有可能后悔一辈子。
有些人向往跑步,但由于各种原因无法自己尝试。 不知是体力不够,还是胆量不够,再怎么喜欢也只能从远处眺望。 电子游戏是最好的替代品,因为你只看别人跑步是不知道的。 含有酷酷元素的游戏不少,小游戏很多,但以酷酷为游戏核心内容的大作,想来似乎也只有《镜之边缘》人。
变味《镜之边缘》是一款以等级为游戏核心内容的第一人称动作游戏,除去手机那部小品级作品,该系列一共推出了两代作品,历时约8年。 令人意外的是,接触了那个旅游团之后又接触了原作的人相当多。 《镜之边缘》系列的作品由EA发行,开发者是亲生儿子工作室DICE。 DICE知道EA的一生都在忙于《战地》系列的开发,DICE做《战地》可能是有点厌倦了,我想尝试一下有点清新的作品。
虽然《镜之边缘》是DICE为数不多的原创IP之一,但EA方面也寄予了厚望,不仅是资金上的支持,还将《镜之边缘》作为2008年公司着力的重点对象。 EA希望这部别出心裁的作品成为这一年的黑马,但实际上媒体和玩家都给了这个游戏很好的评价。 EA表示,《镜之边缘》作为全新的IP,即使卖出300万套就能成功,旗下几大IP往往销售额接近千万,这个目标其实并不高。 但在游戏发售5年后,EA表示《镜之边缘》只买了250万套左右。 这样的话,新作延迟也是情有可原的。
事实上,游戏虽然有不错的口碑,但从根本上来说,作为一款不以打枪为中心的第一人称跑步游戏,玩家需要以主要视点翻墙穿梭于大楼之间。 光是这一点,3D头晕和恐高症的玩家就相当多了。 另一方面,早年的玩家们正版意识不强,很多人接触这款游戏是因为下载盗版还是去网吧,严重影响了游戏的销量。 《镜之边缘》本身的音量和流量也不是很长,很多人都一次通过就结束了,游戏销量自然上不去。
设计的大概幕后故事结束后,也谈谈游戏本身吧。 想积极接触《镜之边缘》的玩家,如果对酷酷题材不感兴趣,一定会被独特的美术风格所吸引。 到目前为止,在我看来,《镜之边缘》的美术风格排在第二位的话,只有《生化奇兵》这样的神作级游戏才会排在第一位。 第一代游戏中《镜之边缘》向玩家展示了历史上最漂亮的城市。 游戏将世界观放在近未来一个表面的乌托邦,以白色和蓝色为城市主色调,建筑和装饰设计也显得科技感和未来感十足。 部分地区使用橙色或黄色来强调地区和设施的差异,玩家涉及的部分以红色为主。
单独看地图时,红色几乎不会出现在地图上
游戏基本上没有UI,就连参考用的准星也只是一个点,也给玩家提供了关闭准星的选项。 除了“漂亮”以外,想不出另一个可以形容的词。 玩家扮演主人公绯丝,作为信使往返于大楼之间。 基本的跳跃是玩家常用的几个操作,但刀锋、跳跃、贴墙跑、转身、爬杆等动作在传统游戏中并不常见,玩家将这些动作组合在一起,为游戏进行设计有趣的是,玩家可以交流的要素全部在玩家接近后变成红色,可以更明确地引导玩家。
然后,在酷跑的间隙,游戏会插入了几个手持武器与玩家对抗的敌人,玩家可以使用格斗术战斗,可以逃跑,也可以夺取敌人的武器进行反击。 简而言之,这种使用浅色和浅色高度对比向玩家提供各种信息的设计可以说非常好。 结合游戏本身的整体美术风格,玩家可以埋头于这个游戏,很少会跳戏剧舞。 这种游戏的氛围可以说相当出色,同样,在优点明显的同时,游戏的缺点也很明显。
要清除云,你必须多练习各种高级操作
催化剂《镜之边缘》的世界观设计和各种设定也很优秀,但是有存在感非常弱的游戏剧本。 另外,游戏中唯一的几个剧本演出场也不是强制性的。 而且游戏从头到尾精彩的桥段比较少,前期只有从楼外滑行避开直升机扫射跳到另一栋楼的桥段才是最精彩的。 其他部分不仅平淡,而且有明显的割裂感,越是后期越是纯粹地寻找攀登途径,节奏比开局慢得多,中下半场与其说是跑酷游戏,不如说是平台跳跃解谜游戏。 另外,游戏流程很短,如果不增加游戏时间,玩家在通关时如果不是突然感觉到,一定还觉得意思不够。
我自己并不晕3D,但在游戏中随着时间的推移,我有时会感到头晕。 在一些研究之后,我发现了那个理由。 在传统的第一人称射击游戏中,玩家的视点多在平面上旋转,很少需要大幅向上或向下观看的操作,而《镜之边缘》作为动作游戏,由于游戏地图非常立体,跳动《镜之边缘》的视角镜头非常动态,这与传统玩家接触的第一人称视角游戏大不相同,因为不习惯,容易出现这种眩晕感。
在很多情况下,玩家需要从高处俯视
游戏最大的争论点是,游戏中不应该出现枪支这个武器。 虽然赤手空拳对抗枪支显然是不现实的,但游戏的亮点之一是结合了跑酷动作的格斗方式,枪支的加入看起来并不需要这些特别设计的系统。 上述问题在系列重启《镜之边缘:催化剂》中略有改善,但随之,《催化剂》采用了非开放的开放世界设置。
虽说开放世界赋予玩家自由的权限很多,但实际上玩家只需要跟着飞行中的红点就可以了,能在各个大建筑物之间走的路很少,关卡流程的设计比较无神,但是跟着红点是最方便的玩家很快就会失去探索这个城市的欲望,过于依赖红点而不再被引导。 结果,只要有简单省事的方法,在别人看来也和傻瓜一样。 很明显,开放世界潮流下的设计专门针对线性和多人DICE,还是经验不足。
听从引导是没错的,但很难注意场景的细节
结语中有不少喜欢把《镜之边缘》称为“艺术品”的系列粉丝。 我是这个系列的粉丝,但我不赞成这样的观点。 《镜之边缘》拥有最好的美术设计和令人心醉的音乐,作为纯粹的美系游戏是清流的,但在美术设计上绝对被称为“艺术品”。 但同样的,太《催化剂》是诞生于粉丝们的渴望之下的作品,DICE想满足粉丝们的期待,却没能给玩家们一个合适的解释。 如果不是对前作有感情的玩家,新作可能会很不舒服,但有感情的玩家在玩的同时会感到和前作一样的遗憾。
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