关于《暗黑血统》这个名字,和老玩家们相比应该不太了解。 这个系列是由原THQ旗下的工作室Vigil Games制作,2010年发行了第一部作品的第三人称动作冒险游戏。 这个系列从第一次登场开始,用几个特征和水准以上的表现让玩家的眼睛明亮了起来。 系列上一代作品的质量很好,但为什么它一直处于不温不火的状态呢? 从那以后,谈谈《暗黑血统》系列的作品吧。
惊喜的第一代作品作为游戏最基本的是与玩家直接接触。 《暗黑血统》明显有独特的味道。 刚进入游戏的时候,庄严的音乐和菜单浓厚的美式风格让我很惊讶。 角色也是十足的美国风格,完全符合游戏的世界观和末日神话的背景。 过去动作游戏常被称为电视剧,自从战神般的作品问世后,让玩家意识到好的剧本与游戏本身是相辅相成的。 这一点《暗黑血统》显然耳熟能详,天启四骑士与末日审判的神话世界观带来的宏大感,天使与恶魔长年争斗卷入人类世界的常见设定,以及开头故事的反转发展和最后四骑士齐聚的场面,都足以让我们对故事本身的发展产生兴趣。 另外,就像四骑士只带走了一个人的战争一样,战争本身的认真和压迫感,以及骑马毁灭时的帅气,都很有代入感,很期待后续作品中其他三位骑士的登场。 第一代于2010年面世,正值旧战神系列迎来故事最高潮的三代,各方好评如潮,但《暗黑血统》也并不气馁。 虽然经常能看到战神的身影,但是远近武器的组合和终结技、充满愤怒的主角、战斗和猜谜的组合通关等三个方面都有自己独特的风格。 一种具有组合性的升级增长系统
虽然可能还不至于完全原创,但《暗黑血统》 1的成长系统也明显有自己的味道。 游戏本身除了有基本的血液量和愤怒值的能量条等三个收集要素外,武器本身也有成长设计和商店购买的叫板。 另外,武器中有很多攻击时回血归还愤怒值的效果,以及获得的灵魂和经验值,到了游戏末期,传说中的魔也可以探索并收集玩家。 另外,还有战神魔法般的设定,主人公战争本身也有4种愤怒的能力。 这些设计和游戏本身的半开放图传输的往返收集要素,让旧战神的线性推进无法后退,错过的话只能看文件或者回到下一轮,而半开放图搜索的玩法与这10年来的开放图趋势比较接近不仅仅是无情杀戮,智力解谜与战神系列解谜相比,只是为了缓和常规战斗的节奏和比例,往往只要稍微推一下机关,移动一下,思考一下就能找到方向。 《暗黑血统》解谜显然很受重视,有机会让不喜欢这条路的人烦躁。 例如,定时投掷飞镖接触时间差机关,为了延伸点抓住物体,玩家需要组合多种能力来解开谜题等,这样的做法也赋予了《暗黑血统》系列独特的味道,在一定程度上避免了直接被贴上类战神游戏的标签半开放地图设计
2010年,即使主流砍了线性ACT,也还没有跟上或意识到它的开放热潮,《暗黑血统》已经有了在传输点和各个地区来回收集的设计。 不仅把上述各种强化能力和收集要素很好地结合起来,少数地区比较大也很好地发挥了游戏故事设定的骑士的作用。 看战争,乘坐交通工具毁灭,带着火焰在田野里奔跑,这些都是当时旧战神系列不给我的体验和帅气。 这样,《暗黑血统》以以上的特色和魅力在首次登场下成功杀出一条血路,取得了超过百万的好成绩。
第二代想趁热打铁,没想到第一次登场就取得了这样的成绩。 系列的未来看起来很光明。 开发者THQ认为铁当然不会趁热放过,于是着手开发第二代。 主角随着天启四骑士的设定,从前作的主角战争变成了死亡。 THQ的野心之大,不仅从宣传预算和力道上可以看出,从游戏的内容和规模上也可以看出一点。 首先,游戏从一代人的单纯成长转变为ACT,变成了需要肝脏各种装备和能力数值的ARPG。 另外,还有为了RPG式的支线地下街而反复探索的宝藏。 地图制作得比世代大,与世代一般的旧ACT的能力成长和技能数进行比较,比起装备和数值,看起来对玩家自身的反应要求更强。 另外,第2代还引入了RPG的经验值和水平、技能树等概念,即使玩家成长了,也可以尽情创造属于自己的战斗风格。
该剧讲述的是一场死亡为拯救自己兄弟而奋斗的战争,与通常的续集大多是叙利亚和同样主角的手法不同,不仅主角变了,时间线也与世代重合,像最后的结局一样,会有4位骑士登场。 通过这样的设计,可以带来其他的骑士,丰富其世界观和故事线,但是相对来说故事线在一代人的结束之后,并没有相应地进行。 根据玩家自身的主观偏好来看这个手法,不仅不连贯,还得埋头承认新的主角,二代自身在死亡之旅中可能没有太多个人的感受。 总之,《暗黑血统》二本身从客观上看绝对是一个不错的游戏,我觉得转换成ARPG或者更大规模的地图探索和寻宝设计思路也没什么问题。 在ACT看来,这种随机触发终结技术的设计可能有点不太合适,但两代人的解谜方式依旧,像天使之国一样的解谜已经到了无法忍受的地步,游戏中四大强国的末世,明显可见继承人的无奈不过,不知是因为游戏风格与世代有所明显差异,加上了主角更换的阵痛期,还是其他因素,最终《暗黑血统》 2的销量和成绩完全没有达到THQ的预期。 据当年最初的资料显示是140万左右,THQ对他的期待是200万以上,盈亏平衡了。 果然那一年的宣传让人印象深刻。 最终在第二代驴成绩和其他因素的影响下,THQ于2012年底申请破产保护,最终资产被出售,包括VIGIL GAMES和《暗黑血统》系列,随后被NORDIC GAMES收购。 考虑到如此惨淡的销售成绩和开发成本,很多玩家都以为这个系列会是有生之年的系列,没想到三代在2018年上市,主角也意外换成了下一个骑士,勃然大怒。
三代)顾失彼,在挖坟前这样看,《暗黑血统》系列可以看出非常奇怪的地方。 一般来说,三部曲和成功的后续,都是延续前作的框架和设计,不断强化或补充,就连成功销售千万的第一部大作——新战神,也依然选择与古道的圣塔莫尼卡工作室保持着不变的状态,稳扎稳打新战神2。 我真的不知道的《暗黑血统》系列,从世代传统的动作过关ACT,到两代扑克搜索解谜ARPG,每次都换成了完全不同的玩法,加上主角的更换和故事的时间线的混乱,多少给人一种不连贯的感觉这里的最佳案例是战神2-3。 战神2的结局充分调动了玩家的食欲。 延续到三代的那个气势汹汹的序幕更是一气呵成,是个人心中故事的顺叙典范之一。 所以,好不容易到了最后承担系列起死回生重大任务的《暗黑血统》三代,开发方的Nordic Games竟然漫不经心地操作,终于挖开墓穴将系列带到了黑暗的深渊,让热爱该系列的玩家在此,简单说明三代人做了什么操作。 从2011年开始,《暗黑血统》系列和宫崎英高的名声开始飙升,无数玩家拜倒在了将黑魂系列和英高的ACT RPG要素巧妙融合的系统设计中。 玩家的操作限制、谨慎行动的精心策略、强敌与地图攻克后巨大的成就感等,给ACT与ARPG、或者游戏地图的探索、甚至高难度的设计等各方面带来了新的冲击,不能说是成功的典范。
在这种环境下借鉴和借鉴是很普通的,也不是只有《黑暗之魂》三想这么做。 当然,最好熟悉和咨询一下同温层之外的其他意见,确认自己的想法和现有能力并不完全是自己感觉好的,而是经过别人的评价接受了挑战和验证,然后大胆打赌、说大话。 否则,对于已经奄奄一息的《暗黑血统》系列,诚实坚定稳定地战斗可能是合适的做法。 否则,每个人都有独特的看法和意见。 但是,像小岛秀夫和宫崎英高这样的天才只有一个。 粗暴地参考黑魂系列,用主人公本身就是战斗法师的奇怪说法,真是太傻太庸俗了。 更何况,超越了系列独特的骑马设定,游戏进展迟缓,被迫上马,完全是为了自己脑海中的灵魂而制定大计。 单纯地看黑魂系列不知道为什么很难。 另外,也不知道黑魂系列让粉丝着迷的点在哪里。 只是作为参考,完全没有考虑在系列本身之前下降的故事设定和系统资产。 如果逆势而上、自我满意良好,三代销量惨淡的情况下,四代几乎都成了未知数,这也不足为奇。 除去主观意识形态和偏好,斩杀ACT和ARPG的战斗系统各有各的乐趣。 例如,黑魂系列节奏缓慢,精力条件有限制,但与敌人之间看把戏,玩家多次挑战后的成就感很有吸引力。 例如,鬼泣、忍者龙剑传等传统的打斗ACT,依靠需要玩家手部操作和记忆的多种考验,多种武器和召唤式的连段组合,以快节奏吸引人。 想都没想就突然赢得人气,说自己能给系列带来新方向,很难顺利地取得成功,也有可能起到相反的效果。 因为开发方既不想尊重这个系列固有的客户群,也不能充分借鉴其理解力和能力来升华你自己想开发的作品。 三代借鉴灵魂系列,与一二代多样化的招式和组合操作相比,三代大幅削减和简化了武器和招式。 因为它与开发方脑内理解的“灵魂系统”相结合。 玩家自身的攻击手段和方法多样化的话,不仅得不到所谓的难易度和被虐待后的挑战感,还会变成鬼泣般的斩杀ACT。 再加上高伤害的士兵和死后会回来的灵魂的设计,真的不像。
阉割武器多样化、枪械等特色,表面上看起来有6种武器,但配方表简化了很多。 三代大吹特吹的元素变身能力以地图解谜为主,元素后的布局仍遵循三代的简化和新思路,等于游戏主流玩法从以往系列快节奏的多种攻击手段变成了避而攻之再避而反击的单调循环这样武器打得再多也大同小异。 系列经典的魔化也没有任何强化。 原本系列只不过是变身后寻求输出和回血的手段,和魔化后的出法一样只有普攻。 由于招式和玩家自身的优势不大,魔法般的怒技也被排除在外,附魔也完全用于效果强化系,甚至被阉割到了终结技。 最后,对着质疑制片人说愤怒是战斗法师这样讽刺的话,不是突然欺骗玩家吗? 一个行之有效的系列不正视尊重自己原有的客户群和资产,错误地借鉴别人的作品,尿得精光,最终在成绩惨淡的状态下被市场耻笑的开发商,真的不值得同情。 第三代以后,该系列发售了定位接近小品和外传的《暗黑血统》。 可见,除了俯视视点,演出方面的预算也不高,讽刺的是创世纪明明是外传,整体的玩法不仅有寻宝设计,还有在RPG上叠加了数值元素,系统的玩法正是《暗黑血统:创世纪》 有愤怒的技能,有骑马,能操作最后的骑士之争,手感和解谜都是平均乐趣的作品。 除非你在意他看起来很滑稽的预算和普通的分量,否则这部外传显然适合冠以三代人的名字。
《暗黑血统》历经两代风波东山再起已经是一项艰巨的任务,三代人直接葬送在自觉性好又没有能力的开发商手里,这让喜欢该系列粗犷美式风格和世界观的玩家唏嘘不已。 开发集团说第四代正在制作中,但老实说,现在不太期待。
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