《心灵杀手》今年10岁了。 Remedy工作室的资深编剧Sam Lake最近回忆了这个游戏当时的开发历程,并介绍了为什么Remedy放弃了开放世界沙箱的设计,而是采用了更为线性的流程和故事。
当时在《马克思佩恩2》发售后的一年间,Remedy一直在探索下一个游戏的发展方向。 经过无数的原型试制,Remedy确定了开放世界《心灵杀手》的概念创意。 经过《马克思佩恩12》,他们觉得应该放弃线性场景,采用开放世界。 但是,虽然制作了开放世界的试制demo,但实际上很难实现开发愿景。
2005年E3海报发布后,制作团队试图在其中添加play style元素,但随着开发的深入,他们发现越来越偏离了开放世界的概念。 简单地说,E3 2005的海报很好,但不能支撑完整的游戏内容。 因此,Remedy进行了重大修改和重新设计,决定将《心灵杀手》改为线性过程。 所以,这个决定与微软无关。 他们和微软有发行合同,但微软没有干涉他们的开发事务。 而且到目前为止,这个项目还没有发行者出资。
所以E3 2005以后,《心灵杀手》在相当长的一段时间内没有开发。 当时展示的开发原型是他们所有工作的成果。 之后,微软想帮助Remedy,提出了一些建议,但Remedy暂时失去了方向,逐渐脱离了最初的概念愿景,开发进度多次超过期限,压力也在加大。 Remedy甚至没有兑现对微软的承诺。 当时是Remedy工作室最黑暗的时代。
随后,开发团队专门成立了一个小组,详细评估游戏的各个方面,做出了许多艰难的选择。 舍弃不需要的部分。 最终,他们决定放弃开放世界的要素,采用线性过程和叙事方式。 但是游戏等级的素材利用以前的开放世界场景作为工作的基础。
Sam Lake最后说,小工作室应该保持目标愿景。 他还说,有远大的目标还不够,你必须有能力实现它。 虽然一些游戏元素(如开放世界)很好,但必须与游戏的其他方面相协调。
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