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咆哮教游戏,咆哮和嚎叫的区别

来源:网络 浏览:104 2022-11-05 11:40:01

咆哮和远吠是电影、动画、游戏等中常见的行为,如果应用得当会给我们带来冲击和恐惧感。 想象一下1993年人们在屏幕上看到生动的恐龙的样子。

咆哮教游戏,咆哮和嚎叫的区别

在游戏中,除了用于剧本和场面,咆哮和嚎叫也多被设计为游戏内角色可以使用的技能,其中甚至有核心技能。 《DOTA2》斧王的怒骂就是其中的典型代表。

今天要介绍的是游戏内各种咆哮和嚎叫的设计要点。

一、咆哮和嚎叫在剧本中是有意义的。 呼啸和嚎叫在情景动画、场景CG中往往只持续几秒钟,但真正优秀的设计追求的是“没有多余的人物、景色、表情、动作”。 经典游戏作品不滥用咆哮和嚎叫。 因为这个简短的动作其实在其背后有意义。

第一,咆哮/咆哮意味着角色摆脱了理性与文明的束缚,进入了一种单一目标、受单一目标驱使的原始野性状态。 随着狂野的咆哮/嚎叫,角色往往会失去大部分的思考能力,被自己原始的生理欲望所支配。 或者,只要能留下自己咆哮之前的最后的回忆,保护某人/某事,既是杀死某人,也是“杀死看得见的生命”。

咆哮之后,“12月”的心中只剩下“杀死卡米尔”的想法( 《街头霸王4》 ) )。

典型的场景有“感染的普通人变身为怪物”、“主角中的血脉/力量觉醒变身”、“非人生物解除人形维持,回归本性”等。 (请回想一下平时化身为人的龙和恶魔。 他们露出真面目,往往是与人“撕破脸”,回归真面目的那一声咆哮,意味着自己和人类的文明决裂()。

常见的狼人变身场景,月下的吠声( 《魔兽世界》 ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) ) )

有些人肤浅地认为,只有通过“变身”或“改变姿态”才能给角色配上咆哮的动画,这种想法是错误的。 例如,《生化危机4》的克劳瑟是游戏后期的老大,他的变身是“怪物化”的变身,但游戏公司在克劳瑟身上完全没有咆哮的代码。 理由很简单。 克劳泽在被寄生虫感染后变身后,仍然保持着大部分人类的理性。 不仅在战斗中做出华丽的杂技动作,变身后也和里昂认真对话。 里昂只用一把小刀穿了制服……

《生化危机4》的克劳泽在变身后没有出现咆哮的身影

反过来,对于《生化危机》系列中的其他角色,即使他们变身的怪物是失去理智的类型,很多时候制作团队也会在他们的变身视频中加入咆哮,表示“他们完全失去了人性”

如果脸完全变了,失去了理智的话,给角色加上咆哮的动作也不会有违和感。

其次,表现出角色所受到的痛苦、悲伤、愤怒或狂喜之类的极端感情。 从某种意义上说,这其实也是角色在短时间内“失去理智”过程的表现,过于强烈的感情在咆哮的瞬间完全占据了他的大脑。 但是,咆哮/嚎叫在这里又起到了与上述不同的作用。 在前面的中场,咆哮/嚎叫可以理解为理性和非理性的分界线(理性的终点,非理性的起点),但是在这样的场景中,咆哮/嚎叫总是被认为是非理性状态的终点,角色将咆哮/嚎叫作为感情的分界线。 经典动画《夜行神龙》为我们做了很好的演示。 主角“歌利亚”在被人类的同盟国背叛后,回到了城堡。 看着无数同伴破碎在石像里,悲愤的情绪控制不住地发出划破夜空的轰鸣,而吼过后,下一个歌利亚出现的场景就是和“神龙”的幸存者们交换信息。

歌利亚大声发泄后,很快回到了“领袖”的角色

这样的场景还有另一种画面上的表现手法。 首先在角色的场景中拍摄他的表情和动作,然后切换到远景,连接角色的咆哮/嚎叫。 这样的手法,不仅从表情和动作上表现角色强烈的感情,在远景场景中具有撕心裂肺的效果,是让玩家感受到角色远吠的较大音量,实际上并不夸张远吠的音量,而是用画面语言来表现。

在《街头霸王4》中,Oni的咆哮响彻了整个地区

三是代表作用对对方形成威慑和威胁。 主要适用于野兽、龙类和恶魔。 在艺术作品中,恶魔、野兽、龙类往往表现出野蛮、残暴、未开化,更进一步说,如果它们是游戏中邪恶的一方,往往背后也有邪恶、混乱、黑暗、毁灭的意思。 心理学家荣格曾经提出,龙和恶魔都表示影子,是人类投影的巨大影子。 希腊神话中的竖琴演奏家奥尔菲斯被称为“渔夫”。 他钓鱼的对象是人,用鱼的身体生活在水中,跳出水面融入光里。 “鱼”这个动物在这里代表着人性中最下流的本性。 纵观所有的技术作品,两个“健康人”之间很少通过咆哮/吠叫来抑制彼此。 人类有更“高雅”的手段。 典型的例子是“用枪指着对方”,如果变得更“文雅”,就会握着对方的把手。

《马克思佩恩》中的经典场景,佩恩和Mona的初次见面,用枪指着彼此。

很多游戏作品中的龙和恶魔都会伴随着巨大的咆哮登场。 从游戏艺术的角度来看,这个咆哮可以让登场的怪物拥有气势,如果在这个怒吼中加入例如“地动山摇”这样的动画效果,就可以更加震撼人心。 但是,对于怪物自身来说,咆哮也必须有相应的作用。 否则,游戏就不牢固(例如“为什么别人准备绝技的时候不给他一拳”等),难免会感到多余。 兽、龙类、恶魔们由于野蛮的本性,往往需要在游戏中凸显自己的力量。 他们很少进行“外交”,不擅长谈判,也经常不用尖端武器,所以“鸣枪示警”的设计也不合理。 简单粗暴的咆哮/嚎叫成为怪物们警告和威慑冒险者的首选。 不需要消耗太多能量,也不需要高风险的近亲的包子。 只要大声呼喊,冒险者要么吓得逃跑,要么吓得两腿发软失去战斗能力,战斗不是很容易就能赢吗?

《怪物猎人》系列中充满角龙威势的咆哮

因此,在游戏的剧情动画和过CG中,在激战正在展开的时候角色很少会发出咆哮。 除了使用声波作为武器的角色、怪物或者中途变身的情况以外,为了表现战斗的激烈程度,龙之吐出、龙翼击、龙尾扫荡等双方在格斗时必须使出全身的力量。 野兽的猛攻和咬恶魔充满怪力的重击和魔法,如果中途插入咆哮/吠声,有可能破坏战斗的顺利。

二、咆哮和嚎叫作为技能应该遵循的特性咆哮/嚎叫也作为游戏中可以使用的技能登场。 设计这种技能时,通常遵循以下几个规律。

第一,咆哮/嚎叫类技能的作用范围基本上是AOE,不是单体。 无论咆哮/嚎叫技能是对友军造成臭虫的,还是对敌人造成伤害或负面效果的,基本上都是集体效应。 无论是RPG还是MOBA,甚至是RTS和回合制纸牌游戏都遵循这个设计原则。 例如,《红色警戒2》的海豚和《影之诗》的魔吼龙就是典型的例子。

《红色警戒2》海豚攻击具有AOE效应

《影之诗》的魔吼龙,特殊效果也是AOE效果

毕竟,声音在多个媒体上传播,具有广泛的扩散性和极强的穿透力,设计“单机点对点”的咆哮/嚎叫技能反而会让人感到非常违和感。

二是对敌人使用的咆哮/嚎叫类技能多有“恐怖效果”。 “恐怖效果”的具体表现有“可以让受影响的敌人惊慌失措”、“可以让受影响的敌人惊慌失措,不受控制地逃跑”等“控制型”的恐怖。 作为具体的例子,在《魔兽世界》中,列举了黑龙公主奥涅西亚的龙吼和战士职业的“破胆怒吼”。 “恐怖”的效果在其他游戏中也有不同的表现,如《英雄无敌5》亡灵族的《妖女绝叫》可以降低敌人的“士气”和“幸运”两种属性。

《魔兽争霸3》深渊魔王的“恐怖嚎叫”可以降低受影响敌军的攻击力。 另外,除了这个“症状型”技能之外,咆哮/嚎叫也可以作为纯粹的伤害型技能来设计。 《DOTA2》的藜是其代表人物,两种AOE伤害技能都是吠声系统,其中之一还是大招。 那个设计可能是参考了DC漫画宇宙中的“黑色金丝雀”。

《DOTA2》中痛苦女王的大招

第三,假设咆哮类技能的作用目标是友军,大多数情况下效果被设计为增益类bug。 例如“增加一定量友军的生命上限”“提高友军一定的攻击力、防御力或法术强度”“提高友军移动速度”等,很少会有疗效。 (因为无论怎么怒吼振奋人心,也很难治愈友军肉体上的创伤。 这里需要注意的另一点是,咆哮类的bug技的持续时间通常设计得比“魔法型bug”短。 说起来,从合理性的角度来说,法术实际上是向友军注入能量进行强化,而战吼只是用激昂的声音唤起友军的士气,所以持续时间更短也在情理之中。 (

《魔兽世界》中狼人的咆哮可以加强友军,也是范围作用

最后,游戏中设计了专门针对咆哮/嚎叫类技能的特殊效果。 很多玩家在释放这样的技能时都会在心中强烈期待。 另外,这样的技能很难产生酷炫的动画效果,独特的“声音效果”应该才是这样技能的魅力所在。

三、稍微整理了一下游戏中使用咆哮技能的角色类型。 这大概是《DOTA2》中会“吠”型技能的角色,他们都符合以下规律

根据上述咆哮和嚎叫的各个特性,可以判断出什么类型的角色适合在游戏剧情、跨场景的动画中进行咆哮的动作,或者在游戏中具有咆哮类的技能。

第一个是上面列举的野兽、半兽生物、龙类。 龙类其实也是野兽,只是活在神话和幻想中,兽性尚未泯灭,难以掌握精密的科技,也不屑于学习人类的礼仪。 但是,它有强壮的身体。 这对它们来说是最强大的武器,巨大的轰鸣声是强大身体能力的一部分。

《DOTA2》 CG中红龙女王的咆哮

第二类,野蛮人,蛮族。 对于科技、文化、经济发达的“文明种族”来说,战场上横行霸道的野蛮人、蛮族与野兽们相差无几。 游戏中的野蛮人和蛮族往往还未开化,在需要相关学者研究的领域无法深入。 在《风暴英雄》,沼泽成为塞尔维亚人的魔法会只能建设到三级(一共五级)。

橡树是奇幻世界蛮族的一大代表

但是,既然像野兽,身体的质量也会体现出来。 野蛮人和蛮族被设定为在游戏中容易掌握,具有血液量和力量高的特性。 战斗方式也有与野兽相似的地方,所以他们在游戏中拥有咆哮/嚎叫的技能也很正常。 《英雄无敌3》系列的野蛮人有技能树,有各种各样的吠声。

《暗黑破坏神》中野蛮人的“战斗咆哮”专属技能树

第三个是在体内蕴藏着额外力量的角色。 这额外的力量是血统、灌魔或者体内的灵魂潜伏着。 这样的角色“变身”的时候,往往会发生咆哮/嚎叫的动作。 如果这种额外的力量是邪恶、残暴、混乱、黑暗且难以控制的,那么正如我们在第一节所述,随着咆哮,角色会进入野性、非理性的状态,同时自身的纸面实力会大幅增加。 这个过程的说法很多,“失控”“魔化”“兽化”“狂化”……

《暗黑破坏神2》暴走莉娜的台词几乎都是吠声,这也是国内玩家们耳熟能详的暴走角色

在那之后,角色的战斗方式通常会发生质的变化。 例如,《KOF97》的米娅在“魔化”之前是牧师型的角色,在“魔化”之后有毁灭性的输出能力,所以这个时候,向得到了更强身体的角色加入咆哮/吠系的技能就变得自然了。

第四类,强力女性角色。 女性角色的“声波攻击”自1969年迪斯尼乐园的第二代“黑色金丝雀”问世以来,被广泛应用于各种各样的职业生涯作品中。 女性把声音作为“武器”使用可以追溯到古希腊时代的塞壬传说。 只是,她们使用的不是刺耳的尖叫,而是优美的歌声。 而歌声在游戏中经常产生的效果是催眠、魅惑或治疗,其背后所蕴含的意义也与咆哮/嚎叫大相径庭,在此不多讨论。 强大的女性角色放大了她们的吠声,严重干扰了敌人,让他们心碎,“女妖叫”就是这样的技能。 另外,还可以直接破坏东西,打碎玻璃,杀死生物。

《风色幻想SP》中黑金丝雀的声波攻击是伤害高的手

与男性角色相比,咆哮/咆哮的“杀伤力”可能并不大,但促使队友提供增益的“怒骂”在很多作品中是男性角色的专属,女性角色为了给队友带来声音增益,在游戏中

以上就是这次游戏中关于咆哮和嚎叫的讨论。 回头见~

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  • 语言:简体中文
  • 版本:V3.02