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最终幻想7重制版 续作,最终幻想7 Remake

来源:网络 浏览:53 2022-11-05 16:40:01

作者:雪豆

最终幻想7重制版 续作,最终幻想7 Remake

注意:本文包括对结局和部分战斗的剧情和讨论,未通关的朋友请慎重阅读。

上周一,小五问我能不能给大家播放《周末《最终幻想 7 重制版》 (以下简称FF7re )》的流程时,其实我沉浸在结局带来的冲击中,犹豫不决。 他多次告诉我没有必要播放整个过程,但本着“不挖洞填是大罪”的原则,他咬紧牙关花了32个小时在新档案里把游戏从头播到尾。

但是,多亏了这次的“重新开始”,我终于能够以冷静的心情重新审视这部备受期待的作品。 加上前期体验、新归档和当前第二周的HARD模式流程,从FF7re上市到现在大约花了100个小时。

这次我对这部作品的看法,也比写第一次体验的文章时的兴奋多少加深了一些。 虽然游戏有明显的缺点和缺点,但我认为本作品还是优秀而有深度的RPG作品。

具有无限可能性的战斗系统对于本作的战斗系统,我周围接触过的玩家基本上呈现两极分化的态度。 虽然一些玩家认为本作的战斗系统深度非常高,但其他玩家仍然认为本作是“婚外恋”。 不像RPG那样明确地周转交替,也不像ACT那样具有顺畅的动作性。

确实,这部作品的战斗系统中有FF12以后历代作品的要素,但FF系列在所有作品的正传中尝试了全新的设计构想。 本以为在《最终幻想13 雷霆回归》达到了顶峰,自从开始攻克本作的HARD难度后,——在FF7re上的ACT部分或许就是SE在新时代给大家带来的表面上的“漂亮的嫁妆”,但骨子里,这个

我认为LRFF13在动作性和回合性上取得了意想不到的平衡

“上限很高,但同时下限也很高。 ”我非常满意的这个核心元素——的上限,是各种战斗构想变化的广度,下限,是玩家对ACT和RPG两个元素的接受度,微博上用这个词来表达。

确实,拥有攻击、防御、回避、技能等关键位置设定的战斗,很难联想到《鬼泣》或《无双》系列这样的重操作、轻战略的ACT游戏。 以《梦幻之星》、《异度神剑》这款ARPG游戏为例或许比较合适,但在本作快节奏的高强度战斗面前,这些游戏的“战斗感”稍微缓和了一些。

也许是因为本作这样令人误解的外表,让很多玩家在本作的战斗系统中产生了偏差。 “为什么回避也回避不了导弹呢? 避开那个有什么用? ”、“为什么AI不帮忙吵架? 智慧很弱吧! ’这样的留言在很多讨论的板块可能并不少见。

但是,实际上,我认为本作品的ACT要素并不像想象的那么重要。

RPG角色扮演游戏( Role-Playing Game,简称RPG ),而不是ACT )扮演虚拟世界中的一个或几个角色进行游戏,玩家操作游戏的角色与敌人战斗通常,这类游戏都是玩家扮演角色行走在游戏世界中,而战斗、对话、会见重要人物等一路上的各种遭遇是家庭成长和游戏进程的关键。

RPG战斗系统的核心要素是什么? 我认为是对数值的操作。 举个极端的例子,只要将各角色的攻击强化到极限,这个游戏就没有操作性和难度。 不回避敌人,也不考虑MP和HP这样的问题,就可以按下攻击按钮,一下子爆炸9999。 在常规练习级中,面对敌人时,玩家需要分析地方弱点,根据己方资源进行战斗过程最大化的优化,从而顺利击败敌人。

FF7re的战斗系统骨子里就是这样,——玩家的防御、回避不仅是游戏中对敌人攻击的瞬间反应,更是提升到了战略水平。

克劳德在勇猛模式时触发自动反击,即使使出赏心悦目的“把戏”特效,也会减少一部分血液量。 不过,这并不是说反击是徒劳的,而是提醒玩家在切换模式进行爽快输出的过程中,也要时刻注意血统的安全。

对雷诺战的最初反击运用是考验

计划游戏角色自身资源和分析敌人的重要性,要远远超过回避敌人技能和打出漂亮的连技。 在多次与重要老板交火后,我越来越能感受到在本片中战斗的“节奏感”。 每个老板出招后都会有短暂的等待时间。 这样特意留给玩家的时刻,就像各boss在MMORPG上出招之前的重要时刻一样。 虽然老板的技能在时间轴上可能会有细微的变化,但万一不脱离其宗旨,仔细观察的话,玩家就能清楚地意识到面对的敌人是什么样的类型。

同样在掌握了恶霸技能的性能和规律后,即使在“想使用技能却被敌人打断”的情况下,也很少出现——杂兵战。 十七章克劳德在宝条实验室分别行动的一次战斗中,开局的瞬间,我还记得被五只猎犬的快攻“人类所教训”。 经过多次尝试后,爱丽丝发现,戴上先发制人的魔石,用集体的大火焰牵手,或是在手榴弹范围内攻击,所有的怪物都会很快倒下,剩下的难题也就解决了。

增援有多好,谁让谁知道

游戏中“洞察”的魔晶石也多少反映了这一点。 洞察魔晶石后,一些敌人角色会直接提示攻略方法。 虽然有点“网开”的感觉,但这确实给玩家在攻略过程中提供了很多思路。

听攻略的话总是没错

例如,第9章中困扰众多玩家的“恶魔屋”明确表示了其实在攻略中敌人发动“完全防御”的姿势后应该如何应对,也说明了使用相反的魔法会有明显的效果。 面对机械敌人,装备了“雷”和“属性”的魔晶石、刀刀Weak、HEAT槽“蹭”上升的快感,就像想到数学难题,豁然开朗,在试卷上写下“解”字一样爽快。

每个老板和怪物解决问题的想法都不同。 这就需要玩家对战局进行思考,对敌人进行研究,在宏观层面实现老大的应对方法。 如果能熟练使用ATB、HEAT的条件、弱点、敌人的攻击性节奏,面对一些伤害技能,完全不用回避也有足够的容错空间。

到了恶魔之家之后也会考验魔法的释放时机

获得了很多吐槽的“回避”系统,实际上由于敌人攻击的追尾性,很多玩家都觉得设计失败了。 但我个人认为,本片的规避主要是为了避免缓慢而伤害巨大的招式(比如中寒冰的二级伤害)。 一旦习惯了敌人的技能,玩家就能自然地明确判断“可以回避的技能是什么”。 尽管如此,如果像ACT那样认为通过回避可以避免一切损害的话,我认为真的有可能误解了设计者的本来目的。

在战斗中,ACT元素可能仅限于身体的位置和部分位置,通过错位来寻找弱点、对付盾兵、在地形上抵消一些伤害,这一点尤为有趣。

在第二周开启HARD难度后,FF7re战斗系统的魅力被进一步扩大。 坐不回蓝色,道具被禁止使用,战斗敌人增加了新的招式后,进一步考验了玩家对所有这些系统的掌握度。 禁止物品返回MP并不意味着玩家不能让血液进入,而是更合理地利用资源。 ——利用“祈祷”和“八卦”减少MP的消费,与增加HP上限的魔晶石组合提高容许率,切换角色储存ATB应对把戏……

我忘了在哪里看到的评论,说这场HARD模式之战就像高压锅里的“肘味”。 我给你榨取了所有隐藏在即时模式中的RPG的香味。 越蒸香味越多。

有些模子,看招,这确实是老RPG的那种气味。

其实是“别有用心”的AI设计,但正因为是RPG的味道,对于部分玩家的“AI懦弱”的评价,我似乎也找到了一些制片人构想的线索。

“电脑二带一”的设计构想并没有出现在FF的历史中。 在FF15中,三基友在战斗中拥有非常舒适的配合技巧,在关键时刻有时也会抓住玩家的手。 但是,在FF7re中,除了主打角色以外的角色的攻击欲望并不是很强烈,应该——输出的时候防御,不应该输出的时候疯狂地挥刀让人郁闷。

一言以蔽之,就是“不方便”。

你们太弱了,让我自己来

但要说不方便,在避免老大攻击的时候,电脑比玩家聪明得多。 例如第十四章在需要打冬贝里支线的情况下,我个人认为NPC避免了“一击必杀”的菜刀攻击,比自己的避免使用要顺利得多。

为什么要设计充满矛盾的AI来陪伴玩家呢?

当4个可操作角色进入队伍后,玩家马上就能感受到4个角色有着完全不同的手感和战斗风格。

从外表看,十分可靠的巴雷特无疑是球队中的肉盾。 “坚韧不屈”和“雪崩精神”这两种减少伤口并分血的技能明确地告诉玩家,他将成为冲进战斗前的先锋。 蒂法拥有最快的移动速度和最耀眼的位移技能,“重击”除了提供快速的ATB恢复力外,还可以配合其他招式在短时间内大幅提高伤害倍率。 克劳德兼具攻击和防守,除了反击的防御外,还拥有高爆炸的特征和不亚于其他角色的魔力值; 至于负责魔法少女的爱丽丝,除了对弱小魔法敌人的奇功以外,还没有提到将她的盾牌整个嵌入的Limit技能在高难度中的实用性。 对于主操作角色来说,敌人还具有“切掉玩家喜欢的人”的特性。 有几个士兵蜂拥而来,稍微犹豫一下就会“被团团包围”。 但是,从另一个角度来看,在被包围的情况下,那个时候在其他位置的角色也有非常优势的输出环境。

在Limit技能锁定敌人的时候,切成别的角色输出也是诀窍。

所以,切换角色在这部作品中也变得特别重要。 制作团队希望在战局中根据情况随时改变作战方式,而不是在玩家死前使用一个角色。

还是以“恶魔屋”为例,在恶魔屋准备吸入角色的时候,玩家很难通过持续滚动来避开这一招。 此时,血量较大的克劳德可以上前强行吃技能,在吃的时候直接切换到爱丽丝身上储存ATB,用魔法攻击,祈祷。 根据血线的压力,玩家可以在这个时间采用最适合自己的战斗策略。

打开技能菜单后的子弹时间,实际上足以给玩家思考的时间

所谓的AI“低智能”,实际上是要求玩家转换战略的设计。 在合适的时间,用合适的角色,使用合适的技能,被这个圈包围的设计,不得不说只能用巧妙的语言来表达。 在HARD的难度中,由于魔力的恢复和工具使用的限制,这种反复切换的重要性更为重要。

当然,频繁切换角色不仅增加了玩家在操作上的复杂度,也是一把在一定程度上使这个系统难以使用的双刃剑。

RPG的总结当然不否认,由于游戏中战斗的节奏很快,刚进入游戏的玩家一定会忙不过来。 但是,这是开头提到的“上限高”的理由之一。

但是,ACT在整个战斗系统中只是“配餐”,毕竟,玩家的操作可谓行云流水,对战局的影响远远不如伤害的数字。 但如果使用得当,还能对正菜产生明显的影响。 例如,玩家可以通过来回移动来调整怪兽的聚集情况,通过范围技巧将其清除,或者通过角色切换来调整站位,控制boss的几个邀请的释放对象。 (例如,在第一次与路由器的比赛中,爱丽丝切换,将路由器从睡眠中释放出来,可以为克劳德争取输出时间) )。

也就是说,本作品实际上披着ACT的外皮,但内核是非常资深的RPG系统。 武器固有的特性,每搭配一次魔晶石,竟然会形成112个效果——武器,魔晶石,技能,三者相互搭配,在战斗中环环相扣,形成一个完整的闭环。

这部作品的魔晶石练习也不是什么难事

刚开始的我也曾因为做了奇怪的事,到处弹小刀,受了一位数的伤而懊悔。 但经过反复试验,找出正确答案后,FF7re告诉你的,不是只靠连击攻击杀人杀佛,而是让玩家冷静下来,开动脑筋,在纷繁的战局中找到真正适合自己的唯一解法

关于叙事、地图、支线的探索,当我在整个游戏中走主线时,大脑里的第一反应是“一条路”。 到第十四章为止,除了基本上在任务中被带走的分支主线以外,基本上是走一条路到黑色的地图设计。 米德加加惊人的登场后,持续的感觉可能是无法自由探索带来的束缚。 迷宫也是一样。 虽说是迷宫,但基本上是直线的流动。

这是设计上的失败吗?

这样的地图真的让我想起了FF13

纵观系列作品,FF7的故事达到了整个系列的一个顶点。 也就是说,超越自己其实很难。 在新时代、新技术制作的FF7re中,如何给玩家带来与原作“完全不同”的感觉是背负重担的新作品的使命

虽然只是第一章,但在30-40小时的流程中,充满了第18章的剧本。 排除接受启示的急功近利一章,只是感受角色的对话,我确实有“鋲满了”的感觉。 最终“加强”了雪崩三人组的故事线,增加了与爱丽丝、蒂法、克劳德之间进行大量交流的小桥,调整了围墙、商业街的任务,引入了莱斯利、西里尔等新角色,这些变化都是原作开头10个小时的流程

也有杀死时间的游戏

但这在一定程度上限制了故事故事展开的节奏。 在有这么多内容的前提下,我觉得线性地图的设计可以集中在玩家着迷的故事内容上。 我想——不需要为考虑地图的结构而绞尽脑汁,也不用担心因为过度的探索而“忘记”前面的剧本。

同样得益于表现形式的进化,从以前方形的人挥手,到举手投足般的细节,故事的表现也栩栩如生。 但这种更华丽夸张的表达,自然填补了当时表达不足留下的“脑补”空间。

或许很多玩家都认为,毫无想象的FF7re并不像原作那么深刻,但当深夜的蒂法在克劳德的怀中哭泣,爱丽丝自言自语“差不多该放下来了吧”时,却从心底涌起

对不起,我站在ZA派

对我来说,这种感情的表达并没有因为更具体而失去韵味,反而在疲惫的日常生活中流失的那些万千思绪,在这生动具象化的演绎中,给我留下了更震撼人心的印象。

结局的冲突和展望在最初29.5小时让我非常满意的趋势之后,最后0.5小时是暴风雨般的展开,我迫不及待地想吃两片速效救心丸。 因为保密协议,我没能在第一时间透露这种“逆天改命”的结局给我带来这么大的冲击。 放下方向盘后,我的心一开始处于“完全不能接受”的状态。 这种直接活动筋骨的做法,确实一下子削弱了我二十年前的“初心”。

所以,我在最初的预评价文中写的“因为我觉得今后可能不会有太多这样的冲击和感动”这句话,实际上感受到的冲击比感动要大得多。

TM疯了

但是,幸运的是可以“从头再来”,其实野岛一成从故事一开始就发现自己很早就买断了伏笔。 回头一看,竟然有一种“被计算过”的感觉。

其实爱丽丝对克劳德说的“花语的意思应该是‘重逢’这个词”的意思,克劳德应该意识到突然落下了莫名其妙的眼泪是怎么回事。 虽然只能看到重要的角色,但杂兵们只能感受到其力量的“菲拉”意味着什么,请不要提及。

其实我从一开始就隐隐觉得有点不对。 虽然看起来像事后诸葛亮

虽然在故事中设计了《神探》系列中像“威慑力”一样存在的“菲拉”,但实际上已经在某种程度上暴露了真实身份。 ——爱丽丝在教堂跌落时,菲拉帮助了他。 在圆盘塌陷前阻碍了蒂法的程序中止,最后在逃离米德尔加的途中,大桥助克劳德一行人居然可以脱离危险。

这样既可以是敌人也可以是伙伴的设定,以后很难注意到。 原本“阿兹卡班安魂曲”之所以刻意安排在关键时刻登场,并不是脑筋不灵活的“新设计”,而是呼吁全篇“宿命论”的重要因素。

确实,最近关于本作品剧本分析的视频中,有p主表示本作品有可能是“发生在FF7本篇之后的第二周的故事”。 这种分析确实可以在游戏中用很多例子来证实。 从爱丽丝的《没有先知》的对话,以及游戏中较早流传到原作后面的剧情来看,野村哲也似乎表达出了“玩家早就知道故事的结局”的态度。 ——最终,谁也不会让新玩家“洒落在魔晶石上”,或者“不会葬身水中”(注:

老玩家多次叫苦的画面

爱丽丝在最后决战之前阻止过克劳德。 我可以理解爱丽丝不想被打破命运的想法。 同样,萨菲罗斯在每一步都给了克劳德意味深长的提示。 最终决战克劳德败北并没有折磨杀手,说明克劳德应该按照萨菲罗斯的期待行动了。

“稍后直接告诉你,克劳德。”

但是,菲拉消失了,命运发生了变化。 也就是说,萨菲罗斯输了的事实也很有可能改变——,所以未来的萨菲罗斯也有胜算。 所有的变动,都是为了后来产生全新的可能性。 而且,这种变动新旧之间的取舍和折中,成为下一个值得关注的焦点。

有了这样的既定立场,最后对于主线剧情“痛下杀手”也就出乎意料了。

我反复品味着这个结局,但内心的动摇随着时间的推移,逐渐被兴奋和期待所代替。 说到野村未能预料到之后玩家的反应,我当然不相信,但最后他很乐意让FF7re的结尾有如此大的改变。 用东北的俗语来说,我觉得被称为“整活”。

FF7re的《整人》其实制造了激烈的戏剧冲突,持续受到读者的关注。 例如,请回想一下你最后一次认真去看书是什么时候。 一本书无论多么优秀,如果不能持续提高关注度,不能形成一贯的阅读体验,读者就无法感受到作品的魅力。

好故事现在最缺的是什么? 我觉得是沉浸感。 FF7re的结尾设计,故意制造了玩家在旧作和新作之间的意识冲突,当——玩家认为故事会按既定路线发展时,用了意想不到的逆转给玩家留下了深刻的印象和足够充实的讨论空间

他出场的时候,我真的长了汗毛

比起我最初认为的“萨克斯的复活直接篡改了原作的故事线”,我个人更喜欢“萨克斯的复活只是开辟了另一条新的世界线,没有与克劳德所在的本来的故事线相交的可能性”的看法。 对于主线的剧本来说,要想继续画圆,继续按照原来的路线说话也不是什么难事。

但是,结局明确的有效信息真的很少,现在的我也只是妄想的程度。 萨菲罗斯嘴里的“世界末日的前7秒”是什么? 从萨克斯脚下飘来的“图章发廊”的特写意味着什么? 五台山和神罗原本分胜负的战斗,在FF7re被修改为暂时停战协定了吗? 爱丽丝的“天空很恶心”似乎也有别的意思。

是真正的表现,还是象征性的比喻?

但是,不得不说最后的结局真的是“村子的味道”。

老实说,我确实不喜欢《村子的味道》的叙事风格。 凭借煞有介事、支离破碎的叙事手段,我给剧本的理解度增加了负担。 我也不相信讲述野岛一成故事的实力。 毕竟FFX-2和《永远的纳基节》已经给了我很多“PTSD”,这次大锹的改变对我来说,也是一种无法解开的心结和挥之不去的担忧。 我怀疑SE还会不会做第二章。 第二章怎么办,这都是粉丝。

真是“装模作样”

如果照原作去做,对新玩家来说还能保持新鲜,但由于老玩家已经有了全球形象,到中后期是否会失去对游戏的关注和热情也是一个大问题。 要想很好地传达现在复杂的故事,在开始和结束时一定要有所收敛。 我觉得FF7re有了一个好的开始,但在后续没有发表之前,我一直担心没有与之相符的结尾。

感情上不能接受,但敢于提出变化确实是件好事。 但毕竟“戏言不是乱说,改编不是乱说”,后续的发展还是要把握好一个程度。 055-79000和《生化危机2 重制版》的口碑分化,可能也给SE带来了一些觉醒。

必须指名道姓的缺点任何游戏都不是完美的,本作也是如此。 地图加载过慢的问题成为了最明显的诟病,但在一些UI中提示的模糊性也增加了很多烦恼。 例如,我不知道通关后可以两次按L1继续吃药。 洞察结束后,直接按下方向盘的触摸板就可以直接提示弱点的设计自不必说。

谁能注意到字体多么小啊!

战斗中对空锁定的视点是个非常大的问题。 一些飞兵和龙的战斗真让人头痛。 随着敌兵的冲进来,视点迅速晃动,这是不可避免的。 游戏中提供了可以左右切换方向键切换敌人的设定,虽然在一定程度上减轻了部分场景下转向的难度,但是当怪物从视野中飞出时,玩家需要手动调节场景,痛苦的情况非常突出这是SE的祖传问题,可能需要更多的积累才能解决。

摩托车战的既视感和当时手游的《生化危机 3 重制版》很像,我怀疑是不是直接从这部作品中汲取的系统,但第二周以后设计的“可跳过”,多少说明制作团队“知道”了这一段的质量

我已经服了。 想怀念的话就只能看视频了

我想揍老板之后再逐步加锁可能不是什么大问题,但确实需要玩家有长久的智慧,毕竟谁玩网游都没有遇到过老板刚爆炸就上天的情况呢? (苦笑)

既是REMAKE,也是REMAKE。 我记得在2015年对野村哲也的采访中说:“如果用原来的方法重新制作FF7,那最多不过是‘漂亮的FF7’。”

在策划阶段,f7re无疑面临着保守还是创新的二选一难题。 单纯地重新制作原始的FF7re不是问题,但游戏的价值也受到限制,——仅限于怀旧,缩小了道路。 如果想要改变,就会对热爱作品的老玩家造成不可逆转的伤害,稍有不慎,就会破坏20年的品牌积淀。

不得不说剧本保密真的很好

但是我认为这次的REMAKE应该说是一种探索,我相信SE下了很大的决心。 比起1997年首次出现在“平成经济衰退”中的FF7,现在的玩家们可能更忘记了由“石油危机”引起的哲学反省。 新时代诞生的FF7re需要沿袭旧作的核心主旨吗? 从FF7re展示的“逆转的宿命”中,也许也或多或少地说明了一切。

人们容易揶揄SE是“手游巨头”,而这个曾经的“手游巨头”所缺乏的,是这种探索精神——盯上了和田洋一时代的金钱,比起不想承担任何风险的SE,现在的FF7re无疑更有活力。

这次的FF7re可能是一个具有全新生命力的故事,也可能是将所有系列作品整理在一起。 现在评价整个游戏还为时尚早。 REMAKE的副标题可能会多少欺骗一些对游戏期待过高的玩家,但REMAKE这个词除了表示过去的RE之外,还有表示创造的MAKE。

Remake,Reunion

只有走出自己的舒适区,才能挑战自己的极限; 只有敢动经典,才有机会创造新的经典。 几十年来被爱丽丝的死、萨克斯的遗恨、克劳德的自尊心、蒂法的沉默包围着的因果循环,现在也许需要打破。

毕竟,人必须总是向前看。 是吧?

未知的旅行,还将继续

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  • 分类:资讯阅读
  • 大小:17MB
  • 语言:简体中文
  • 版本:V3.02