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盘点三款优秀的FPS游戏,第一款FPS游戏

来源:网络 浏览:31 2022-11-05 21:16:01

作者: flashyiyi

盘点三款优秀的FPS游戏,第一款FPS游戏

由于国外赛车、枪战、球类运动题材长期火爆,不少人认为“国内下一个爆炸金是FPS”,对此我并不反对。 但是,这样的“就像别人是这样,我们也应该是这样。 以前是这样,现在也应该是这样”的论调显然过于绝对,果然反例充斥世界。 我认为这种做法是说“即使我的选择有什么问题也不能说我失败了”,以此为失败找借口逃避责难。

但是我们想要的是什么? 当然是成功。 不是在还没做之前就考虑失败时的出路。 然后,把它放在最高优先顺序,反而把真正应该做的事情置之不理。

很明显,车上的灯泡在爆炸。 这是统计结果。

枪球还会继续燃烧吗? 枪球在国内市场也能卖得爆炸吗? 这是我们应该知道的答案。

前者能直接引导后者吗? 懂一点逻辑就知道,但不能明确。

那么我们该怎么办呢?

首先需要理解的是:

WHY?

枪球为什么会着火?

那么,第一个问题是,什么游戏可以点燃? 火爆游戏有什么共性?

大多数人很愚蠢,愚蠢的人喜欢简单的东西。 喜欢复杂难得到的游戏的人必然是少数。 否则,直接做学问不好吗?

很明显,至少车和枪是非常简单的类型。 车就不用说了,踩操纵杆拉方向盘的是枪吗? 我该指向哪里,总共没有几个键。

这不是完全不能理解的事。 6岁的孩子没有人告诉我。 为什么要玩? 原始的暴力冲动、肾上腺素、笨蛋都不能理解这些游戏在哪里玩。

这一定比控制红帽子大叔在方块上跳容易多了。

所以第一个要素是“简单”。 这很重要。

这个简单不仅是指获得的门槛低,更重要的是,玩家必须轻松跨越自己玩这个游戏的目的——,也就是“不想接触新事物”的心理门槛。

其次是是否会被游戏操作的阈值所诱惑。

当然,“简单”,不需要简单到懦弱也能玩的程度。 没有任何绝对的要素。 但是,简单的游戏必然比复杂的游戏更受欢迎。

而且,简单就是能拿到的门槛,所以王者荣耀其实也是简单的游戏。 你只要能进入战斗,就用棒子移动。 还有就是瞎了吧。 只有防御塔攻击规则是应该学习的内容。

吃了鸡手就更复杂了……不仅如此,可以说相当复杂。 但是这没有任何影响。 “简单”只是一个重要因素。 越简单越好。 不简单也没用。 如果很复杂,就需要补充其他有利因素。

无论如何,万智牌这样的游戏无论如何也不能大规模普及。

此外,获取阈值与操作媒体有很大关系。 FPS在使用手柄时的难度比使用鼠标时要大得多,STG本应该是一款很难操作的游戏,但在触摸屏下变成了非常简单的游戏。

无论如何,勉强可以认为“车”“枪”受欢迎是有“简单”的功劳的吧。 但是,光有简单必然不行,简单的游戏增加了。 这是一个说白了就能拿到的门槛,游戏本身“没意思”再简单也无济于事。

微信

那有什么好玩的呢?

“快乐”的标准多种多样,每个人的喜好都不一样。 如果不能满足大多数人的喜好,游戏也不可能获得大规模的普及。

但是,作为人,无论如何都有一定的生理上直接决定的喜好,也有强大到必须通过法令禁止的东西。

这时,我又提出黄赌毒论:

首先,性欲是非常强大的驱动力。 如果真的能制作出含有成人元素的游戏,那必然会获得非常多的粉丝。 为什么这么说呢,因为我们确实能满足他们的生理需求。 当然,我不能让你做。

如今,强大到几乎从小就登堂入室的所谓二次元品牌,本质上销售的其实是软性色情,或者软性色情在二次元游戏中对用户的影响非常大。 实际上,这是针对低龄群体色情制品利用低阈值的漏洞。 所以,这种模式很难在更广泛的人群中推广。 继续保持这个强度的经验丰富的人不会满足,增加强度就会被阻止。

赌博?

要是能抽烟就好了。

但是,赌博有很多绕过规则的方法,现在只要与RMB无关就可以顺利进行。 总的来说,自行将棋的中心乐趣其实是赌博,毕竟类型是别人的,谈不上智力游戏。 你选择的其实只是“贪婪”或“不贪婪”。

——或"高危" "高回报"。

这种熟悉的乐趣还是得到了很多赌徒的认可,每个人都是潜在的赌徒。 而且,不能禁止在“贪婪”之上,也没有必要。 如果能将此元素运用到其他类型的游戏中,降低门槛,很有可能在本质上创造出喜欢和可以接受的赌博游戏。

重点是让玩家在“贪婪”和“不贪婪”之间做出选择。

最后施加暴力吗? 与暴力相比,至少和“枪”有关。 很多人喜欢上暴力,可以释放压力……但是,做FPS是为了暴力吗?

好像也不能这么说吧? PVP主要是为了比赛吧。 PVE大多只是为了游戏体验,而枪支只不过是一个合适的载体。 无论如何,暴力确实占有很大的比重,在这一点上,至少枪确实符合大众的生理喜好,有理由受到大众的欢迎。

——但为什么动作游戏不行呢?

为什么必须是枪而不是其他冷兵器?

为什么冷兵器更喜欢东方,也有魔法一样的东西呢? 而且合情合理,就暴力表现而言,远程比近战弱。

所以不是暴力程度的问题,而是枪的操作技术更简单吧? 也没有考虑像近战那样错位的招募仪式等问题吗?

当然,普遍的大众喜好很多,只是不是很强烈。 那么,“枪”有什么普遍的东西? 别人没有只有那个有魅力的地方吗?

好吃吗? 社交能力? 幽默? 贴近生活吗? 目标更强吗? 更丰富的变化? 新鲜吗? 还是说,FPS的竞技性真的比动作游戏强呢? 所以——

欧美游戏被枪杆子占领的主要原因可能是:

因为他们喜欢“车”“枪”“球”。

They like it just becare they like it。

就这样了。

我认为不是别的,而是“车”“枪”“球”,主要是文化上的理由。

用户喜欢的东西一般在“熟悉但不熟悉”的节点上。 太习惯的话会变得无聊,不习惯的话会有隔离感。 比如“枪”。 美国人日常也不怎么用,但至少有人去靶场,但对我们来说几乎接触不到。 “枪”只存在于电视等虚构产品中,让人感兴趣,但缺乏亲近感。 更何况持枪是犯罪,优质市民心理上有排斥反应; 因为城市交通的问题,车离我们很近。 球类运动……其实在这一点上还差不多,首先中国青少年运动的机会很少,足球也很少。 还是差了一点。

绝对不是“越是得不到的东西就越想得到”。 “想得到”是单独存在的,大多与文化和宣传有关。 我们很憧憬它们,但是得不到它们。 那么,如果能在游戏中虚拟地“获得”,我们就会变得幸福。

而如果没有这一意识形态基础,其魅力将会大大削弱,成为与其他事物没有区别的普通题材。 当然,我并不是说我对“车”“枪”“球”没有憧憬。 确实有,但是把别人的统计数据随便应用于我们,认为他们具有普遍性,无视文化属性和历史理由,这有点愚蠢。

不仅有文化背景,还有历史原因。 他们喜欢枪杆子。 只有在他们最初接触的游戏中,枪手可能比其他类型更受欢迎。 我不知道他们没碰过的游戏是受他们欢迎还是不受欢迎。 例如FF7 ),现在也无法验证。 已经产生并固定了用户习惯。 和现在一样,我们不一定最喜欢枪杆子,但想玩制作的大作时,不是还有其他选择吗?

其实中国也有类似的情况。 当初国内游戏产业起步时,也曾尝试过不同的题材,但显然只有仙侠和三国幸免。 当然,仙侠和三国在中国一定有非常强的文化基础。 毕竟作为文化大国的人,大家都有一种怀旧的心情。 但是,你能确信这和当初的画面限制和玩耍限制没有关系吗? 而且,多年来人们的喜好和想法可能也变了吧?

但是,我们仍然不能创作其他题材,也不能创作其他题材。 如果用户进行选择,同时选择也会受到限制。 数据证明,展现武侠就会有人玩,改变其他题材的数据就会往下掉。 不知道那是因为用户真的在啃这个游戏,还是用户自己被自己绑架了,或者只是发行不顺利,或者自己的项目本身做得不好。

近年来,中国引进了很多外国游戏。 影响力最大的不就是魔兽吗? 那么,魔兽世界的世界观真的符合中国用户的口味吗? 还是因为在同样质量的作品中用户没有其他选择? 守望先锋好歹热了一会儿,那是不是表明这种程度的科幻题材大家都觉得没问题? 无脑FPS突兀是否表明没有市场? 大概是因为很多人认为过看的影像很好吧?

或者,我直接问,如果把魔兽世界和手表的世界观等价地换成精灵的世界观会更好吗? 前者的剑网三证明了一些事情。 后者可能没有这个机会,毕竟仙侠突然出现,看起来就像在恶作剧。 但是真的不行吗? 但是你能试试吗?

我认为做科幻,至少在中国做科幻是非常不靠谱的。 因为没有大侠的基础。 但是,光是这样是错误的。 毕竟中国似乎有着奇怪的硬科幻情结。 特别是最近三体推了一把。 所以,科幻确实不行吗? 即使我们制作的科幻题材游戏都失败了? 那确实是题材的问题,游戏本身不是狗屎吗? 还是说三体前不行,三体后呢? 市场没有变化吗?

而且如果要制作“枪”,就真的很难避开科幻题材。 现实题材中出现枪有各种各样的问题。 但是,如果只靠以前的成功事例来判断的话,认真地只靠现有的事例的话,几乎什么也做不了。

现在的人都喜欢数据。 当然数据是有用的,但同时也非常昂贵。 高价来源于难以获得,需要反复试验的成本,本来就无法获得。

除非无限平行时有能力在空中穿梭,否则无法获得足够量的样本。 而且,如果不具备追溯时间的能力,就无法保证自己辛苦获得的数据在这个过程中不会过时。 拥有少数孤立的例子,无视时效性,该如何相信数据本身的可靠性?

经验主义,或者说实证主义,在这方面的效用其实看起来并不那么好。 结果,理念主义获得了很少的生存空间。

所以,在这里非常不科学,让我们来空想一下什么样的游戏有资格成为广泛流行的大众游戏。

大侠游戏非常简单,不需要学习,就像三消,跑酷。

否则很复杂,但大侠已经学到的内容。

现实必然是最亲近的,但也是最无聊的,没有人想通过游戏再次体验现实。 那么,他们普遍接触到的非现实,即只能是其他通俗文化产品。

——四大名作与武侠。

这些被证实非常成功,除了被多次使用完全腐烂的题材外,还有其他可以使用的素材吗?

其一,抗战剧。

但是,有点土,有非常大的政策风险。 谍战剧看起来很流行。

所以,隐形守护者通过这个、美丽的几位女主角(性要素)以及优秀的剧本直接得到了城堡。

所以,如果我们做中国的使命召唤,综合史实,你说会加入间谍战之类的要素吗? 当然,这里需要平衡现实。 亮剑受欢迎的只是其中的匪徒。 但现实中的东西方国民必然不喜欢,所以要创作出大众喜欢的作品,就必须在一定程度上歪曲事实。 而且,有可能会让别人不满。 但是,这是一件很容易说的事情。 果然出现了很多类似的电视剧。 该怎么办已经有人在摸索了。

而且,实际上不一定非要抗战剧,只要有中国,而且中国牛逼,没有太多违和感就可以了。 民族主义在中国一直有市场,而且几乎没有类似产品。

其二,网络的做法是?

这很容易想到,但在游戏中实现的并不多见。 网络文章相当于蛊惑的产物,按理说应该能够反应受众的整体喜好,非常有参考性。

另外,这里说的是“型”。 不是指具体的作品。 因为只有模子才能复制。

单独的网络文章是IP,是另一种模式。

游戏并不是没有这些玩法,只是在相对较低的成本范围内。 或者做了之后马上就死了。 即使有IP也是这样。 不能说没有IP。

如果,网络的做法不是没有选择,而是确实不行吗?

可能的原因包括:

1 .网络写作依靠文本这种低成本的形式,而且采用大量的更新模式,可以进行非常大量的写作。 他们都依靠“量大”的优势,达到了对非网络做法的优势。 或者,网友其实可能不太喜欢网络的做法。 只是,它太多了,再平的东西也会积攒甜味。 看起来刺激很大,但每一步分配的刺激其实很小。 进入电影和游戏的世界,由于制作成本的限制,量大的好处消失了,好处也就消失了。

2 .网络上写的很多事情都太抽象了,想表达抽象的东西本来就很费钱,这本身也是办不到的。 即使不追求量多,成本也很高。 当然,所有幻想作品都有同样的问题。

3 .网络文章特别喜欢把不同风格的内容放在一起表达,强迫各种不合理的发展,抽象的文本感觉不到问题,但是把这些元素形象化,明亮地呈现在用户面前,就会产生严重的违和感,不要修改如果修改用户的话一定会不满,但是不修改也同样会不满。

4 .含有大量侵权内容的作品当然,其魅力实际上很大程度上并非来自自身。

5 .简单来说,网络文章可能是很多人喜欢的,但是上传制作电影和游戏的话,成本很高。 要电影化、游戏化,必须进行改编。 一些优秀的作品应该还是有改编的可能性。 这就像轻轻改变动画一样,即使有些原作是狗屎的形状,加入细节或削去臃肿的东西也会变得更香。 只是,最后可能只剩下一个壶了。

但是,如果把网络留言变成一个坛子的话,除了本来的IP带来的用户数之外还剩下什么呢? 刚才讨论的是网络套路本身是否好,所以没有IP。

你什么都没剩下。 或者,你已经不是网络的做法了。

这个可能也有香味。 但是,向“网络体验”走来的人,他们会承认吗?

当然,什么事都没有绝对。 网络文章的一些套路实际上很有效,化妆等模式一直很有效,虽然也有系统等,但是穿越也是非常好的代入感手段。

但作为整体题材? 恐怕不行。 因为是照做的,不然就是拙劣的,不然就不是原来的了。

另外,关于网民和游戏用户重叠的程度,本身也是个问题。 鄙视链条也是个问题。 不是不行,但这个也不是看起来那么美。 如今,大规模不进入公众视线也必然是有理由的。

还有什么?

除了武侠?

历史题材的关键是我们对这段历史要有基本的了解,不是随便选一个朝代出来就行,实际上除了三国就是行不通的。 同样的问题也发生在神话中。 国民可能会感兴趣,但就算你做了大家不懂也没意思。 虽然戏言更有趣,但首先我必须知道它本来是什么。 戏言更有趣。 否则,连“学习知识”的功能都没有了。

说白了,国民有怀旧的倾向。 首先,必须理解。 眼睛里充满了陌生的名词,和别人眼里暴力的科幻有什么不同?

家庭伦理? 这怎么变成游戏? 只是步行模拟器/互动电影,一般玩家不承认游戏,非玩家不接触游戏。 而且出来的产品在海外也很畅销。 增加游戏的时候只能加入解谜要素的情况很多,喜欢解谜的玩家更少了。

这并不是说互动电影不行。 玩家不会感冒,在题材合适的情况下有机会获得非玩家的拥护,但毕竟获得互动电影的门槛是零。 首先,这是我们必须要做的。 剧本看起来很简单,但实际上非常难。 你做好了,就要给予体面的普及。 互动电影其实是高级的LED ( HZ ),也就是高级版的橙子游戏,不能说没有市场。 但问题其实出在剧本上。 即使做了,恐怕也是起点剧本。 在起点方案中,容易发生上述“成本问题”。 不管怎么说,还是太悬案了。

动作片? 我们的动作片一般是动作片吧。 想想也不是不行。 但我们的游戏体系往往部分背离了功夫的精髓,骨子里总是魔兽世界。 功夫的重点不是单纯的暴力,而是格止和技能的分解,不能直接适用于现在的武侠游戏类型。 当然,要做必然能做的事,此前的热血作弊就是一个很好的例子,如果某国产能做当年热血作弊的一半,我想大家都会支持的。 热血不行还是因为中国的单独正规化太慢,现在就出来,达到全战三国的热度是完全有可能的。

不法之徒

但中国武打电影也有自身的局限性,很难找到适合——武术存在的舞台。 之前的动作片总是动不了东亚病夫啊。 然后和抗争联系在一起。 但是,地点仍然不方便,必须是无法无天的舞台。 最好让武器无效……

然后,如果允许使用武器……又回到了武勇。 当然武侠也不是坏事。 我们还在等刺客信条长安。 武侠滥用了,但你做得很好是另一回事,并不意味着你不能脱颖而出。 太吾画卷也是只有在中国才能点燃的游戏。 武侠不行了吗? 不,武侠是中国永远有效的道路。 再泛滥也没问题。 现在,也有人反感说,武侠并不是泛滥,只是武侠越来越烂。

还有爱情片? 这个就别管了吧。

麻将?

旅行? 我不知道该怎么办……拍照吗? 虽然现在游戏也标配了,但喜欢拍照的人不仅仅是国民吧。

KTV?

偶像?

鸡汤?

地区歧视?

好吧,我忘了搞笑了。 搞笑也是永恒的题材,以逗人发笑为前提,任何无聊的游戏只要有笑就能让人开心,可以说是通用的解决方案。 但是,搞笑最好不要单独,而是依赖正常的题材。 否则,纯粹的kuso会让你的产品除搞笑以外的内容全线崩溃。 另外,请不要使用茎。 因为大侠理解的茎非常少。 不能理解的茎只是莫名其妙。

另外,不仅是本土题材,从海外流入的流行题材也一样也可以,但毕竟我们也在不断西化,所以国际通行的国家的人也不是不承认。 但是,这样的话,就必须和海外的产品勉强,失去差异化的优势。 通常不推荐强行混合中国元素和国外元素。 在很多情况下,会变得相似也不相似。 如果是外国题材的话,最好诚实地成为外国人的主角。 很难改变大侠固有的影像。

当然,题材只是其中的一个理由。 还是再绕个弯儿,去谈谈题材以外的部分。

这件事我之前说过了,我再说一遍。

“配偶”对以男性为主的市场非常重要(对女性来说也可能如此)。 二次元依靠妻子的培养,除了二次元怎么样? 二次元这一套会持续到外面吗?

如果女性的角色讨人喜欢的话也许就好了。 无论是什么游戏,只要加入有魅力的异性角色,无论她和你有没有什么有意义的交流,对用户的吸引力都会增加。 任何游戏,只要放入猫和狗,就等于可以增加铲子对粪便官的吸引力。

狗和猫可能有人不感冒,但异性没有人麻木不仁。 这就是大侠和大侠的区别。

但比起产品中的虚拟人物,其实还有更好的手段。 那就是所谓的“社交”。

我这么一说,可能有人会不高兴,但所谓沉重的“社交”游戏,“异性社交”所占的比例其实非常大。 “社交”游戏的原意是通过利用用户原有的社交网络来加速游戏传播,增加留存,但常言道,这是一种与“社交”平台无关的社交游戏,即陌生

最吸引人的地方,不言而喻。 还是丢面子,好好承认这一点吧。

所以,这样的游戏必须让女性玩家留下来。 如果能做到这一点,你就成功了大半。 最终,如果“社交”平台确实形成,双方都很满意,这其中也涉及巨额资金收入。

社交的其他部分并不是没有用,但比那差得多。

而且,还有一个很多人共享的东西。

“贫穷”。

对相当一部分人来说,只要能玩游戏赚钱……总之,这些游戏以外的部分,确实也有现在玩游戏需要考虑的地方,但好在现在至少还不止这些路。

因为,上面说了这么多……如果你的游戏真的是特别的牛的话……

你其实没必要遵守任何规则。 如果用户觉得你的游戏“非常好玩”,即使你不喜欢这个游戏,题材不感兴趣,他们也会来玩。 他们一开始不知道,但口碑上总是知道。

当我看英雄联赛的时候,其实就是这样的游戏。 现在的很多钱,其实都是这样的游戏。 ……只是单纯的“有趣”。 拿到难度不太高就好了。 突破以往的受众类型,吸引从未玩过游戏、也没有基本倾向的玩家获得。 这有广告和促销的作用,也有大众心理的作用,但即使有这些,质量差的游戏即使有人来,最后也会失去大部分。 只有优秀的游戏才能真正保留他们,并长期维持。

英格兰联赛冠军联赛

这很难实现。 但是,如果目标是游戏的“熟练程度”,有方法可以确保强化“画面”是有效的。 即使大众的审美有差异,但对于“真实”这件事,总是没有异议吧。

正好是国内游戏,特别是手机游戏。 “普通”画面和“现实”画面还是有非常清晰的视觉区别,所以画面的添加正好处于性价比高的状况。 但是,画面只是觉得这个游戏不是“开心”,而是“好”。 画面看久了就分辨不出来,不是用户的刚性需求。 厌倦了,无聊了,画面再好也很难让人留下。 如果你的游戏想发大财,留人比吸引人更重要。 只要留住人,登广告,不是就不会有人来吗?

结语

中国有很多用户,其实我不是在玩游戏,只是为了体验另一种生活。 如果他们是这种心情,游戏可以接受“和现实一样无聊无聊”。 原本在游戏中就基本上是公平的,自己的身份比现实中更有可能高。 这样,他们就能暂时摆脱更悲伤的现实,获得一定程度的满足。 这样,只要游戏的门槛没有高到他们无法掌握的程度,只要游戏的背景不知道他们无法理解,只要游戏让他们看起来和现实有相似的社会结构,他们就会留下来。

我常常把游戏当成娱乐的手段,站在一个玩家的立场上思考问题。 所以如果那些人不把游戏当成娱乐,而是某种生活的延伸,必然会有一定的差异。

很多MMO参与者可能都有这样的想法。 注重体验为什么不单机去玩呢? 多人游戏为什么不去玩王者,去吃鸡一样的网络游戏呢? 消磨时间是休闲的手工游戏呢。 这些游戏给不了你的是什么呢?

他们需要的是自己在——虚拟世界中的长期投影,这只有MMO才能给他们。

他们的数量有点多。

忽略这件事是我非常大的失态。

但是,基本上可以进入“社交”一栏。 但话说回来,魔兽世界也是一款很棒的“社交”游戏,但很少有人会这样定义。

参与“色恋”才是“社交”的终极形式,受挫的男人和丑女都可以在游戏中找到新的自我。 如果条件好的话,找到目标物的机会也会增加。

所以回想起来,逆水寒真的是MMO正确的发展方向。

我们一直觉得MMO不够有趣,如果有趣了,又像MMO一样,根本解不开。 这是MMO的终极目标本身就是复刻现实,复刻现实怎么会有意思呢? 那些在核心上是冲突的。

所以,MMO干脆被逐出游戏就好了。 如果定位为虚拟现实的话,就没必要再畏首畏尾了。

划清界限,对双方都有益。

从开发者的角度来看,也会更清爽。 虽然短期内这两个用户完全不能分离。

列地址:

3359 Zhan.zhi Hu.com/p/97691108

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