虽然看不见“打击感”,但在以ACT和FPS为中心的游戏中占有极其中心的位置。 为什么打击感这么重要? 游戏直接决定着战斗要素/系统,甚至是这个游戏的好坏,所以游戏是体验现实生活中做不到的事情,获得满足感。
例如,像《战神》的奎托斯一样残暴地斩杀敌人。 如果奎爷在斩杀敌人的过程中,觉得画面虽然明显震撼,但在音效、方向盘反馈和演出场景手法上却显得有些松懈,你能瞬间拍戏吗? 由此可见,打击感可以说是这些游戏的灵魂一点也不过分。 那么,打击感如此重要,那到底是由什么因素决定的呢? 这次就谈谈这个问题吧。
影像的范围包括刀光剑影、受伤时的表现、肢体残缺受伤、敌我表情狰狞、各种视觉效果和特效等,具体是全体制作者想塑造什么样的风格,影像是打击感的基本要求,而例如在《真三国无双5》中可以看到,刀光剑影和属性特效由于整体画面风格的关系,变得相当淡了,减少了视觉上的冲击,在其他方面,比如音效也做不好,变成了笑话。 更重要的是,武器挥舞的特效基本上和击打空气没有区别,只剩下属性特效和尴尬的打击声。 但讽刺的是,反向移植的SPECIAL在这几个方面反而比原来强多了,一些特效,比如吕布的气浪变成了鲜艳的红色。 仔细想想,也许正是因为在PS2中无法发挥出那样的特殊效果才能实现的变化,但是光荣的自以为是的透明光反而会将打击感变成空气感,不得不说是本末倒置。
那么,好的作品怎么表现呢? 例如,《忍者龙剑传2》,血腥效果非常夸张,配合系统上的设计,飞溅的肢体也令人毛骨悚然,加上良好的刀光剑影效果,成功地在画面上创造出了非常满意的打击感,并进行了欣赏。
效果音也是极其重要的要素之一。 完美的影像出现后,需要组合与之对应的效果音。 否则,就像没有牛肉的牛肉面一样,好像有什么东西在减少。 严重的话,会感觉像在呼吸空气。 效果音具体有几个,首先是最基本的武器攻击效果音,直接决定打击感的优劣。 只要这一部分做不好,基本上就结束了。 前面提到的《真三国无双5》就是这样。 只有画面特效不明显、音效柔和、空灵飘移的新一代画面,是没有意义的。 而且,虽然是被攻击的声音,但这两张基本上有点重叠。 这取决于武器的特性。 例如,弓箭必须分别制作发射时的声音和敌人的箭的声音。 总之,玩家攻击敌人的时候需要相应爽快的声音,相反打击感会瞬间崩溃。 和FPS枪声一样,如果手枪的声音不够爽快刺激的话,整体的快感刺激度会直线下降。 其他主角、敌人的喊声、配音等也能起到互补的作用。
虽然振动不是必须的,但是很好地组合的话绝对会有好处。 在画面和声音完美协调的时候,施加适度的手柄振动,绝对会成为音调优美的三拍子华尔兹。 现在,我个人印象最深的是《合金装备崛起:复仇》的DLC山姆篇。 白金工作室在组合按钮上运用蓄力机制和瞬间画面停止这一手法,结合方向盘振动,使打击感瞬间升华。 只要玩,绝对一辈子也忘不了
所谓特殊的画面并不是必要的,基本上是由制作团队的水平和设计理念决定的,这里简单介绍一下让我印象深刻的手法和作品。 首先是《战神》。 老战神系列成为了升天和外包的斯巴达灵魂。 在每一次击打和倒下的瞬间,除了合适的画面和声音之外,在合适的画面框架中组合了几乎完美的画面瞬间的停顿/顿感,再加上方向盘的振动,大幅提高了打击感,刺激了玩家的感觉。 另外,通过放大,配合效果音展现出震撼的动作,玩家可以更加深刻真实地感受到一连串的动作,甚至是切肉切骨的感觉。 另外,通过在一系列高速动作的演出和镜头的变化中加入具有速度感的特殊效果,还可以加快整体的步伐,享受乐趣。 在之后的电影和游戏中也经常被参考的慢动作中,玩家可以从明显的待遇落差中获得爽快感。 例如,MGRR的斩击模式,《马克思佩恩3》将慢动作、枪声、血花、以及敌人打孔死亡的画面完美地结合在一起,形成了一场感官盛宴。
动作设计这一项与诚实打击感没有密切的关系,但是试想一下,如果今天《鬼泣》维吉尔帅气的维切动作不仅看起来像肉棒,而且画面的姿势和声音与画面的框架完全不符,会怎么样没有捕获动作的东西,只能用于场景的交互,无法忍受。 更不用说用于战斗了吗?
结束技大致上已经谈完了打击感,所以我们稍微谈谈结束技吧。 这个我以3D战斗专用ACT为中心。 所谓结束技,大致和QTE有关,所以发出讨厌的声音也是正常的。 一些玩家认为QTE和固定的演出是不现实的。 我认为ACT是指玩家从一开始就操纵并拥有支配权。 从个人观点来看,我认为这是增加演出和游戏变化的方法。 而且,如果真的说的话,那么大的作品设计,加上屏幕的按钮提示也不会有违和感,所以只要滥用了也不会到没意思的程度,就不用太烦恼了。 (经典案例《生化危机6》 )。 主流常见的QTE和收尾技巧有几种方法吗? 就《忍者龙剑传2》和3或《鬼泣345》而言,后者没有结束的概念,玩家召唤敌人不断地击打,而前者有肢体分裂的概念,但由于自己的美学和画面的美丽,两者在画面上都没有任何希希例如尼禄鬼手的bb 《鬼泣》是真正的结束之技。 身体分裂敌人后,只需按一个按钮就可以埋葬敌人。 通过不在画面上追加显示按钮提示的手法,可以让玩家拥有操作上的同步感。 参考QTE和结尾技的概念,可以说是一箭双雕吧。
在实际中很常见,根据实际频率和形式的不同,被人诟病的QTE类似于《忍者龙剑传2》,触发的时候要注意先按一次,在过程中也会和真正的QTE一样拉动屏幕提示=节奏除了演出爽快感的优点之外,头目级的敌人大多会被QTE的强制演出杀死。 一般的杂兵战玩家有选择权,不一定要触发QTE。 另外,QTE和终盘技的触发时机大多满足条件,中高难度下战况瞬息万变,能够一波带过敌人反而是一种奖励。 《战神》到了系列的最后,除了手感和镜头一起使用的火蓝之外,还可以在QTE的过程中带出新的攻防小游戏。 也就是说,到了一定程度之后才能处决对方,进一步提高互动性。 也可以说是煞费苦心。
因此,无论是打击感还是终盘技,都是战斗系统玩法的核心,无论哪一方被破坏,都会给游戏的爽快感带来毁灭性的打击,开发者需要竭尽全力给玩家带来快乐的体验。
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