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太阁立志传5战国绘卷茶室,太阁立志传5战国绘卷自立

来源:网络 浏览:116 2022-11-06 03:43:01

作者: NGA-hjyx01

万世一系的日本历史和天下大变的战国时代的荣耀中,有《三国志》、《真三国无双》、《信长的野望》、《太阁立志传》等我们熟悉的三国战国题材游戏。 从某种意义上说,在“万世一系”的日本历史中,天下大变、群雄一起的战国时代蕴藏着最多的可能性,因此被用作发生游戏故事的舞台。虽然有很多通过模拟经营和战斗来改变势力命运的游戏通过模拟经营和培养,“改变人物命运”《太阁立志传》即使是“奇行种”,但其系列灵魂人物木下藤吉郎却从日本历史上罕见的社会底层人物奋斗到了一品关白*,这一极具人性的日本事实支配*关白即(天皇成年后的)辅政大臣与太政大臣齐名,是“公家”朝臣之首,位居武家大将军之位。

在“万世一系”的日本,不仅有史以来天皇的血统没有变,关白太政大臣征夷大将军的三大职业基本上都来自于公家望族藤原氏*、武家望族平氏和源氏,所以《藤吉郎奋斗史》能够直观地反应“立志”的主题理念是前所未有的*木下藤吉郎为了成为藤原氏的分支丰臣氏的子孙“丰臣秀吉”,由天皇亲自下令就任关白。

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掌握战略的乐趣,在进一步发展系统设计的《太阁立志传5》系列整体的玩法达到顶峰的——系列初期作品中,关注的是藤吉郎个人的奋斗史,但在五代中,有历代最丰富的预设剧本(注: 也包括九鬼嘉隆的水军路线和谷仓助左卫门的商人路线)、最多的人物、最多的互动场所(城、镇、忍者里等)、最成熟的系统,都是能代表这种“预设剧本”的下沙盒子养成玩法类型的巅峰

事实上,预设的五个剧本只是小人物的“沧海一粟”。 《太阁立志传5 DX》包括多达960个可选主角(比5代原创版多近100人) ——,我们通过提高友好度和经历特殊事件来解除“人物卡”,开始新游戏虽然960个人物并不能代表960种截然不同的体验,但毕竟从人物的初始属性、主公、职业特长等方面至少可以构成几十种与众不同的体验,足够玩上千个小时的游戏。

预设的藤吉郎武士剧本是最推荐用来完全理解游戏的。 就像历史上的设定一样,他将经历从桶狭间之战到最终成为国主的剧本的历史。 虽然我没有玩过系列之前的作品,但据相关介绍,早期太合立志传中更强调时间节点的目标控制。 剧本的推进几乎每天都非常慢,也需要玩家的“微操作”。 例如,故意使人体力下降而生病(但在《太阁立志传5》,这种“强剧本环境”已不复存在,而是总体上偏向于自由度较高的沙箱,历史剧本起到了“目标导向”和“游戏教育”的多种作用另一方面,除了人物的初始属性( REROLL可能,最高属性为427 ),武力价值较低(约60左右)外,藤吉郎几乎是“五边形战士”,以智谋和魅力特别见长。

*帮助家长完成任务就有功劳,功劳达到一定数值就升级。 约高的职务等级可以承担高等级的工作,取得更多的功绩。 但值得注意的是,等级越高的任务对属性和技能的需求越多。 例如,侦探情报需要忍者技能、加强治安需要战斗技能,如果属性和技能不够,最好花钱解决,或者雇佣忍者搜查情报,或者换个任务。 完成度最高的家臣将得到额外的报酬。 一般来说,前期建议提前两次执行售粮任务,可以快速积累启动资金。

在《太阁立志传5》中,设定了从军打仗时到下地采掘时的16个基础性事务,这些事务分别以“小游戏”的形式出现,以数值的形式进行各种生产类活动(带兵/孤军/不讨债) 那么,人物的统帅、武力、政务、智谋和魅力决定了这些游戏的难度和生产时的数值。 另一方面,16个基础事务也分别有“技能等级”。 这些事务的技能等级不仅影响生产类活动的技能加成,还影响技能“卡”的获得——技能卡可以应用于对战和单挑(秘技),对战斗的结果有很大的影响

如果说人物的“属性技能”造就了兼具深度和广度的“演员阵容”,那么,由“城(大名之地)、镇(商人之地)、里)、堡垒2 )、水军之地”构成的大地图,就是绝妙的“表演舞台”

这些可以交流的地方包括固定的“内部场所”。 例如,城堡包括武家宅邸(包括武家宅邸(武家宅邸)、城堡(练武场)、城防信息) ——。 武家宅邸访问武士的情况下,饮茶)、礼物) (以充分的等级符合喜好)、武术)武力值被普遍推荐,而“城”相对于“町”,其内容量还只是“学徒级”,“町”中有“座”

这些设施往往具有复合化的功能,而不是割裂的、个别的功能性存在,在每一个细节上都有很多深入的考虑。 例如,在道场可以拜师,也可以检定武器,但在商店,只要掌握了最高水平的算术技能,就可以自己检定。 如果只是这样设计的话,毫无疑问,早点自己鉴定是最佳答案,但游戏设定得更细致,是让道场的师傅花钱鉴定的时候。 能提高和他的友好度,有助于你早日把“拜师学艺”提上日程。 因此,“如何鉴定”有必要作为战略的一环来考虑。 以该系统为例,整个游戏在实现大多数“目标”方面有多种选择。 比如跑腿的时候100贯买区域信息,规划线路省下这笔钱等等,这些选择都不是绝对意义上的优劣,需要结合当时的情况和目标的轻重缓急来完成进一步的思考。 因此,这种游戏的乐趣就体现出来了。

在完全理解游戏的工作原理之前,需要使用五个隐含的剧本来大致玩一下。 不一定要玩到通关。 在这些课程中并不是完全分开的。 例如成为武士也有筹措军队资金和出售军粮的交易时间,但在与各种“宝座”和商家建立关系上却不能花费太多财力和精力。 虽然享受20%的初期买卖折扣后,跑龙套很难快速累计,但第一个推荐方案藤吉郎武士套餐通过历史场景引导至主线任务,玩家可以访问大部分游戏系统这样,就可以在其他游戏路线上“窥视豹子”。 这样,可以在几周内形成“阶段性”的学习体验,最终加深对游戏的理解,融合主要系统和注意事项后,使用游戏中途解除的角色卡完成“高度”

在有点过时的遭遇战战战兢兢的玩法中,为什么在如上说了很多内容之后,还没有谈到战斗的环节呢? 主要原因是游戏中的战斗方式主要分为小规模的打斗和“合战”(包括水战、野战和攻城战),应该说是战斗,含有丰富的战略元素,但毕竟是近20年前的游戏,模式上缺乏足够的新鲜感

遭遇战是指使用武器独自挑战或集体斗殴。 在各回合中,玩家可以执行移动(范围由武力值决定)和攻击两种操作。 武器各有优劣。 例如武士刀距离短、矛无法靠近、镰近或远伤害低、用远程武器攻击后暂时无法移动等。 另外,秘技在范围内无法向对手逃脱,在以释放秘技气体为主的剑豪和忍者等职业中,这样的“白刃战”显然是家常便饭。 对于武士和商人来说,主要场面不仅是增进友谊的“比武”,主要是防止路上盗匪和海上海盗的“其实也可以直接逃跑”,还有遇到人就砍人的战狂玩家和直接对讨债者施暴的“上弦的六妓夫太郎是你吗”。 如果你的口才大大高于对方,你有概率一次性把钱拿回来。 否则,分为多次。 每次都会判定能否一次找回。 如果不喜欢磨蹭,也可以使用暴力(但不推荐)

如果是战争的话,简单来说,使用《三国志曹操传》风格方格的战斗——各兵种有自己的特长。 有特色的是各种火器部队。 (特色是下雨直接GG ) )。 将军的数值对所率领部队有很大影响的配合技巧包括直伤(例如火箭)、合作攻击、臭虫(提高防御士气等)、降低对方士气等),配合技巧中使用的要点是每回合1次。 在野战和水战中,自己占据有利地形,让对方踩上不利地形是主要的。 (兵种属性值有百分比程度的增减)。 攻城守城战是指可以请求增援(需要外部费用,金额会受到关系的影响)。 一切战役都有“捉贼先擒王”的胜利规则,攻城战就算打开城门也是赢的。

改进后的DX版与前段时间复刻的《大航海4》相似,不过在游戏内容上《太阁立志传5》恐怕无可挑剔,但是DX版最高只支持1080P的分辨率等,改进上还是有一定的局限性的,比如本来就不太方便添加“自动保存”功能的可能是屈指可数的体验改善选项,如“无法估计行程时间”、“无法快速跳转各种表中的位置”、“无法按类型排列各种统计数据”等。

18年前的漂流瓶,来自2004年战国时代的“老二”,从某种意义上来说,很难写《太阁立志传》这样的游戏。 时隔20年的小学同学和——对彼此的记忆模糊到了360P的分辨率,但现在的生活圈完全不是一个交集,让我觉得“啊,我应该感到怀念和感动”的这一点,我喜欢的作家村上春树也有一点体会刚步入社会的年轻人,对身边井然有序的新生活感到迷茫。 需要在对过去的思念和追求中寻找生活的真实感来成长。 但是,在《1973年的弹子球》年,村上明白了,过去的追求并不一定是那么美丽的——,当然,也可以从那里成长。

所以,这可能是我再次面对《没有色彩的多崎作和他的巡礼之年》的感受。 其实对于原创游戏来说,我的记忆大部分来自《太阁立志传5 DX》这样的游戏杂志,而不是自己的游戏过程.那么,时光的流逝,这个18年前战国时代漂流瓶里的记忆对我来说可能就不那么生动了

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  • 分类:资讯阅读
  • 大小:17MB
  • 语言:简体中文
  • 版本:V3.02