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触乐夜话现在怎么样,触乐夜话还有e3吗

来源:网络 浏览:68 2022-11-06 05:11:01

谈到晚上的话题,每天胡侃和游戏有关的屁事、鬼事、新鲜事。

触乐夜话现在怎么样,触乐夜话还有e3吗

小罗的怨恨!

今天的每日焦点栏目谈论的是打开箱子的事。 我觉得“开箱”这个词是2017游戏圈最热的词之一。 说起来,就在上周,《守望先锋》的官方发言人、玩家熟悉的“姐夫”杰夫卡普兰也碰巧接受了外媒PCGamesN的采访,为什么《守望先锋》的开箱成功,而玩家也只能预装

他说,暴雪设计开箱系统有几个非常重要的核心标准。 第一条开箱必须以玩家为中心。 暴雪知道玩家喜欢的东西,不喜欢的东西。 例如,作为玩家,绝对不喜欢破坏平衡的东西,暴雪表示,开箱系统采用纯粹的装饰性也是核心标准。

另一个指导原则是,大雪开箱的所有东西都想设定为可以通过其他方式获得,而不仅仅是运气。 因此,推出重复道具的系统会返还金币,游戏也提供直接购买解锁的商城。

姐夫还表示:“我们的开箱系统之所以成功,是因为我们尽可能多地听取了玩家的意见。” 例如,周年纪念活动后不久,《守望先锋》就减少了开箱后拿到的重复道具的概率。

开箱时向姐夫祈祷的《守望先锋》玩家

去年《守望先锋》二测时,姐夫通过开发者视频详细阐述了开箱子系统的设计思路。

从《守望先锋》的1测关( 2015年12月10日)到2测开( 2016年2月10日)的3个月间,暴雪持续的实际上是开箱子系统,但是他们被“高级系统”(也就是现在的玩家看到了) 这个系统非常简单,但在当时的三个月内,暴雪还考虑了其他两个方案。

一种是天赋树,如《魔兽世界》,随着英雄的升级解锁天赋技能,这明显会影响新老玩家的竞技平衡; 第二种设计是为每个英雄单独设置等级,并在英雄升级时解锁皮肤。 这可能是玩家不想因为特定的皮肤而改变英雄。 即使一个英雄达到了满级别,也会失去长期目标,偏离高级系统的初衷。

最终,豪雪明白了,《守望先锋》的乐趣不应该放在台阶上。 最终设计了这样一个简单的开箱子系统。

去年的数据,出处见水印

《守望先锋》的乐趣在哪里,开箱子系统是否顺利暂且不论,作为《守望先锋》的轻度玩家,我对开箱子系统说不上喜欢,也没有什么反感。 连“不感到厌恶”的感情都很少,也许就是——成功了。 但毕竟,姐夫嘴里的一些标准,我还是同意的。

真正“不反感”的开箱子系统其实来自《激战2》。 《激战2》有一个有趣的设计思路。 我们可以把它称为“开箱常态化”。 因为,游戏中的大部分掉落都是以盒子的形状(或战利品包、礼物盒、锦囊等)来体现的,大部分盒子成本非常低,低到可以在不影响大局的情况下流通到市场中。

例如,最近冬幕节来了。 我上线后,就可以买那几百个“冬幕节礼物”,一个一个打开。 (右键可以“全部使用”,朋友,打开箱子确实很开心。 我们应该一个一个地打开。

包裹有点乱,请不要在意

然后在更衣室里,我爬上了凯西斯山萨拉波斯峡谷的瀑布旁边。 远处是生机盎然的密林,崩塌的观测站废墟,神秘的浮空城。 我静静地凝视着这一切,然后打开背包,寻找角色的宝物堆到收获率最高,一个个打开箱子,享受此时的美好。

从100个箱子里出来的都是垃圾,但是可以把垃圾一个个分解,变成角色固有的宝物。 期待着下一次洗澡更衣。

《激战2》其实和《守望先锋》一样,都不重视开箱,所以通过这种形式将大部分游戏内收益“装箱”。 除了这些小箱子之外,还有内部道具明确,玩家可以自由选择的大箱子。 由于《激战2》的装备数值是固定的,这一设计使得游戏开箱系统保留了非装饰道具对公平的影响不大。

《激战2》的“开箱常态化”也可以在《Warframe》等网游中看到,这是一种以量换质却能保持开箱喜悦的设计思路。 然而,《激战2》中也存在出随机染料的染料鉴定器、染料包,以及出商业街道具(如皮肤)的黑狮宝箱,该如何打孔、如何打孔。

“大家都很珍惜生命”

你可能还记得今年在TGA上辱骂奥斯卡的“嘴笨”制片人Josef Fares。 他也辱骂“EA现在的破事”,自己的游戏《A Way Out》与“打开那个箱子的游戏没有任何关系”划清了界限。 主持人Geoff Keighley在旁边一起笑,努力转移话题。

但世界潮流浩浩荡荡,就像Geoff Keighley事后该如何与奥斯卡打交道,又该如何战斗一样。 即使一个开发者能抵制开箱,上升到行业水平,对于对开箱再反感的玩家也不乐观,只能期待未来的开箱系统变得更健康、更良性、更难招致反感。 这可能又是制造商和玩家之间互相妥协、互相磨合的过程。

别告诉Josef Fares,我不知道他在做什么,但有恶意的猜测

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