《火炬之光:无限》比我预想的更复杂。
最初听到“火炬之光”巡演的消息,我的第一印象是“如果不进行课程金的数值巡演,肯定是《火炬之光2》的简化版”,但实际上相反,从现在测试版的情况来看,自由度和复杂度
随之而来的是漫长的开发周期。 虽然TapTap的游戏发布会已经连续两年出现,但目前的版本距离开发目标还有一定距离,这意味着开发需要更多的时间。 除了耐心之外,很明显开发者的内心更重视这个游戏。 在两次TapTap游戏发布会上,《火炬之光:无限》是发布会上的第一款游戏。
距离最终完成还有一段时间,但现在《火炬之光:无限》的各个方面都很清晰。 这几天,我玩了《火炬之光:无限》的最新测试版本。 从尝试的感觉来看,这是一款积分十分明确的游戏。 作为一种手游,它试图保持这种类型的游戏所需的深度,同时允许用户轻松操作画笔。 有深度意味着复杂的系统,但这些系统集成到了共同的目标中。 ——这些都是为画笔服务的。 这正是“黑暗”游戏的精髓。
《火炬之光:无限》的画风在“火炬之光”系列的明快风格的基础上,增加了美漫感
做减法的“黑暗”本来以为《火炬之光:无限》系统上更简单。 简化是近年来“黑暗”游戏的常态,《火炬之光:无限》是因为手游——听起来更有理由合理化。
《黑暗》类游戏最初很复杂,这一点尤其体现在Build上。 (正确翻译Build这个词很难。 掌握一点技能,收集装备,强化属性,组合各种各样的东西,可以理解为——为了降宝所做的一切准备)。
要谈论这个问题,没有必要追溯到第一代《暗黑破坏神》和Roguelike的关系,只从构筑了人类“黑暗”概念的《暗黑破坏神2》 (以下简称《D2》 )开始谈就可以了。 《D2》有复杂的装备词缀,选择了各种各样的才能积分系统。 所有这些都带来了足够深厚的培养空间,这是Build的基础。 另外,还有随机生成的地图、伴随着惊讶和全程的随机坠落系统,这些构成了Farm (这句话也很难准确翻译,可以简单理解为“奇怪的坠落”)的基础。 Build还有Farm,这可以概括等级“黑暗”游戏几乎90%的游戏内容和游戏乐趣。
《D2》技能树的设计足以载入游戏史
等级“黑暗”游戏变得更简单,意味着在Build和Farm两个意义上进行了简化。 这件事本来普通的——任何游戏类型都降低了门槛,现在的欧美3A游戏和当时的CRPG有着明显的继承关系,但是现在我们来看看它们是怎么简化的。 等级“暗黑”游戏也是如此,很多模仿者把重点放在Farm上,关注装备的获取,大大简化了Build的复杂度。 这件事本来也有潜在的发生,但实际上引起人们注意和争论的是《暗黑破坏神3》 (以下简称《D3》 )的发售。
与《D2》相比,正统的续集《D3》可以说是大锹。 首先,废除二代天赋积分系统,所有角色技能升级后发送;其次,三代技能数量有限制,每个角色只有六种技能,无法在战斗中切换。 这使得技能检查也成为稀缺资源。 总体上,这些变更使得角色的培养更加单一——,移除装备后,不同的角色统一,只有职业上的差异。
那么,穿装备吗? 确实,在《D3》中,装备和淘宝依然是核心系统,带来了角色的不同,但也有一些将游戏设定得更没有大脑。 在《D3》的2.0版(该版国服未上线)之前,由于装备词缀设计单一,强力橙服和绿服较少,玩家单方面追求少数特定属性。 “三攻”(提高暴击概率、暴击伤害、攻击速度属性) )稀有首饰可以在拍卖中轻易卖出高价,但不恰当的后缀) (它们实在太多了) )的装备毫无用处,无人问津。 所有这些都使《D3》初期的声誉非常恶化。
《暗黑破坏神3:夺魂之镰》 (也就是国服上线的版本)更新后,事情发生了很大的变化,各种具有强大特效的橙色衣服和绿色衣服再次成为主角。 特别是职业西装,它们所附带的强大职业技能的附加往往构成了Build的基础。 这将使游戏比1.0版更有趣,但在游戏后期,大多数Build的最优解是当前版本中最强的绿色包装。 因此,构建游戏的自由度不高。 玩家要做的只是收集特定的装备并加上特定的词缀。 虽然可以自由地搜索内部版本,但是强度往往比设计的包装——差,“豪雪教你游戏”的气氛很高涨。
在各个维度中,《D3》做了减法。 它使人物的培养变得更简单,技能也可以自由使用。 在装备组合不同的版本中,即使用不同的方法也不会费脑筋。 做减法并不一定是坏事。 事实上,对于新玩家来说,《D3》比以硬核著称的《流放之路》 (以下简称《POE》 )入门要容易得多。 并且,从《D3》可以感受到Farm的快感——对于这个时代来说,让游戏更轻量化或许是更好的选择。
由于技能检查有限,《D3》更容易放在主机上
只是,对于喜欢《D2》的玩家来说,《D3》的变更确实留下了很多遗憾。 《火炬之光2》和《POE》这样的游戏,弥补了遗憾的——,比《D3》更接近《D2》的精髓。 这也是手游《火炬之光:无限》想要留下的东西。
加法运算后的“火炬之光”将等级“暗黑”游戏带入移动平台并不容易。 即使是做了很多减法的《D3》,你能想象与普通游戏相比十分复杂的——角色扮演游戏有六种职业,每种职业都有十多种截然不同的Build吗? 这本来就是非常深刻的类型,移动平台的限制给制作带来很多挑战。
相比之下,《火炬之光:无限》的选择很有趣。 从Farm流程来看,变得更简单了。 但是,从Build的观点来看,比很多PC端的同类游戏的自由度和复杂性都要高。
乍一看,在UI中,《火炬之光:无限》与比较常见的手游ARPG接近,在触摸屏上采用模拟双摇杆操作,左移,右侧释放各种技能。 虽然是手机游戏的必要选择,但还是不能外置操作设备。
有趣的是,右侧的各项技能都有方向性。 在一些手游中,右侧技能被设计为接触点。 这允许更精细的操作
对于移动平台来说,集体攻击技能在操作上往往更方便,所有英雄都有这样的技能
操作布局的固定意味着玩家只能选择有限的技能,不能在战斗中随意切换。 这与《D3》的固定技能集类似。 不同的是,在《D3》中,玩家可以根据不同的技能选择不同的拼写。 这相当于把一个技能变成五个技能,让玩家有尽可能多的选择。 《火炬之光:无限》选择技能组合,在每个技能格中,玩家可以选择一个活动技能,并最多连接5个辅助技能。
辅助技能的效果包括增加属性、减少消耗、缩短冷却时间、改变技能效果、出现错误等,每个技能可以单独升级以提高效果
辅助技能可以完全改变一个技能的面貌。 例如,可以将单体攻击技能转换为集体攻击技能,或者对冰系技能附加火系伤害。 这可以适应本来不适合它的Build
玩家的选择相当多,现在为ChinaJoy准备的测试版包含了数百个技能。 考虑到游戏在技能方面采用组合形式,这些内容将产生更多的组合。 这种组合意味着在玩耍方式上有更多的可能性。 例如,即使得到了可以作为核心构筑的传奇装备,那也需要调整你的Build。 在《D3》中,你唯一的选择很可能是打磨成特定的装备,《POE》或0755-。
《火炬之光:无限》继承了《火炬之光2》的技能树。 这个系统很多玩家都想在《D2》上看。 《D3》选择了使技能独立,但它在一定程度上延续了这一传统。 它有着复杂的天赋树系统,可以给角色添加各种属性。 和《火炬之光:无限》的技能树一样,该系统保证了每个角色的独立性。 这次的测试版只有3位英雄,6个神系下包含24个天赋嵌板。 每个角色可以选择其中的三个。 而每个天赋展板包含60个天赋点……其规模已经堪比令人眼花缭乱的《D2》天赋树。
《POE》只有一个天赋板块,但这个板块非常巨大,照片只显示了其中的大约六分之一。 另外,在点才能的限制下,与其说是树结构,不如说是网状结构
《POE》与《火炬之光:无限》不同,它的才能板分为24块,每块中的一些节点是三方择一的更强大的特殊才能
《POE》的装备系统也相当深,这一点玩家们应该很熟悉。 不需要做太多介绍。 一言以蔽之,它仍然是“黑暗”游戏中常见的一套。 稀有度、词缀差异、宝石镶嵌、特效……与……《火炬之光:无限》相似。 《POE》抛弃了传统的货币单位(如“金币”),采用了一系列的“货币”工具。 根据过去的经验来说,这是
总之,《火炬之光:无限》在设计上借鉴了很多优秀的作品,可以看出它所追求的目标。 另一方面,那是手游,想尽量简单地操作。 另一方面,在班级“黑暗”这个类别中,我们不想继续简化,我们想建立有深度的系统。 在目前的版本中,几乎已经实现了这样的目标。
当然,它包含了Farm阶段最令人兴奋的部分
是诚实的“刷子游戏”。 在我看来,《火炬之光:无限》最值得称赞的地方是目标明确的游戏。 它知道“黑暗”类游戏要的是Build还有Farm,并在这个不断的循环中寻求螺旋上升的快感,它专注于这个过程,再没有别的花哨的了。
是的,“没有太多华丽的东西”是这个游戏的明显优点。 现在的很多手游都有MMO化的倾向,他们的目标是重建一个世界,任何东西都有一点。 既有战斗,也有工匠,还有庄园,还有社交。 然后在社交界又有战斗、制造、庄园……
《火炬之光:无限》不规则这一套是有故事的,这类游戏谁最在意的是故事呢? 故事结束了,游戏才刚刚开始。 构建Build,进行Farm,升级后,在——上玩“黑暗”游戏就是追求这样的过程,《火炬之光:无限》非常了解参与者的玩家需要什么。
当然,我认为《火炬之光:无限》在开发中也面临着很大的压力。 毕竟,到目前为止,目标受众最满意的游戏在PC上。 至少现在,移动端还没有足够有说服力的作品。 几年前,著名的《你们没有手机吗》,让制造商们措手不及,制作手机“黑暗”游戏感受到巨大的压力。
但仔细想想,其实手机很适合这种类型。 因为这种类型需要的不是终极屏幕。 最方便的操作——这些都是手机无法给予的3354,是合理的“培养—搭载—挑战—培养”机制。 在手机上,这些东西是有技术条件实现的,手机的便利让一切更方便。
对《火炬之光:无限》来说,这一切可能都是机会。 但首先,尽管——已经经过了相当长的开发,但目前其进度还很有限,目前版本,游戏已经完成了前三章,除了地图章节之外,其他内容暂时也只有一种异界模式; 开发商承诺推出20多个职业以保证多样性,但目前我们只看到了三个。 那个好像还有相当多的工作。
故事模式的等级不同,完整版的游戏应该有更多的内容
高级玩法中,异界相当于《火炬之光:无限》的秘境系统,是后期的主要内容
做完这些工作也没有结束工作。 《D3》目前的焦点是如何在手机上制作好等级的“黑暗”游戏。 从现有内容来看,这是可能的,只要完成下一个内容就可以了。 但是,到了这一步,就有可能面临双重挑战。 对新玩家来说,这个偏向硬核的“黑暗”游戏是否太复杂了? 对于老玩家来说,游戏类型总是在前进。 玩家对在手机上获得和其他平台一样的体验满意吗? 还是他们也希望新游戏带来新的东西? 很明显,《火炬之光:无限》还有很多可能性。
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