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收购中手游,手游卖钱的游戏

来源:网络 浏览:35 2022-11-06 19:55:01

在游戏行业进入库存阶段后,并购再次成为前进的重要动力。 据InvestGame统计,2021年第一季度行业内并购额超过390亿美元,高于去年全年( 330亿美元)。 未来,大型游戏公司也许可以通过一系列有效规则收购其他游戏公司,加大资本的雪人。 实际上,游戏行业的并购; a特别是手游行业并购; A,已经出现了很多成功案例。 例如,普雷奇卡上周的财报显示,两家并购公司; a分别比去年同期达到60%和57%。 Scopely的高管最近表示,该公司收购的《Solitaire Grand Harvest》在2020年获得收入,比去年同期增长了70%,达到3亿美元,超过了收购价格。

据GameLook称,从2011年开始,Scopely持续获得10亿美元的融资,连续三年收入增长两倍,估值超过33亿美元。 那么,您如何看待日益增加的游戏行业并购案例? Scopely为什么能让旧游戏闪耀“第二春”? 对游戏公司来说,什么样的收购是正确的滚雪球式的姿态呢? 老款游戏收入增长70%的背景:收购优势互补据Scopely公司首席业务官Aaron Loeb透露,洛杉矶工作室(原福克斯next games )在收购2018年发行的免费格斗游戏《Board Kings》后这项在Scopely支持下收入增长了70%的未公布金额的收购花了8个月完成,但巧合的是去年2月完成后,海外市场疫情爆发引发了大规模的社交距离。 但Scopely游戏总裁Amir Rahimi表示,为了让《Marvel Strike Forece》和其他游戏朝着正确的方向发展,母公司给了原福克斯next团队很大的创造性自由度。 Rahimi说:“我个人觉得Scopely比以前的任何地方都要好。 这可以让队伍更强大,造福所有人。 遗憾的是,也有收购方法不同的公司。 换了领导,换了游戏概念,拿了IP,对工作室的发展不利。” 对于游戏开发团队,特别是拥有已经成功作品的研发团队来说,收购方的“手把手”是多余的,甚至有负面影响。 “他们知道自己擅长什么,你能给他们带来什么,可以在信任、透明和坦诚的基础上形成合作,被收购后加速发展。”

一款游戏,尤其是发布三年的产品,除了研发团队的持续投入外,《Marvel Strike Force》还得到了Scopely的大量支持,包括营销和采购活动。 由于Scopely深知获得长线用户作为免费游戏的发行商的重要性,通过核心技术支持,两家公司为这款游戏获得了更多用户的努力得到了回报,双方的互补合作使得游戏和所有KPI数据例如,每周玩家的游戏次数、收入等。 此外,Scopely还让福克斯next团队的很多人加入母公司的领导层。 例如,Aaron Loeb以前是福克斯next games工作室的总裁。 Loeb说:“我们知道彼此有很多要学习的地方。 我们的工具、技术都是围绕团队目标打造的,满足了他们实现游戏发展的理念。 Scopely非常重视找到正确的人才、正确的领导者,并以正确的技术和资源实现这一目标。” 在游戏市场固化的情况下,并购; A成为增长的新选择对游戏行业来说是并购; a绝对不值得惊讶。 无论是收购了10多家工作室的微软,还是被称为“工作室杀手”的EA,在接二连三的收购中迅速成为了巨无霸。 从市场背景看,大规模并购; a热潮往往发生在市场固化或增长瓶颈之后。 例如上世纪90年代,随着人们对游戏的熟悉,小团队产品越来越难以满足用户的需求。 由收购形成的大团队推动了欧美市场进入了3A时代。 EA在这样的环境下成为了业界的巨头。 例如1991年,EA的第一次收购是分布式软件,该工作室后来创造了EA著名的《Marvel Strike Forece》系列,1995年收购的Bullfrog带来了《Marvel Strike Force》, 1997年的Maxis创造了《极品飞车》和《地下城守护者》;第二,通过资本方式可以更好地看到财报数字;第三,旗下游戏产品的规模和类别可以迅速扩大。 但这种方式的结果时好时坏,创业者的出走容易导致工作室“江郎才尽”,最终以关门告终。 因为EA“工作室杀手”的谥号实际上关闭了很多有名的工作室。 当然,如果把锅掉在EA里,显然是不公平的。 包括Bullfrog和Westwood在内的很多工作室被关闭,实际上是因为研发团队不断给公司带来损失。 另外,1997年被收购的Maxis直到2015年才被关闭,1998年被收购的Redwood Shores (事实上,规模化收购并不是什么都得不到。 尽管工作室关闭造成了短期经济损失,但EA也带来了大量精英研发人才和大量过年用品的大作IP,除了解散重组后的团队外,还包括《模拟城市》系列、《模拟人生》系列、0755 在手头资金阶段,两种不同的成功收购的方法进入手游时代后,传统的有钱失败的方法已经行不通了。 虽然收购资金还不是个小数目,但是为了成功收购需要考虑的事情越来越多。 特别是近年来,两种收购方法备受关注。 一个是GameLook之前介绍的收购知名工作室和老字号IP产品的Stillfront,另一个是以Playtika和Scopely为代表的相互授权型收购。 Stillfront作为收购目标,寻求的是高利润率、长寿产品、技术基础的工作室,收购者需要对游戏工作室有深入的了解,而Scopely和Playtika的收购对象是相应类别的领导者。 Stillfront已经在全球拥有15个工作室。

收购中手游,手游卖钱的游戏

与20世纪90年代的规模化收购不同,作为收购方,Stillfront希望帮助这些工作室打造伟大的游戏,并从研发团队中提拔公司高管,而不是让团队兼职。

Stillfront收购策略

联合创始人兼首席执行官JorgenLarrson表示,该公司的持续增长主要通过三个战略。 1 )集中资金分配决策,主要追求财务弹性并购。 2 )精选并购流程,同时多元化降低产品风险3 )工作室中心化运营,激发集团协同效应。 通过这种以高度中心化的方式收购、整合、发展和壮大游戏工作室的战略,Stillfront在过去五年中将市值增加到了44亿美元。 Scopely和Playtika分别收购了14家和15家游戏工作室,两者收购后的成长方式也有相似之处。 通过优势互补赋能旧游戏,实现了持续高速增长。

Playtika Boost平台

根据Playtika此前提交的招股书,该公司将专门搭建Playtika Boost平台,通过积累的营销和变现大数据进行收购的游戏营销、玩家沟通、客户服务除了赋予收购团队力量外,Scopely选择收购对象的方式或许也值得业内关注。 共同创始人Javier Ferreira曾公开过关于scope大作的培养方法。 首先通过现有的数据了解市场,寻找合适的IP,寻找有经验的优秀团队携手打造游戏,以其积累的营销和运营经验促进游戏的成长。 “我们可以在各个领域取得成功。 因为我们可以在各个流派和专业工作室合作。 我们有特别多的数据,可以知道哪些流派具有长期的商业前景。 然后,我们可以充分利用手中的数据,找到与游戏最相关的用户,并了解这些用户应该如何营销产品,制造爆炸性的游戏。” 在研发方面,Scopely将与内部团队和外部工作室以及IP授权者合作,在游戏成功后收购研发团队。 例如,《极品飞车》的合作开发者DIGIT Game Studios和《FIFA》工作室FirePlay都从Scopely的合作者变成了子公司。 随着手游市场进入库存阶段,海外收入对国内游戏厂商越来越重要。 但国产出境游收入大多仍来自SLG类别,除了只能在MOBA、射击等大工厂玩的爆金类别外,其他类别几乎难以突破。 从Stillfront、Playtika、Scopely的收购标的来看,手游市场的用户池已经固化,细分旧游戏在被收购前或多或少陷入了成长困境。 对国内同行来说,如果想增加海外收入来源,找不同类别的领导人可能是个不错的选择。 即使没有足够的收购资本,尝试更多的分类可能也不是什么离奇的方法。

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