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洛杉矶设计师arajo,洛杉矶设计师brigette

来源:网络 浏览:31 2022-11-07 14:00:01

4月30日,游研社应邀来到洛杉矶,参加在2K举行的《无主之地3》全球游戏试玩会。

洛杉矶设计师arajo,洛杉矶设计师brigette

从当地时间29日算起,行程于5月2日结束,前后4天,填满了整个“五一”假期。 虽然起到了光荣劳动人民的作用,但这次旅行总的来说是一次稳定、有赚头的经历。 毕竟,他成为世界上最早体验过这个经典系列后续的玩家之一,接受了很多异国风情,对于普通玩家来说,似乎没有什么能比这更值得自豪的了。

活动的前一天,美国西海岸下了小雨。 原来以光芒万丈而闻名的加州变成了乌云遮天蔽日,变得很凉爽。

但是,笼罩在空气中的冷漠并没有影响人们对这部作品的热情。 早上7点左右,前往活动现场的大巴在酒店门口准备好了,很多说不同语言的媒体工作人员在车前开心地聊天。 时不时有人戴着口罩在人群中咬紧牙关,发出《无知之地》系列标志性的怪叫。 发车后2K的工作人员称这次活动为Mayhen is Coming——,并告诉我翻译为“急躁的人会来袭击我”。 由此看来,似乎再合适不过了。

会场入口

由于第一弹试玩只对媒体和部分游戏KOL开放,会场地址严格保密,在到达目的地之前,我们大部分人依然不知道自己在哪里。 只是,这里只知道主办方在远离人流的社区中选择仓库,并从里到外布置成“无主之地”这样的主题。

会场的墙上充满了游戏壁纸和概念图

休息区陈列着无主之地三定制版XBOX

本片的新反派也以雕像的姿态出现在会场最显眼的位置,成为众多媒体围观的对象

上午10点左右,被邀请的媒体工作人员清点了入场人数。 随着GearBox的CEO Randy和创意总监Pual双双登台,此次《无主之地3》环球试用正式拉开帷幕。

通过Demo和预告片的展示,两人简单勾勒出了新作的大致轮廓。 新角色、新技能、多样的枪杆子和载体、熟悉的面孔……由于时间的限制,各个元素的展示只能进行到一定程度,幸运的是这些内容,我们大部分人都可以在下一局游戏的试玩环节体验。

《无主之地3》体验区

为了给媒体们提供尽可能宽敞的试玩环境,官方在主舞台的后方配置了数百台PC,会场的媒体人手几乎都有一台。 发布会演示环节结束后,在工作人员的引导下在这里进行了试玩体验。 根据主办方的要求,各媒体可以进行90分钟的单模游戏。 体验版本是PC版,用Xbox one手柄操作。

关于游戏的内容,在这次开放的演示Demo中,我们的活动范围大致有一半是主线的任务图(有头目战),流程中插入了几个主线的任务。 不打卡就全部完成大约要一个小时左右。 工作人员在游戏开始前提供两个角色选择——。 除了技能和装备不同以外,两者的游戏水平完全一致。

在demo上试试玩家可以使用的两个角色吧。 阿玛拉(女)和赞恩(男)。

根据此前透露的消息,这一代人支持中文和中文语音。 但是演示Demo没有中文字幕选项,所以我们只能在只有英语的环境中参与所有的演示过程。

不过幸运的是,与前作相比,《无主之地3》在玩法和系统上没有颠覆性的变化,大部分内容都是在原有的基础上进行了加法运算,所以如果你从上一代开始接触这一系列老玩家,上手一定对你来说非常棒

从战斗方式到界面UI,几乎和前作没有很大的区别

接下来,说一下试玩中印象最深的几个要素吧。

1 .多而有趣的主动技能。 与该系列以往的作品相比,《无主之地3》在天赋技能系统上给了玩家更多的操作空间。

魔女阿玛兰塔的三项技能分别是尖刺、远程和控制

除了基本的三个天赋分支之外,每个天赋树的顶部都增加了强大的主动技能。 他们各自有不同的风格,所以冷却结束后,可以自由切换它以适应各种战斗环境。 另外,还可以在相对固定的水平上制定更有趣的做法。

谁都可以吊着打,老板也不例外

2 .不同的角色有不同的技能配备方式。 例如,试玩内容的另一个可操作角色赞恩可以用主动技能代替投掷物,在战斗中可以同时释放两种不同的技能。 由于试玩内容的限制,目前还不知道其他几种开放式角色的技能配置方法。 如果每个角色都能有各自的特色,在内容的丰富性方面肯定会有利于这个游戏。

如果护盾配合变形的影子很好的话,就能抵抗赞恩奔跑了。

3 .更有创意的作战方式。 作为具体表现,枪械除了延续了至今为止多种多样的属性和形状外,还增加了很多特殊效果。 例如,有的霰弹枪积蓄力量近距离发射爆炸伤害,有的霰弹枪在瞄准时展开护盾吸收伤害,有的霰弹枪在更换子弹时可以直接扔在地面上变成炮塔自动攻击,时间一到就会向敌人自爆等……

战斗中在兵山中变得无双

4 .射击弹道毫无疑问变得更华丽了。 FPS核心玩家当然也不会对此过于认真。 毕竟,无主之地系列游戏的本质从古至今都是RPG和brash up,变得熟练后基本上依靠技能和枪杆子特效。 在预告片中,到了后期甚至直接登场了自动瞄准。 所以,即使打不中,对游戏体验的影响也不会太大,不擅长FPS的人们可以放心食用。

5 .运营商方面一直以来被称为游戏中的一大特色,但试玩版解锁的部件很少,获得的信息也相对有限。 唯一可以肯定的是,本片的地图很大,特别是在执行支线任务时,需要长时间驾驶运营商东奔西走,定制内容后期肯定会很多。 但问题在于,相对于本作的职业生涯的驾驶方向和武器瞄准都是右摇杆,左摇杆只能前后控制油门和刹车,这也是试玩结束后不少同行吐槽的地方。

6 .游戏地图大,同时设计了大量的收集和挑战元素。 一个半小时的时间主线就开通了,但区域进度还只是6%,这对热衷于刷的玩家来说是福音吗?

7 .经典角色再次登场。 从示威的实况到现场的试演,前作的老脸在本作品中陆续登场。 其中包括小吵大闹、莉兹、Zero等,虽然不再是主角,但相信多年来铭刻在玩家记忆中的身影再次出现时,能振奋许多老玩家的心。 毕竟游戏玩家是谁还没有充满感情呢?

另外,由于条件的限制,现场不支持多人在线模式的试玩。 这使得我们无法测试许多国内玩家感兴趣的在线质量问题。 对于具体表现,只能期待E3期间2K能否发布更多相关内容。

活动结束时,他还联系了GearBox的两名游戏设计师,询问了有关《无主之地》的问题。

以下是采访全文:

卡尔谢德抱着我公司的孩子

游研社:无主之地系列的上次正传作品发售是在2012年,距今已过了7年。 工作室这很久都经历了什么?

Carl shedd :过去七年我们发布了游戏。 不同的职位可能有不同的体验,但我们总体上学到了很多经验。 我们现在开始制作幻想4,所以工作室大多在学习新技术。 例如,一种更真实地渲染纹理的方法。 我们(部)学习了如何利用新的引擎使我们的艺术性格最优化。 然后,为了处理光而延迟了。 这使我们的光线效果更真实,但需要更强的技术现实,可以慎重地取得该效果。 不同的部门需要学习和研究的具体事项也不同。

游研社:这个游戏最初的构想是什么? 你觉得现在的游戏质量和当初项目的预想一样吗?

CarlShedd:《主之地》我想每一个系列,我们都接近最初的构想。 有趣的是,每次我们创造新的IP,我们对它的最终样子都有很多构想,但实际上每一项似乎都是有创意的。 最终游戏会变成不同的东方。 开发者需要学会适应这种情况,爱上这种变化。

这很难解释。 例如,开发《主之地2》时,我们主地的一代人设想的是什么样的东西,游戏实际上可能是别的东西。 然后,我们将在第一代的基础上尝试改进,使第二代接近最初的标准。 三代的情况也是如此,我们一直在优化和改进游戏。 我们有很多灵感来源。 电影、照片、游戏、其他媒体,还有我们在旅行中听到的。 这些有助于拓展我们最初的构想和愿景。

游研社:谈谈今天向媒体公开的试玩内容吧。 总体长度大概在一章左右,其中包括两个支线任务,我的游戏时间大概在90分钟左右。 这个部分占整个游戏的多少比例? 玩家需要多长时间才能通关?

Carl shedd :现在说不太好。 我觉得这个游戏是我们玩过的最好的。 很明显我想要两代人。 而且,我们现在也在继续添加新的任务和各种各样的内容。 任务设计师经常想到疯狂的地方提出来,“时间不多了! 别说“。 但是,提出想法的人经常说服别人做这一点。 我们现在基本上在做游戏的收尾工作,但是在继续添加新的内容。 我想一定想要两代人。

游研社:所以现在还在开发中吗?

Carl shedd :是的。 我们还在结束时调整游戏的细节,但是设计师想“再增加一个功能”。 总有一天我们会彻底死亡,但前戏还在进化。

游研社:种类丰富的枪械和造型天马行空的载体一直是《无主之地》系列的特色。 制作小组是怎么设计它们的? 与以前的作品相比,《无主之地3》的枪支和载体系统最大的变化在哪里?

Carl shedd:3 :三代武器都是从零开始完全设计的。 看起来很像两代人的枪,但里面有很多不同。 我们保留着武器的设计语言。 例如,Maliwan的武器是身体光滑的橄榄形,我们努力在设计上保持一致,但枪都经过了重新设计。 另一个重要原则是不同枪支制造商之间没有共享部件。 因此,现在Maliwan的武器都是Maliwan的零件,这保证了所有的枪都是独立的。

当然,我们也在看我们的新模式选择系统。 Mini Gun机枪至今仍可用作喷雾器或榴弹发射器枪。 也可以向demo枪发射追踪箭。 这使游戏机制更加动态。 例如,在主2中紫渣可以破盾,换枪破甲。 三代人就能收拾枪。 这个新机制有时是基于完美的合作设计的,有时我们的设计师放我走,制造你到的脚一样的枪和枪管就是烧雷的枪。 我们的化是比较有理由的,并没有太多限制设计师的创造力,所以有时会在游戏中加入一些奇怪的地方,这个过程非常有趣。

游研社: 《无主之地》系列单机同屏模式是很多人喜欢这款游戏的重要原因,现在这种类型的游戏也越来越少了。 制作团队如何看待这种玩法? 三代人之间,合作模式有哪些创新?

Carl shedd :还有兄弟姐妹们坐下来玩游戏的场景。 孩子很多,但只有游戏机,只能在家玩。 我有三个人。 他们很喜欢在线合作玩MC。 主之地正适合这种情况。 作为父母,我想和孩子坐下来玩游戏。 去另一个房间在另一个主机上在线来玩。 对我来说,永远都有想要分屏游戏的社会体验。 这个功能很难实现,所以我们必须做出很多妥协。

有时会问,分屏辛苦真的有价值吗? 对我们来说,答案是肯定的。 一旦开始这个游戏,就会包含不同的体验。 这是我们相信的设计哲学,我们也会继续。

Grant Kao

游研社:多人在线合作是《无主之地》最重要的标签,你能谈谈中国玩家非常在意在线质量的问题吗?

Grant Kao :我们重视很多合作。 特别是《主之地3》 。 各部门主地合作多少,《主之地3》也不例外。 前主体版《主之地3》可以分屏。 不同等级的玩家可以随时添加游戏。 我们还做了一些优化设计,现在所有玩家都可以得到掉落的战利品。 游戏技能之间还有很多联动,所以我们努力让玩家在游戏中充分利用这个游戏机制。

游研社: 《无主之地3》中,多模式的战利品落下模式变更为独立拾取器。 这样的变更有何目的?

Grant Kao :跌落机制更改不是永久性的,是可选的。 在《主之地3》 中,我们其实保留着一种叫做“经典模式”的掉落机制,箱子和怪物的战利品掉落在所有的开放中,先到先得。 然后,我们增加了坠落模式。 简而言之,所有的坠落都是所有玩家都能得到的。 对于新玩家来说,我们希望游戏对他们来说会更好。 另外,也不需要为了夺取战利品而互相撕碎。 喜欢抢的玩家不会负担。 我们仍然保留着经典的坠落机制,但我们希望通过新机制吸引更多新玩家,让一切都能玩起来。 玩家可以在两种模式之间切换。

游研社:以前很多玩家抱怨满档后什么都做不了,我想知道《无主之地3》在通关后的End Game方面是怎么设计的。 另外,能阐明后续的DLC更新计划吗? 同调

Grant Kao :我们现在不能公布太多的信息。 可以确认的是,通关后会向玩家提供内容。 也可以确认第三代有DLC季票,如《主之地2》 。

游研社:最后,你对期待了《无主之地3》七年很久的中国玩家们有什么想说的吗?

Carl shedd :我很期待中国玩家玩这个游戏。 我们秘密开发了七年主3,但还是很难。 就像我们在新年和节日给孩子准备了特别的礼物一样,很难保持沉默。 我可能会忍不住把礼物先寄走。 对我们来说我们现在就是这种状态,所以我们等不及看中国玩家玩这个游戏了。 另外,他们有多年的经历是很棒的。

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  • 分类:资讯阅读
  • 大小:17MB
  • 语言:简体中文
  • 版本:V3.02