去年年末的《吸血鬼幸存者》 (后来是《吸血鬼》 ) )的爆炸火,包括作者本人在内,谁都没有预料到。
通过手机即可轻松控制的操作,100个游戏不同的有趣游戏体验,爽快的20分钟结束后依然令人无法满足。 这些铸造了《吸血鬼》的成功。 Steam目前以98%的超高评价率和每日高评价者人数,显示出玩家对该游戏的狂热支持。
无法想象体积如此小的独立游戏的在线人数与《怪猎》 《饥荒》这样的作品相同
这样的成功不仅受到玩家的关注,也受到游戏开发者的关注。 在这几个月里,类似的竞品层出不穷。 4月底发售的《游牧生存》游戏风格与《吸血鬼》相同,游戏的中心交互没有任何变化。
在怪物堆中,玩家只需要在游戏中控制人物的方向,让自动发射的子弹获得最大的利益,及时吃掉经验升级,提高自己的火力。
虽然没有什么基本的变更,但《游牧生存》在steam上获得了很好的评价。 你可以看到这种游戏类型现在多么受玩家的欢迎。 当然,作为追随者,《游牧生存》引起的关注与吸血鬼相比毫无价值。
最近新发售的《10 minutes till dawn》 (以下简称《10mins》 ) )以《吸血鬼》为基础,迈出了属于自己的一步。 虽然意味着风险,但根据Steam上的各种评价,那是成功的。
乍一看,“库尔”和“吸血鬼”有充分的区分度。 与传统的西幻背景相比,《10mins》以现代的克鲁斯神话为自己的舞台,整体画风十分阴柔,甚至影响了游戏。 后期玩家入神时,弹幕铺天盖地,很容易忽略只有两只眼睛发光的小杂鱼,被触死。 这也是《吸血鬼》种游戏的通病。
我的人呢?
有这样的事情,但我个人更喜欢《10mins》。 至少《10mins》的画风十分统一,虽然看起来并不舒适,但在《克鲁斯》的题材中很合适。 相比之下,《吸血鬼》确实会给我带来视觉疲劳。 特别是到了后期,简直是各种各样的光污染。 如果你给我看了游戏画面,我一定会笑这是垃圾吧。
嗯,说实话,虽然很清爽,但是很痛苦。
但美术只是锦上添花,《10mins》通过以枪击为基础的攻击模式,让自己走上了完全不同的道路。 那就是我和很多玩家最欣赏这部作品的原因。
在《吸血鬼》中,玩家要做的只是控制自己的位置,让各个方向的“法器”最大限度地攻击敌人,吃到足够的经验。 随着等级的上升,越来越多的召唤物围绕在你身边,直到最后“八风不吹,独自坐在紫金台上”。
《10mins》中,玩家输出的不是拥有智能AI的召唤物,而是角色手中的枪。 在角色的kild中,虽然也有玩家可以选择的召唤物,但是召唤物的威力取决于枪的威力,成长的根本是以枪为中心构成的。
通过在枪子弹上加入各种buff,一举达到很多效果。 在这个过程中,操作鼠标射击怪物是足够有趣的,但是臭虫和臭虫的碰撞引起的兴趣还不及《吸血鬼》。
《吸血鬼》中,召唤物之间经常不会发生干扰,玩家每次等级上升都会出现高一种召唤物的效果。 制片人自己可能也觉得这样的大楼很无聊,但在各自的主动技能上设计了被动技能。
这样排列构成的build具有随机性,具有相当的深度和清爽性。 在玩家滚动到对应的被动之前,召唤物无法上神器。 带几件神器,就可以充分通关了。 没有必要提高所有的技能。
有时候,会出现一个可以同时升级三个或五个道具的宝箱,让你知道在游戏中需要升级的对象是多么庞杂
如果这样的build“大而宽”,那么《10mins》的设计理念就是“小而精”。
后者所有技能都以“枪套”设计为准,枪套的各项基本属性,即弹匣容量、射速、威力、散射数、换弹速度、制压力,都是升级过程中的影响对象。
它们不是简单地重叠在一起,而是相互影响着。 例如,升级发射速度和弹道散射就必须牺牲威力,升级发射速度就会解除弹匣容量的升级。
在这些基本属性的基础上,产生了强大的技能。 每发射两发子弹就触发的闪电,打一个弹匣就会散射子弹,发射和你的武器同样威力的召唤物,杀死敌人可以穿透的子弹
你会选择增加子弹的威力,提高射速,还是增加弹匣的容量? 这将决定你后期射进的子弹,是像暴风雨一样,还是进入了灵魂。 完成“一点集中、登顶”的通关者一定比在《吸血鬼》中总是选择强力召唤物更有趣。
个人喜欢单发威力的超大弩进入灵魂召唤物,子弹穿透尸体爆炸,第一次通关也是阳菜姐姐弩
但目前游戏内容还太少,毕竟这只是demo版本,人的正式版是《20 minutes till dawn》。 (笑)
但是对于这个游戏的正式版,我持喜忧参半的态度。 正式版整体音量很大,但今后要充实游戏,丰富技能,必须考虑到现有的系统。 技能的设计只会越来越难,想维持我们现在看到的高水平。 (最好再设为多人模式。 那就在tm上爆买! ) )
其实类似的游戏几十年前就已经存在了。 如果老玩家玩过《血腥大地(Crimsonland)》这个游戏,你会发现《10mins》和那个游戏一样。 基本的玩法、升级模式、build的想法,两者都没有很大的不同。
古老的游戏机制在一些新的调味料下,依然能散发出淳朴浓郁的风味。 可以说《10mins》是将《吸血鬼》的无限地图和《血腥大地》的基本操作模式缝合在一起,这样的缝合无疑让游戏更加合理。 《血腥大地》无聊的任务,狭窄的地图,得到了很好的改善。 都说流行是一个圈,游戏也可能是这样。
在这个游戏之后又重新做了一次
过去,“让游戏更真实”是游戏发展的趋势,但经过与技术同步前进、扩张的游戏体积时期,体验大作的成本越来越高。 目前,注重玩法的轻量级游戏、精致的独立游戏往往在数字游戏平台的帮助下获得不输大作的关注度和成绩。 这不是坏事。 个人的想法和玩耍在独立游戏中有更自由发挥的空间。
轻量化的游戏,手很简单,可以有更多的参与者,玩起来也更简单。 在此前大热的游戏中,“jump”、“召唤神龙”、“合成大西瓜”三者都将操作的简单性、易用性、目标的明确性追求到了极致,目前《吸血鬼》的成功也是如此。
合成大西瓜通过组合《2048》和《俄罗斯方块》获得了巨大的成功
在大学里有很多时间在3A玩和吃罐头。 但是下班后,我每天下班回家后30分钟的游戏时间,不会因为《吸血鬼幸存者》累得骑马赶路,而是选择在《大表哥》这样的游戏里爽一下。
你明白突然打《传奇》的中年人在做什么吗? 这么想的话,《10mins》和“一个人攻击沙子虐待全场”好像没有什么区别。
就像我这段时间在玩ns一样,玩的最多的不是《异度之刃》或《塞尔达》,而是任天堂FC合集的《超级马里奥》和《网球》这两款游戏。 当我给我10岁的妹妹提供ns玩的时候,我以为她会惊叹海拉尔大陆的奇妙。 但是在我教了她各种操作之后,她自己摸索着退了出去,打开了《超级马里奥》,告诉我这个游戏更好玩。
这里说的是第一代的《超级马里奥兄弟》
我想是的。 果然是只有跳跃按钮的游戏,随时都可以举起来玩。 你不需要记忆装备的耐久性、打磨材料的地方和食物的烹饪方法。 你只要跳就行了。 就像《10mins》只需要射击和移动一样。
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