您的位置: 游戏资讯 > 游戏问答

ea公司出过哪些游戏,ea公司有什么游戏

来源:头条 浏览:0 2022-11-29 08:00:02

“为什么EA是全美垃圾最多的游戏公司? 因为育碧在法国。 ”这句话逗土豆,如今,通过这几年的《刺客信条》和《汤姆克兰西系列》,育碧的口碑变暖了。 但是,我们熟悉的EA和以前一样,虽然播放工作室的一些作品让人们刮目相看,但最近《战地2042》的表现却让DICE的未来不为之捏一把汗。 现在,这句话是“即使育碧在美国,EA也是全美垃圾最多的游戏公司。 ”。 这几年的大雪可能也是全美最垃圾游戏公司的有力竞争者,但几天前刚抱了“巨硬”大腿。

为精彩的EA祝福!

ea公司出过哪些游戏,ea公司有什么游戏

从1982年至今,EA运用极其先进的销售思路成为欧美游戏的霸主。 作为确实的发行商霸主,EA为了加强自身的研发能力,收购了无数工作室。 无数IP 《战地》《极品飞车》《荣誉勋章》0《命令与征服》0《模拟人生》0《主题医院》00755

最近,感觉生活软件一直没有作品

RTS的始祖——西木工房( Westwood ) 1985~2003

西木工作室的兴衰离不开自己的公司组织结构和当时的外部博弈环境。 西木的创始人是布雷特和路易斯。 这两个人在1985年成立了这个工作室。 一开始只是接受了游戏移植,在承包商积累了资金之后。 终于在1988年,第一款游戏《质量效应》发售,EA支持了发行。 虽然该游戏在市场上反响不大,但为两人积累了宝贵的游戏开发经验。 1992年,他们的公司被维珍( virgin )收购,正式更名为“西木( Westwood )”。

碰巧此时的维珍拥有超大型IP 《火星传奇》的版权,把这个版权交给了刚刚加入麾下的西木工作室。 经过马蹄的开发,终于在1992年的最后一天,维珍发行了这部载入游戏史册的游戏《沙丘》。 作为第一款公认的RTS游戏,该作品为后世的RTS建立了一系列规范模板,融合了经济、建设、探索和战斗系统,开启了游戏历史上属于RTS的篇章。

1995年,诞生了芬芳的百世《沙丘2》。 在《命令与征服》游戏方式和界面创意的基础上,《沙丘II》加入了早期的3D图案和真人电影,加上了另类流行、摇滚乐和技术元素以及更先进的游戏方式。 在此期间,维珍为了协助西木的工作,专门成立了——维珍北美支部,辅助西木的工作。

1998年,EA喜欢维珍,直接买下了它。 当然,西木是EA扔女儿的重要理由。 当时的西木占全美游戏市场的6%,EA为20%,得到了强强联手,未来看起来很光明。 EA也承诺给予西木充分的自由。 另外,以前的辅助小组将维珍北美分部交给西木,改名为“西木太平洋工作室”。 因此,我们熟悉的西木不仅有一家,还有分部。

西木曾风光一时,但仅5年后,2003年1月,EA宣布西木工作室被解散,其余人员进入EA洛杉矶工作室,太平洋分部成为EA太平洋工作室。 西木成为了历史。

西木总部解散和消失的原因是多方面的。 最重要的理由是他们没有足够的优秀作品。 众所周知的《命令与征服》 《命令与征服:红色警戒》,甚至《命令与征服:将军》是通过太平洋分布开发的。 总部游戏销量一直不好,五年来,总部唯一的两款大作《nox》和FPS 《沙丘:帝王之战》遭受了商业的惨痛失败。 不是因为游戏质量不好,而是因为同时期的对手太强了。 RTS前有自己家《命令与征服:变节者》,后有隔壁大雪的《红色警戒》 《魔兽争霸》。 FPS撞到了EA自家DICE的《星际争霸》和边框上。 在这样一个怪物级的对手面前,西木的财务报表实在太难看了,最终把EA痛打在了杀手身上。

《战地:1942》和《沙丘:帝王之战》

《星际争霸》和《命令与征服:变节者》

无视这一主要原因,两人伙伴理念的分歧也导致了西木的短命。 五年合同到期后,布雷克试图脱离欧盟,但路易斯恰恰相反。 布雷特后来成立了岩壁画工作室,主要做RTS,但路易斯后来掌管了EA洛杉矶工作室。 开创了一个时代的工作室消失了,RTS也逐渐变小了。

生命与创造力——牛蛙( Bullfrog Productions ) 1987~2001

青蛙是一个真正受到玩家喜爱的工作室,在所有的论坛上,只能看到玩家称赞这个工作室。 当然,这个伟大的工作室也值得称赞。 其下的许多作品即使在几十年后的今天,也并不过时和无聊。 《战地:1942》《上帝也疯狂》《主题公园》《地下城守护者》《主题医院》000。 如果你玩过这些作品,一定影响很深吧。

黑色幽默的极致,《主题医院》,多年后的《双点医院》是其精神延续

牛蛙的作品可以用一句话概括为“牛蛙的出品,一定是精品”。 破产的青蛙比现在的暴雪更适合这句话。 1993年,牛蛙的第一部作品《上帝也疯狂》在当时具有极高的图形效果。 同时,极具创造性地综合了“魔法”和“地图”两个元素,同时也具有牛蛙的象征幽默感。 (这样的风格一直延续牛蛙,国内玩家最熟悉的是1997年《主题医院》的语言) ) )。 游戏售出了数百万部,其中也少不了作为EA发行者的功绩。 这也是青蛙和EA的首次合作。

《上帝也疯狂》游戏画面

在接下来的两年里,牛蛙相继推出了《辛迪加》和《主题公园》,同样极具创意的游戏设计和高技术水平的画面表现,使得这两部作品又一次畅销起来。 EA在支持牛蛙的发行后,看到了牛蛙的优秀业绩,决心在1995年以4000万美元收购牛蛙。 然后承诺会给牛蛙充分的创作自由和资金。 牛蛙也承诺,将在短时间内发售当时正在开发的《地下城守护者》大量销售游戏。 (危险! ) )

需要说明的是,牛蛙并不是一家很大的公司,在开发制作《上帝也疯狂》时,它是由公司创始人兼天才游戏设计师皮特莫里纽斯领导的二三十人的小作坊。 作为一家创意公司,公司内部气氛活跃,沟通非常平淡,一有空,公司成员就会拿着BB枪互射。 莫里斯也推荐这种管理方式,他本人还很享受。 这样的指导理念注定了莫里纽斯无法领导数百人的大团队,也无法与EA这样的业绩主义者很好地合作。

果然,《地下城守护者》是莫里纽斯希望洗练的作品,青蛙永远也不会被生产出来。 迫于EA的压力,莫里纽斯在6周内推出了粗制滥造的赛车游戏,市场表现极差,成为青蛙这块招牌上的第一个污渍。 此后,工作室规模过大,管理混乱,其他游戏项目也无疾而终。 两年来唯一进行的项目是《地下城守护者》。

青蛙的创始人莫里纽斯

在这个游戏开发两年后,莫里纽斯竟然决定推翻这个游戏。 你要知道。 这两年,青蛙在EA里只有一个垃圾赛车游戏。 即使我是EA,我也放弃这个。 那个叫莫里纽斯的男人更激烈,干脆向EA提交了辞呈。 EA也同意了,但只能等莫里纽斯完成《地下城守护者》后再举起桶跑。 这位天才游戏设计师将青蛙中的20人核心团队直接拉回家,在剩下的半年内开发出了我们现在看到内容的《地下城守护者》 80%。 (大人物真强) ) )。

莫里纽斯随后离开了EA,带着自己核心的20人团队,成立了狮头( lionhead )。 又创作了《黑与白》这部优秀的作品。 核心人离开后,青蛙失去了自己的灵魂,制作了《主题医院》这样的游戏,但当时卖不出去。 另外,EA参与该工作室的情况越来越多,青蛙成名,最终被EA解散,并入其他工作室。 传说中的工作室消失了,只剩下后世玩家的歌。

创造万物——Maxis 1987~2015

在这里说明一下,制作了《模拟城市》 《模拟人生》和《孢子》系列的Maxis没有断绝,2015年EA关闭了其总部工作室,也就是位于旧金山的埃默里维尔工作室。 这是天才游戏设计师威尔赖特开始的地方。 但是随着他的离开,这里也失去了maxis工作室的主导地位,最后被EA关闭了。

说起模拟系列和maxis,威尔莱特绕不过去,被誉为“模拟游戏之父”。 《模拟城市》 《模拟人生》 《孢子》这个maxis最招牌的IP是他亲手制作的,他是maxis的灵魂,就连希德梅尔也是他的粉丝

我们熟悉的三维弹珠《太空军校生》也是maxis的杰作,可惜是一次性售出的,赚不了多少钱

与其他工作室相比,威尔莱特的个人影响力明显更大,maxis最优秀的作品都出自他的创意。 1997年加入EA,《模拟城市3000》盛行的时候,他顺应maxis的分布开发了《模拟人生》。 这个“模拟”的新系列大获成功后,他没有参与持续的研发,只留下自己的员工给已经搭建好的框架添砖加瓦,自己在2005年代在GDC上宣布从事《孢子》的开发。 创意无限,不断进取,俨然是游戏大师。

要说maxis的旧金山总部为什么被EA关闭,其原因没有上述工作室那么复杂,需要从头说起。 简而言之,总部负责的《模拟城市》系列已经不赚钱了,吸金狂魔《模拟人生》在maxis的另一个工作室。 从2008年的《孢子》,到2015年的关闭,maxis总部一直处于亏损状态。 《孢子》因宣传不畅而受到好评,《暗黑孢子》和《模拟城市5》也因自身资质而处于亏损状态。 2009年威尔赖特离开EA和maxis后,这个总部一直没有诞生优秀的作品。 EA作为商人没有理由不关闭。

《孢子》真是无可争辩的神作

所以,比起Maxis,我更关注威尔莱特这个灵魂人物。 2009年脱离EA后,他也开设了自己的“愚乐工作室”,2018年的GDC宣布自己正在开发手游《proxi》。 简单想想威尔莱特离开EA的原因,就可以看出游戏制作者和商人的本质区别。 他在游戏创新领域的创新进取和拓展EA包的进取如此引人注目,从《模拟城市2000》到《模拟人生》时隔6年,从《模拟人生》到《孢子》时隔8年,这对于EA来说现在的《模拟人生4》年没有更新,但每年的纸币都是稳定下来的。

sim的DLC地狱

TPS荣耀——虚拟1998~2017

和其他工作室相比,威瑟瑟工作室是血统纯正的EA血脉,成立于1998年,当时工作室名叫EA红木海岸工作室。 这个工作室存在的目的是帮助EA在电影改编游戏领域,构筑天地。 这样的定位离不开EA前期的战略。 ——追逐名人效应。 在游戏中尽量让明星代言,或者盖上知名电影的IP,让更多的人认可气候恶劣的游戏市场。 维萨罗前期一定在这个战略的最前线。

这个时期的维萨罗游戏都维持着很好的水平,只能说是无效的。 他们在2008年发布了第三人称恐怖射击的原创IP 《死亡空间》系列,很快就获得了无数玩家的好评,卖出了数百万部,成立了这10年的工作室真的被玩家识别了。 直到14年后的今天,《死亡空间》还是必须玩第三人称射击的经典作品。 EA当然对此给予了充分的重视,并给予了维塞罗足够的预算来开发第二部作品。 维塞罗也没有辜负期待,于2011年发表了续作,完成了系列的顶点。

第二部受到玩家的好评,但由于自身题材的限制,400万部的销量最终与第一代持平。 这让EA很不满。 另一方面,在2013年的《死亡空间3》中,系列由于从恐惧到战斗的转变导致销量和口碑双双下跌,没有达到EA的期待。 但这并不是EA解散该工作室的主要原因。

从2013年到2017年,维赛罗工作室在过去的五年里只发布了两款游戏《战地:硬仗》和《战地双雄:魔鬼联盟》,这还是16年前发布的。 把自己家中最重要的“战地”IP交给了维萨罗,足以表明当时的EA对这个工作室很信任。

VG痛苦了这么久的原因,来源于他们正在开发的以星球大战为题材的游戏,内部代码“Ragtag”。 这个项目开发了五年多,这在EA内部是绝对没有的。 但是,游戏开发周期太长不是什么好事。 如果没有强有力的项目计划,概率性地表明这个项目是难产。

Ragtag是以星球大战为题材的线性叙事游戏,很遗憾我们可能不能见面

其实在开发初期,Ragtag就面临着人员不足的困境。 据相关报道,开发初期只有30名开发者。 这对于3A级游戏来说是不够的。 而且,威瑟罗自身的扩张又面临着现实的困难。 在旧金山湾区红杉城的地价成本、人员雇佣成本、税收等方面远远高于EA其他地区的工作室。 对此,EA于2015年7月在比旧金山成本低、有税收优惠的加拿大蒙特利尔设立了EA Motive分部,全力协助游戏的开发。

但是好景不长,这个新成立的工作室也没能“帮忙到底”。 2015年11月发售的《星球大战:前线》大受欢迎后,到2016年3月末为止,游戏达到了1300万部。 EA明显对开发过程缓慢的Ragtag失去了兴趣,动员EA Motive支持《星球大战:前线2》的开发。

其次,“Ragtag”的开发随着发动机材料的老化、人员的移动,开发越来越困难,最终EA于2017年解散了维萨罗,推回了这个星球大战IP。 维萨罗最终留给EA的只有距离一个叫《死亡空间》的玩家很远的IP。

总结

其实死于EA之手的工作室不胜枚举。 这里有4个代表性,还有丹格勒工作室(代表作《荣誉勋章》 )、origin工作室(代表作《创世纪》系列)、ghost工作室(代表作《极品飞车》 )、Mythic工作室这就是人的实力

受害者名单(有些还没有破产) ) ) ) ) )。

玩归玩,在激烈的商业竞争和纷繁的人事关系中,不断整合和解散工作室也是无奈之举。 正如牛蛙创始人莫里纽斯所说:“很多人谴责EA,认为EA破坏了很多创意游戏工作室是错误的。 EA是一家对电子游戏产业做出巨大贡献的公司,但在购买濒临破产的工作室时,有些事情发生了变化。 买了EA牛蛙之后,很多东西变得更好了。 我们搬到了环境好的新单位。 虽然不能像以前那样在走廊里互射BB枪,但确实更舒服了。 我们有专门的人力资源部门,所以没有必要向应聘者提出自己也不知道答案的奇怪的问题。 任何公司在被收购后都会发生变化。 有时这些变化是良性的,但往往更糟。 这不是收购者的问题。 ”EA不傻,不会花大价钱买下一个工作室,而是有意把工作室弄黄最后解散。 但是,我并不是在这里洗EA的土地,我说EA没有问题。 大侠眼睛一片空白,EA的名声这么臭,自己的工作室这么倒下,一定有自己的理由。

以前买《亚瑟王的黑暗时代》的各种让我恶心,当时还骂宝,后来才知道幕后黑手是谁

关于EA最近5年的“微交易”战略,试图在所有的游戏中填充多人模式和收益商业街。 就像是在体育游戏里抽着纸牌,拍着上衣,一想到钱就发疯的典型。 从《星球大战:前线》的付费道具也可以看出,终于在2017年的《植物大战僵尸2》上被很多玩家冲走了。 结果,EA还不记得,一心想进入PVP,拉着生活软件开发不擅长网络游戏的人们,终于在《植物大战僵尸2》英年早逝,去世2年。 《星战前线2》发表后,家里的这个金字招牌更臭。 反而是播放工作室支撑着EA的一天。 生软和DICE这位曾经叱咤风云的霸主半死于EA。

其实EA手中的经典IP实在太多了,基础绝对属于第一梯队,上述IP不可能都如雷贯耳。 EA有这么多卡,不应该只走“微交易”这条路,而且也没那么在行。 虽然游戏内部的氪石是玩家和厂商可以接受的最先进的付费方式,是大势所趋,但并不是所有的游戏类型都适合强音移植。 另外,家里的几款优秀游戏也存在插件和服务器问题,似乎无法让玩家放心。

我们玩家只是想玩开心的游戏,我们在悼念过去的工作室。 现在的EA真的太让玩家失望了,我们毕竟期待着EA。

和平精英体验服官网「V3.02」IOS版

和平精英体验服官网「V3.02」IOS版

  • 分类:资讯阅读
  • 大小:17MB
  • 语言:简体中文
  • 版本:V3.02