您的位置: 游戏资讯 > 游戏问答

消逝的光芒初代,为什么会对消逝的光芒2感到熟悉

来源:头条 浏览:0 2022-12-01 10:49:01

泰克兰德在设计上更清楚地认识到游戏的核心和第一代成功的根本在于与跑酷的战斗。 《消逝的光芒》第一代的出人头地引起了微妙的现象。 那个开发者Techland不在一线工作室。 很多习惯看大作的玩家在视野中没有留下一个位置,因此最后的销量表现与很多人心中的“印象”有偏差。 但这不妨碍很多人感受到这位开发者想进入一线楼梯的努力和野心。

Techland即使是第一代的销售数字也不太高调。 最后一次正式发布是在2018年,也就是第一代上市3年,所有平台的销售达到1300万套。 在去年Xbox官方杂志的采访中,设计师Tymon Smektaa透露游戏销售额突破了1700万。 这对还没有进入一线3A工作室的球队来说,无疑是奇迹般的成绩。 如果说第一代在这家波兰工作室有意暴露野心的话,2月4日发售的《消逝的光芒2:人与仁之战》就是这一野心的集中体现,以1500人的开发规模来看,无视第一部的玩家再也不能忽视这部新作了。 在《消逝的光芒2》的前十几个小时的游戏时间里,除了画面上的上升,对于老玩家来说,第一个变化是直觉到敌人有血槽。 这会损害游戏的真实感和压迫感,但随之强化的是玩家战斗时的确定感和自信,这对于提高游戏体验是必不可少的。 第一代中后期,远隔热武器弹药过于容易获取,玩家有本能突进的倾向,同时游戏玩法解锁殆尽,造成游戏体验断崖式折扣,成为第一代游戏性方面最大的诟病。 这个问题被持续多变的地形环境和更多使用和易用的近战节能所缓解,开发者鼓励玩家近战的努力非常有效,我的注意力被爽快流畅的动作和战斗所吸引,无聊疲劳感的产生远远晚于第一代。

第一代热武器给游戏性带来了很大的伤害

消逝的光芒初代,为什么会对消逝的光芒2感到熟悉

而且,如果能冲向站在屋顶边缘的敌人,抓住它从屋顶跳下来,利用它的身体作为着陆的缓冲材料,在落地的瞬间就能击落敌人的同时,自己也能毫发无损。 在这么酷的做法面前,有什么理由使用手中的远程武器呢? 在二代系统中最明显的改进是技能树从第一代的三套简化为两套。 开发者废除生存技能,保留了跑酷和战斗两个技能树,这表明在简化游戏系统、强化体验的同时,Techland在设计上更清晰地认识到了游戏的核心和第一代成功的根本在于跑酷和战斗。 总体来说,做这个减法是明智的。

在第一代,由于早期技能的不足,玩家只需要自己的反应和位移就能度过游戏的初期阶段,当时很多玩家都被建议退役。 新作是前几场战斗,玩家已经掌握了对付人类和僵尸的易用技能,拿到手的时候要轻松得多。 但这并不意味着二代乐趣会尽快解锁,后期对不同敌人和地形的技能比第一代更丰富,其中大多数都能找到用武之地。 在成为国家地理之前,《刺客信条》系列是城市屋顶上酷跑的游戏,而第三人称视角在动作上具有先天优势。 《镜之边缘》系列证明了第一人称跑酷的可行性,但遗憾的是其后续没能发挥出来。 多年来一直不敢相信,承担这个重任的是僵尸生存类游戏。

如果你有幸克服3D头晕的问题,《消逝的光芒2》将为你带来史上最好的第一人称跑酷体验。 第一代的等级已经相当优秀,很多特技动作和跳跃的吸附判定实现了自然的联系。 随着等级类技能的解锁,熟练的话,玩家可以在屋顶之间顺利地来回移动。 但是,第二代酷炫设计的进化幅度出乎我的意料。 游戏提供的两张地图中,第一张设计接近初代,小巧紧凑,建筑以高楼为主,玩家可以在这里尽情发挥传统的跑酷技术。 由于游戏能够消耗的耐力有限,所以鼓励玩家尽可能地提高提高攀登和跑步的效率,而不是减少无脑爬泳。 随着任务剧本的进展,解锁了很多技能的玩家会来到游戏的第二张地图。 也就是说,两代人最大的特色是高楼林立的立体空间。 掌握了持久力分配和更多的跑酷技能后,你穿越城市的一系列动作会更加流畅,只要你愿意,大部分移动都会一蹴而就。

第一代因为没有快速移动功能而褒贬不一,但如果移动本身已经成为一种享受,快速移动反而会和热武器一样成为破坏游戏体验的瑕疵。 当然,开发者在自己的设计理想和玩家诉求之间进行权衡后,往往会以牺牲前者为代价获得口碑,所以二代还是参与了快速出行,但初期玩家需要先徒步探索相当长的时间。 除了摇杆和秋千等经典动作游戏的互动元素外,本作还专门为高层建筑设计了酷酷的动作和技能。 而且还组装了简易滑翔机。 只要你操作得当,就能酷开实现高层与高层、高层与地面的无缝连接。 高楼内的可搜索区域多如牛毛,这是我见过的z轴方向伸展度最高、与游戏玩家融合最多的游戏。 但是,游戏地图的垂直展开可能带来了游戏优化的障碍。 游戏的美术相当漂亮,但在画面上并不是所有方面都达到了新一代水平。 但是,现在日本版的主机版在高画质模式下的帧频只能锁定30帧。 重视帧频的玩家如果不选择表演模式的话只能得到60FPS。 幸运的是,两种画质的差异不显著。 从我们测试的PC版的表现来看,游戏对显卡的要求一点也不客气。

昼夜交替在开放世界已经是标配,但在大多数游戏中白天和晚上只出现在视觉上。 Techland显然不满意这个。 在第一代中,白天室外僵尸敌人的行动和攻击很慢,同时吸引了大量的僵尸,玩家也不会感到压力。 僵尸之夜的行为简直就像完全改变了游戏,迟钝的盲目蜗牛很快就会变身为飞翔的狂暴者。 晚上杀僵尸更刺激,经验报酬也更高,但开发者说这简直是在鼓励玩家夜间潜行。 《消逝的光芒2》进一步深化了昼夜游玩方式不同的一大亮点。 第一代玩家抱怨白天室外很容易,但晚上和室内太难了,现在白天在室外闲逛在街上的日子终于结束了。 室外敌人现在也对玩家造成了威胁。 另外,还可以在晚上将屋内的僵尸引诱到室外,追着远处的僵尸迷路后回老家。 这样,白天回到屋内进行搜索和搜查就不是大胆玩家的专利了。

室内和夜间是完全不同的体验

做过第一代的人应该“还记得”游戏的剧本和对话。 台词和措辞充满了陈词滥调,可以从头到尾推测。 有些对话让人羞得忍不住遮住脸。 虽然这方面在第二代有所改善,但作为含有大量RPG元素的开放世界游戏,第二代的剧情比较简单。 玩家有对话的选择,但对剧本的影响非常有限。 《消逝的光芒》第一代多人游戏部分是备受赞誉的另一大理由,四位玩家可以合作完成主线剧情。 这种与朋友共渡数十小时战斗剧情的体验,如今越来越受到单玩家群体的重视。 接下来,还允许一个玩家最多邀请三个朋友看地图并按主线,独自完成很多不可能的挑战。 比如说,在惹怒了晚上追你而死的僵尸们之后,你不能耐心撬开钥匙,但在队友的掩护下,你可以冷静下来撬开门,为大家谋福利。 顺便说一下,4人合作,晚上叫醒僵尸群,会产生《求生之路》的即视感。 大地图、支线任务、收集品、开放世界游戏所需的所有要素都应该在《消逝的光芒2》,截稿前20小时的游戏没有遇到任何有价值的bug。 除此之外,中国正版游戏市场的崛起也给国内玩家带来了越来越明显的福利——比以前更优质的本地化。 欧美游戏公司近年来对中国市场重视得令人羞愧。 我相信我迟早会习惯它,但现阶段我不得不感慨《消逝的光芒2》优秀的简体中文翻译和配音质量。 角色嘴型与中文语音的匹配也消除了“配音感”,进一步加强了华语圈玩家的情感代入。 这就像再次提醒中国玩家,波兰游戏行业在全球异军突起的荣誉和成就不仅仅局限于个别波兰公司。 至少《消逝的光芒2》的设计突破和对玩家的重视,可以看出Techland也有同样的“波兰良心”。

和平精英体验服官网「V3.02」IOS版

和平精英体验服官网「V3.02」IOS版

  • 分类:资讯阅读
  • 大小:17MB
  • 语言:简体中文
  • 版本:V3.02