大惊小怪! 一款游戏的奖金数亿的比赛观战变成了PPT,周六游戏打不开,玩家们实际上这样说道
适应了!
必须用UC风格的开头预测上周末的事情。 和久别重逢的朋友兴冲冲地想两个人做黑,但朋友受不了反复出现的老问题,绞尽脑汁开始玩更老的游戏DNF。
作为一名经验丰富、久经考验的dota2战士,我熟悉各种紧急抢救操作,自由地尝试机器人模式可以解决这个老问题,但我的朋友只是周末的玩家。
为什么我眼里充满泪水,我只是深深地恨这个服务器,如果我死了,我就必须把这个垃圾服务器拿走。 爱不需要理由。 就像诗人艾青对祖国有着深深的爱一样。 但是,憎恨看起来比爱感情更激烈。 可以有没有由来的爱,但没有没有由来的恨。
我真的对这台服务器无能为力,无法面对这惨淡的周末时光。
一呼叫me dad
为什么服务器是爸爸? 是的。 是关于你的。 这是Dota2的服务器。
The Server is the Man!
其实,早在世界90年代,国外游戏爱好者就开始搭建服务提供收费游戏服务。 是第一个游戏开发者、运营者和收益者。
但对于早年的国内大部分游戏玩家来说,服务器或替代主机是一个幻想的概念,大部分游戏只能说是网络游戏,或者只是简单的网络游戏,真正对服务器有概念的是大型游戏
许多实时战略游戏的出现加深了这种认知。
我想和别人一起玩
这将是玩家心中的声音。
在这股思潮的启发下,多人在线游戏成为大家心中的宠儿,自然包括我们的dota。 2005年,6.01版发布后不久,IceFrog成为dota的主要地图程序员,负责包括运行游戏和测试平衡在内的一切工作。
2003年《魔兽争霸III:冰封王座》后,暴雪公司正式公布了《魔兽世界》的开发计划,之前已经秘密开发了几年。 魔兽世界于2004年年中在北美公开测试,2004年11月开始在美国发行,中国大陆也于2005年6月正式收费运营。
服务器这个概念开始渗透,普通玩家开始进入服务器。
服务器是为了解决大规模多人在线游戏中出现的诸多问题而应运而生的,延迟或网络同步是其需要解决的问题之一。
在虚拟世界中,保证游戏的一致性是基本前提。 通俗地说,是虚拟世界的事实。 当多个玩家一起玩游戏时,他们确实看起来像是在共享同一个虚拟世界,在同一个世界里玩。 例如,在FPS游戏中,大家的延迟很高,A、b两个玩家同时发现对方,向对方射击。 如果没有很好的同步机制的话,A的画面上显示B还没被击中就被杀了,B的画面上显示A还没被击中就被杀了,出现了矛盾的问题。
好的,那么回到开头,来看看为什么dota2的服务器是玩家们的爸爸,而在dota1中却几乎没有遇到卡顿的情况,反而更经常遇到比维他们。
原因只是两者采取的处理延迟方式不同,他们采用了不同的游戏同步模式。 一个是帧同步,另一个是状态同步。 当然实用化很复杂,但这里简单介绍一下。
实际上,在早期的DOTA或者说WAR3中,严格意义上没有服务器的概念,类似的说法只有主机,但主机不满足服务器的严格定义。 在此,感谢来自网络的照片和相关资料。 以只做引用,向大众简要介绍为主。
什么是帧同步
在一般的War3/Starray等中被采用,根据命令驱动各客户端的自我计算逻辑。 服务端发布指示,各客户端根据完整规则计算整个战场。
简单来说,所有的事情都是自己管理,所有的数据都是自己的数据完成,网上传输的只是指令,是玩家的操作指令,在自己的电脑上完成计算并表现出来,很具体。 其实你只是在看自己计算机上计算的视频。
这样对网络的要求只是稳定的,它不需要巨大的流量。 你的电脑自己计算并完成一切。 当然作弊也很简单。 数据处理几乎可以自己进行。 在哪里可以开始作弊
什么是状态同步
大多数MMORPG的主要实现方式,具体而言,服务器计算大部分游戏过程,并转发这些计算结果,客户端只发送玩家的操作,表示收到的游戏结果。 服务器是运行游戏的专用主机,用于裁定世界模拟、游戏规则和玩家的输入处理。 客户端是连接到游戏服务器的计算机。 在客户端和服务器之间,相互之间通过高频率发送小数据包进行交流。 客户端从服务器接收世界当前的状态,根据这些状态更新生成输出视频、声音内容,并呈现在玩家面前。
简而言之,对于我们的电脑来说,上面的dota2客户端还负责模拟游戏逻辑,但只处理了不太重要的逻辑计算。 因此,它就像一个素材收集库、大型电视、显示器。 我们只知道自己的事情。 其他的都在服务器上。
1网络不仅要维修状态好、稳定,而且要迅速
由于服务和客户端必须进行所有数据的交换和同步,因此网络流量很大。 所以,如果相关的网络问题发生变动,无论哪一方的影响都特别大。
2服务器压力很大,卡突然闪了
如上所述,服务器负责计算大多数游戏逻辑。 因此,大部分游戏处理过程都在服务器上进行,数据发送到客户端进行渲染。 因此,服务器有点问题,直接导致我们的体验变差,GG。
3地狱火问题,学分越多牌越好
这是个小问题,但笔者早年就遇到过。 单位越多,同步的数据量越多,单位越多,容易变成卡片,原本还能接受的游戏的流畅度会瞬间降低。 年轻的时候,服务器很脆弱的时候,这个问题几乎都看得很清楚。 几个地狱犬破裂后,卡顿就变得明显了,现在几乎消失了。
这样处理网络延迟特别麻烦,即使是专家也必须花时间排除,但这不是理由。
二完美和v公司的欺骗
完美的支持者说,先登上国外的协调服务器,明明亏损完美无背锅,再加上国际服装有时候也爬不上去,这是国际间网络的影响。
v公司的支持者说,国服比外服常见得多。 此外,每周六必卡,不定期卡顿,这个锅也可以放在v公司
吵架无益于解决任何问题。
结果乱来,受伤的只有想玩游戏的我们。
作为拥有这个行星最高游戏奖金赛的dota2,这样不可能没有品牌面。 显而易见的是,当时这款用户成熟度极高、赛事层出不穷的顶级游戏产品,并没有迎来当年那样的辉煌未来。
这是一款几乎与英雄联盟同时发售的游戏,很难想象它是继承人DOTA2,最正版且无可争议的成品。 但是,在用户数量上,最初dota和《英雄联盟》排列在用户中,但后来《英雄联盟》完全摆脱了作为“继承者”的dota2。
从游戏人数来说,dota2没有完成吸引老玩家和新玩家的历史使命,虽然在这两次高考中都交出了不及格的答卷,但都建筑在了辉煌之上,但最终只能远离角落。 笔者有幸在2012年接触到dota2,但一直以来都有过真正糟糕的体验。 虽然期待了好几次,但服务最终GG了,最终在13年ti3结束,享受了顺畅的游戏。 真是痛苦的眼泪。
v公司和完美可以说是天生的合作者。 各有各的心,但不求。
试图通过对dota2的支持完美地完成自己的电竞地图的构成,在电竞这个未来的大势面前发出自己的声音。 真正的利润对完美并不重要,在财报看来,稳健的老端游和全新的手游,甚至不断发展的电影事业等都是完美的经济增长点。
其次,对于V公司手中的steam,我们抱有完全同样的期待。 作为最想代理的产品,代理steam并不是赔钱赚吆喝那么简单。
但是,完美希望在dota2上花多少心思,我们不知道。 毕竟,工作和努力工作取决于努力这个词。
但是,在V公司看来,没有比完美更好的背包客和弟弟了。 steam通过曲线救国的方式进入了玩家的内心。
虽然完美地代理了DOTA2,但是所有的用户都在Steam上下载了。 只是,一开始用的是完美的账号,之后完全是Steam账号,所有的用户数据几乎都在v公司手里,不管发生什么都只能依靠大洋彼岸的v公司的工程师。 当初v公司选择制作dota2,也是考虑利用其广泛的用户基数推广steam平台。 在中国那个成功了,相当成功。 普通玩家通过这个平台了解更多的游戏。
既然双方的目的都实现了,那么到底应该谁为土豆服务器买单呢
steam本来就以服务器质量优秀而闻名,为什么在dota2的服务器上和育碧一样呢? 在业界评价很好,技术能力也不可轻视。 开发的游戏也一个个都很考究,为什么连相当成熟的服务器技术方案都不能解决并实施呢
完美真的很高兴受到漫骂,v公司也继续选择合作,CSGO之后steam中国也交给他们,显然有利于完美的信任。
无名小卒的玩家
玩家有多爱这个游戏,也有多讨厌这个时候会感冒的服务。
这种顽疾几乎与dota2相伴而生,几乎是所有玩家的切身之痛。 它就像一个对dota2无可奈何的瘤子,吸吮着玩家们宝贵的时间,吸吮着玩家们最宝贵的耐心,消磨着玩家们积累的最真挚的对dota2的爱。
逐年高涨的奖金证明了玩家们的爱。 笔者有余力后没有拒绝支持。 用首饰玩真的很过瘾,不够。 笔者的很多云玩家朋友也依然贡献良多,每年都没有缺席的他们看直播,不忙的时候来拿dota。 但是,这场糟糕的观战有时也很痛苦。
观战问题真是持续了很久。 看着本土TI临近,中国地区的预选赛也即将开始,是什么在安慰支持的玩家们呢
向我保证,至少观战不要PPT,好吗
这真是个简单的要求。
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