票价值得。
凌晨两点,坐在电脑前的我有点头晕,退出《开普勒斯》,决定睡觉。
坐在椅子上的时候,还是昨晚8点。 我坐在屏幕前,用刚打好的钻头采矿,带着宠物和随从打磨老板,收获刚长大成熟的小麦,看着背包里不断增加的数字,计划下一阶段的任务清单。
我很久没有这样沉浸在游戏里了。 ——,特别是第一次开始玩的时候,没有看《开普勒斯》。
我想在进入《开普勒斯》的两小时前很少有人会被它吓到。 直到他们开始说自己的“如果是男人的话,我就下100楼”。
《开普勒斯》是结束“抢先体验”阶段,刚开始发售正式版的游戏。 在真正塑造人物开始游戏之前,在这个结束的“抢先体验”阶段,我对未来的游戏体验充满了信心。 ——这毕竟是2018年有消息的作品,结束了这个漫长的“先入为主的体验”周期后上桌的成品,比还在制作中的半成品好得多。
正式进入游戏后,我发现了有趣的事情。 ——本书类似于《环世界》的披着皮的《泰拉瑞亚》。
首先,要知道“戴着《环世界》的皮”不是夸奖,《环世界》的皮是没有任何作用的。 那么,《泰拉瑞亚》的玩法是? 这个形容应该会得到充分的称赞吧。
虽然《开普勒斯》游戏的趣味性只有《泰拉瑞亚》的3成左右,但“游戏中《泰拉瑞亚》的3成很有趣”也不是轻蔑的称呼。
两者的相似之处首先在于没有指南。
“造富先木”的起步,几乎成为近年来带有模拟经营元素的沙盒游戏的标准。 不设置任何NPC,给玩家一个“看了就知道”的开放世界,是为了让玩家在探索过程中享受更多的自由而特意设计的。
这个设计本身,当然不是问题。 但问题是,《泰拉瑞亚》拥有可以形容为大海的可探索选择,无论是地图各处宝箱中的药剂、武器、配件,还是隐藏在各种特殊地形中的NPC,都可以为玩家提供足够的新鲜度,但《开普勒斯》
我去了出生时的西边,发现了一堆苹果树、浆果丛和石头。 然后向东走,找到了完全一样的苹果树、浆果丛和石头。 你打开北方的宝箱,里面是最初级的绷带和一些低价值资源,于是又打开南方的宝箱,还是最初级的绷带和千篇一律的低价值资源。
这是玩家在最初的开拓期容易产生倦怠感——,但这并不是你初期所有负面情绪的来源。
在本作品中,玩家在制作初始装备的过程中,会取得“被感染的村庄”和“幸存者的村庄”等地图坐标。 这是现阶段唯一可以获得的信息,所以玩家当然会觉得这些坐标中隐藏着重要的信息。 例如,提供任务的NPC,以及关于世界背景的线索。
所以,为了这些天南海北的坐标,玩家必须跑遍世界寻找这些坐标的信息。 但是,当玩家辛苦地在图上奔跑时,会发现这些坐标其实什么都没有说明。
看似隐藏着重要支线的“被感染的村庄”,实际上只是某种前期的古怪之处,隐藏着背景故事的“幸存者村”,或许也只是可以交易物品的NPC的集结地。 这些NPC不会对话,没有自己的行为逻辑,玩家在村子里杀鸡宰牛、拆房子,NPC们也只是一言不发地看着。
这种与NPC的零交互,让世界陷入了僵持,那些改头换面调整数值的怪物们,以勇敢不怕死的姿态冲了过来,成为了聊胜于无的资源。
你自然有这种感觉。 这样的游戏为什么会“特别好评”?
你完成初始条件后,来到出生地点的装置,或者做第一个“楼梯”“简易升降台”,进入地下一层——
新的《开普勒斯》出现在你眼前。
《开普勒斯》的地图只能说是新米村,真正的游戏地图隐藏在地下。 地下部分根据深度大致分为五个大主题地图,每个地图又细分为五层。 当然,同一主题的不同层数其实没有区别。 没有与众不同的老大,也没有隐藏新奇装备的宝箱。 所以,本质上依然给人一种胜过没有“新米村”那样的聊天的感觉。
但是主题之间的区别很明显,制作者也有意探索不同的主题,设计出了玩家可以逐步解锁的新游戏。
例如,浅深度的蟑螂主题地图提供宠物颈圈,帮助玩家解除重要宠物的功能。 此外,玩家在搜索到中等深度的虫子主题地图后,可以解除稳定高效的“自动刷怪陷阱房间”,享受迫害怪物的乐趣。
随着玩家在地下游动的时间变长,完整的《开普勒斯》出现在玩家眼前。 可移植地面规模化种植的各种作物,战斗锦上添花的可组合技能,合理的装备制造曲线。
游戏进入这一步,玩家开始循环“深入地下升级制造台升级装备”的流程,《开普勒斯》最受好评的部分也正式开始。 制作者设计了合理的装备培养节奏,考虑到角色没有提高等级的玩法,制作了让玩家感到“我变强了”的全新装备,总是高兴地嘱咐几个小时。
但问题是,在这最舒适的培养时间过去后,游戏很快就会有结局。 作为主地图沙箱游戏,由于较少的游戏内容和明确的主线流程,《开普勒斯》可以在不到20小时内通关。
在玩家实现最终目标的过程中,所有关于管理自动化、作物栽培、货币获得的研究,看起来都有点自满。
是的,自我满足。
在其他沙盒游戏中,如果说完成自动化流水线的栽培,做点奇妙的事情是提高资源获得效率的实际作用,那么在本作中,这种效率的优化基本上只能提供玩家内心的畅快。
《开普勒斯》的资源在中后期严重溢出,自动化玩实际上无效。 无论玩家赚到多少资源,除了最终通关所需的装备外,一切都将锦上添花。 说得难听一点,说是画蛇添足也不为过。
但是从小看作品,这种体验成了《开普勒斯》的优点。 就像翻转了45度角度的肉山前世界的《泰拉瑞亚》,虽然内容还不够,但是可以让玩家在培养中完全沉浸。
特别是那个用碎片化的文本表现出来,但是整体上看起来是很好的后期启示的背景。 制作者将现实中的“基因编辑”类新闻设计为在游戏中收集文本,以经典的《人类越轨的科学实验最终毁灭了自己》为世界观,巧妙地弥补了文本量不足的缺陷。
《开普勒斯》的优缺点很明显,虽然已经正式陈列,但是还有很多路要走,比如实现最基本的UI美化和方便的交互。 有趣的是,玩家们觉得其潜力很大,已经有人开发了不同功能的Mod,上传到本作的创意工作室。
这让我想到了曾经还不是传说的《泰拉瑞亚》。
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