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《暗黑破坏神:不朽》国服首测现已开启,《暗黑破坏神:不朽》国服暑期开测

来源:网络 浏览:39 2022-11-08 08:33:01

黑暗之旅《暗黑破坏神:不朽》于7月15日,召开了中国服装的首次删除文件预测。 IGN中国被邀请参加测试,我在工作之余吓了两个晚上左右,周末达到55级,跑内测主线剧情和所有地下城,悬赏、珠宝、两种秘境、PVP战场、赛季目标、地图事件、随机支线任务

结论是,这是在压缩提炼出全球销量超过3000万部的《暗黑破坏神 3》 (以下简称D3 )的核心优势后,结合目前流行的众多长运类免费游的关键因素,暴雪和网易两大厂商各自擅长的它兼具D3着名的职业平衡感、战斗触感、最佳美术效果,以及许多人期待已久的持久而满意的设计。 至少从目前这个内测版本的系统和内容来看,开发者既想让游戏保持单体的基本形态和特色以取悦系列的老粉丝和玩家,又要加入更多的网游元素以延长产品寿命,跳出单体圈子

《暗黑破坏神:不朽》国服首测现已开启,《暗黑破坏神:不朽》国服暑期开测

作为从第一代资料片《地狱火》接触到《暗黑破坏神》系列的老玩家,也作为在不同平台、不同地区为暴雪贡献了4部《暗黑破坏神 3》的人,在设计思路上负责任可以显示为手游市场提供了高品质的刷游戏模板豪雪因为D3的优势和对免费手游玩家的好奇心和期待非常明显,在以娴熟的技术和丰富的经验迎合尽可能多的参与者的同时,挑战了新的领域。 至少就我个人而言,正式版本上线后一定会支持的。 关于游戏的一些基本系统和特点,IGN中国之前体验过澳大利亚的国内测量后,已经有了详细的报告总结,感兴趣的玩家请点击这里阅读。 本文主要是我个人的游戏感觉。 此次测试使用的设备为某国产安卓手机、CPU驸龙855、内存8GB 3GB,不支持高帧频。 在应对游戏中多人在线时的密集特效方面明显力不从心,4个等级的画质选项只有3个等级。 即使选择最少1个阶段的帧数也不会有太大的改善。 游戏时间超过1小时的话,会出现非常明显的卡顿,有时会滑动,但不会直接掉下来。 因为是删除文件内的测试版本,所以暂时不会评估性能方面的性能,后续还有很多优化的余地。

地图设计小巧精致,主线任务有档次,空挡游戏内容与之前外服内测基本相同,不过这次支持中文字幕。 可选择的职业有野蛮人、法师、猎魔人、武僧和圣教军5种,与D3相比,没有死灵法师和巫医,但《不朽》包含死灵法师的职业已经很早就被明确,将来的测试可能会发售。

“不朽”的主要故事,虽然知道是认真制作的,里面塞满了很多想让系列的老玩家看到的人物和故事,但最终会出现有点尴尬的故事。 当然这不仅仅是“不朽”的问题,很多由知名IP改编的手游还不能完全消除这种尴尬。 只能通过音响效果等的投资来提高整体的质量感,至少要表现出认真制作这些单体内容的态度。 并不侧重于引导玩家进入隐骑士黄金。 平心而论,就动画的制作水平、经典场景与人物的穿插、原创故事的逻辑性,以及与“暗黑破坏神”现有世界观的结合来说,“不朽”显然能取得很高的分数,有些场景的表现是D3的新资料特别是在进入每一个文案之前的故事插图非常有看头。

直播视频让人有回到黑暗3的梦想,但既然从D3脱胎换骨,就包含了几个特征场景,素材的再利用也无可挑剔。 内测共有8个野外场景,地图形状固定,无随机性变化,可以在其中找到西马城、佐敦克勒的藏书楼、骷髅王李奥瑞克、赛奇尔废墟等经典场景和一些特色NPC 但是,《不朽》的主要故事发生时间设定在《暗黑破坏神:不朽》和D3之间,因为是从第二代到第三代的过渡和铺垫,所以D3的出现时间非常长,尽管素材上也有很多D3的影子,但实际上使用的是世界的石头碎片

世界地图游戏的野外地图是固定的,但其中埋藏的各种内容随机性很强。 比较常见的内容包括:随时可更新的野怪群、宝藏哥布林、蓝色勇士精英怪(每三个一组)、黄色稀有精英怪)、传说中的稀有精英怪)、祭坛、普通和华丽的宝箱、尸体堆)、秘密窝)。 阿什沃德墓地遗址的石棺、佐通克勒藏书馆的死者遗书、冰雪苔原的恶魔投石器等,根据地图的不同,各有不同的特征内容。 更新的位置是固定的,但时机完全随机,很难收集。 这些收集内容都收集在《祖先手记》的“地图探索”栏中,玩家可以随时看到,也是单机玩家刷副本之外的好游戏。

从真实感来看,只要玩家花时间在地图中徘徊,就能遇到野外战斗、通缉犯、罕见怪人、罕见宝箱等值得打磨的内容。 经验值收益很低,但武器、怪物精华、强化素材、金币收益很大。 另外,资源的整体刷新率和行动路径设计合理,打磨起来不费工夫,感觉很充实。 虽然不会一直在原地打转,但是在关键的升级难度方面,这次的中国服装内测和外国服装一样,都有等级的断层。 也就是说,玩家无法通过简单地完成主线任务来达到满级别( 55级),从35级左右开始,玩家会发现自己的等级不符合继续推进主线的最低等级要求。 当然,这并不意味着玩家无法超过等级,无法前往更高等级的地区,无法发动新的主线任务。

这个时候玩家能做的当然是磨练水平,但是目前磨练经验的手段并不多。 收益最高最无聊的当然是刷几次骷髅王的复制品。 总共只有三个老板。 而且地图小得惊人,而且几乎没有必须通关的小怪。 熟练的手可能不到5分钟就能刷一次。 包括其他几起大量强制事件,与20分钟开始的复制相比,效率确实惊人。 所以,开服前两天,满地图的队伍喊的话都是“骷髅头无限刷”。 当然,忍受不了这种楞纸的玩家也有其他选择。 最重要的经验值获得方式除了完成主线任务外,还有完成“活动宝典”任务积累祖先印记的情况。 一次收集180个印记可以提升“祖宗之道”的水平,可以得到很多经验值和祖先的礼物。 也就是说,现在是非常常见的“季节”系统。

活动宝典和旺季任务都有一个个小任务,完成后会得到大量祖先的印记。 主要通过8个副本中的任意一个,收集随机掉落的怪物的精华,每收集10个,可以用赫拉迪姆图鉴进行奖励。 最后,还有大家喜闻乐见的悬赏任务(一天的上限只有12个,结束后不能去接)。 这和D3的悬赏任务是一样的形式,送到哪里就去下一场比赛,现在可以自动找路了。 寻找任务目标更方便) )我觉得有生以来第一次自动寻路是很好的功能)。 当然活动宝典里有大家熟悉的两个秘境。 分别是不朽的秘境和挑战的秘境。 它们的基本形态和D3几乎一样,虽然保留了全随机地图和受伤存储boss插槽的基本设定,但是具体玩的话和D3的版本有很大的不同。 这一点将在后面叙述。 也就是说,在角色等级达到35级左右之后,玩家不可避免地需要通过打磨文案、打磨秘境、打磨野外怪物、打磨悬赏任务等活动,将等级提升到能够持续按压主线的标准。 大家都知道《不朽》是一款需要大量打磨的游戏,但通过提供良好的内容环境让玩家自主打磨,与故意制造水平空白并压在玩家头上,无疑有明显的优劣。 如果主线任务和纯画笔之间有支线故事铺垫的过渡,玩家可能会比较容易接受,但目前的形状还很僵硬。

天赋天赋的天赋内容非常丰富,更何况满级之后还有内容量惊人的巅峰级和巅峰属性系统等着玩家。 如果真的想让你磨练的话,满级之后就有机会了。 没有必要着急。

单机游的加减已经说过了,《不朽》从D3那里带来了很多东西,但并不是轻易就能如愿以偿的。 毕竟两者的游戏形态、受众群体大不相同,如何在知名单机IP与纯持续运营型免费游之间取得平衡,显然是“不朽”最主要的问题。

从之前和这次的内测结果来看,《不朽》是以正统的《暗黑破坏神 2》单机外传为思想核心,从D3那里拿来现成的素材,结合网游多年的免费游经验简化了D3的系统,加入了标准的免费游内容进行改造后的游戏作品与D3相比在具体操作、数值体系等方面做了更多的减法,同时增加了例如PVP、更丰富的巅峰天赋内容、更高升级经验的需求等延长生命周期的内容。 例如,具体操作方面的较大变化是取消了所有职业的能量系统,全部改为CD制,压缩了技能数和CD时间。 以我的满级武僧为例,一共只有14项技能。 虽然每个都可以随着等级的上升得到一定的升级,但是D3不同技能种类的符文系统会被传说中的装备特效触发。 D3里30秒CD的七相拳“不朽”只有12秒。 另外,就像武僧的终极技能精神体一样,就是召唤两个分身与本体一起战斗10秒。

简化的不仅是技能体系,操作水平的简化也是有目共睹的。 简而言之,就是尽可能多地去除了需要决定非指向性和具体位置的操作。 一直以来都是鼠标的长项,触摸屏最方便的显然是借鉴了MOBA类游戏的操作,换成了大量的指向性技能和只需要引出大致方向就能见效的把戏式。 必须承认的是,暴雪还是很清楚D3在战斗手感方面最吸引玩家的部分在哪里。 至少从我在D3中最熟悉的职业武僧的操作感来说,有时我甚至不知道这和在D3中的表现有什么区别。 技能间的合作、操作手法、攻击节奏,都很合适。 如果不是在收集了一定的传奇装备,具有文字效果,为原始技能增加了威力和表现形式后,被我这个不顾严酷跌落的弱小手机的性能牵着鼻子走,获得的战斗体验一定要更加流畅华丽。 其实这才是我能活动好几天的主要动力,毕竟删除文件内测量中的坠落是浮云。

隐藏深厚的商业街页面自不必说,氪石也是必不可少的。 既有经过市场验证的“季(祖先的力量和祖先的祝福)”成熟之路,也有一些属性随机的传说中宝石、宝石强化系统、护身符清洗系统等深坑。 从一级到全级的体验,一般难度下传奇般的脱落率极低,对强度提升有效果的宝石和传奇般的宝石几乎都只能通过特定的方法获得,这与在D3中秘境遮瑕本质上不同,其他职业的传奇宝石也有可能掉落。 满秩进入高峰开启高难度地狱模式后,掉话率也没有明显改变。

在等级提高之前我没能凑齐传说中的宝石。 也就是说,至少在稀有装备这个层面上,传奇装备和传奇宝石成为了真正的奢侈品。 在复印中,野外的落下率极低,一般花一天也看不到一缕光。 目前,稳定获得传说中宝石的唯一手段是用300单位的氪石道具“永恒之石”购买“强化不朽之钥石”,消耗一至三块进入不朽秘境后才能打通,这是氪石路线。 免费玩家可以通过挑战秘境和不朽秘境获得各种各样的“文字”。 达到一定数量后,可以通过消费制作日常等手段免费获得白色金币制作传奇宝石。 从时间和步骤上来说,比氪石路线麻烦多了。 这是免费游戏没办法的事。

内测意外地掉了这样的宝石……虽然都是浮云,但总体来看,游戏中的氪石内容并不多。 即使买了氪石的道具,能做的也相对有限。 制作方也没有在玩家的脸上拍下像其他免费旅行一样登录后氪石活动的页面。 而且,如上所述,游戏最核心的部分是用单体构思制作的《暗黑破坏神》式刷子进行体验。 如果不刻意追求秘境排行榜、PVP胜率、传奇宝石品质等,总归两幅秘境和野外地图都可以在不消耗任何资源的情况下自由打磨,只要简单地当成刷游戏每天拿出来爽一爽,《不朽》显然合格。 最后一款游戏有一个名为“集市”的玩家之间的交易系统,但与D3刚开始的拍卖会不同,这里只能买到传说中的宝石、宝石、符文和技能石四种辅助素材。 也没有装备,官方系统无法覆盖。 面向所有玩家的公开系统,任何人都可以在这里销售或购买强化角色所需的素材。 交易只使用白色金币。 这既可以通过完成任务得到,也可以用氪石工具直接兑换永恒之石。

“不朽”显然不是《暗黑破坏神》的开胃菜。 和以前负责海外版内部测试体验的同事一样,“不朽”的整体表现出乎我的意料。 而且我相信,一个玩家对《暗黑破坏神 4》的了解,感情越深,就越能体会到“不朽”的有趣之处。 第一次拿到手就觉得这是《青春版》的D3,但随着试玩过程的推进,以及游戏内容的解锁,我觉得这不是暴雪和网络的简单试水,而是一场奋力的豪赌。

像PVP战场模式《暗黑破坏神 3》这样水平的史诗级单机IP如何在新平台、新生态中为新用户增添生机,首先要解决的是历史包袱问题。 如果过去独立时代的成绩、荣耀、经验都不放手,那注定不能适应新的环境; 另一方面,众所周知,如果只保留IP和核心艺术,将玩法和系统变成完全免费的手游套装,不会有好结果。 于是两者不断地游戏,取得平衡,结果变成了我们现在看到的免费手游《暗黑破坏神》。 至少必须承认,这个内测版在内容方面的缺陷当然不容忽视。 虽然升级碎片化、PVP平衡、阵营条件过于苛刻、野外怪盗机制、复制和技能组合过少、传奇宝石轻子机制过于露骨等都是比较严重的问题,但他认为游戏的核心手感没有任何问题

作为无论玩什么游戏都不会和任何人组队在线的玩家,在《暗黑破坏神:不朽》正式上线之前应该会买战斗许可证。 不要满不在乎地拿出手机刷,和别人比较强度的高低和装备的好坏。 这样就足够了。

作者: Kamui Ye本文为IGN中国原创内容,未经许可禁止转载。

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