说起伊苏系列,我想起了红发阿特鲁和他的冒险经历。 这几年,伊苏系列也与众不同,不仅《伊苏8》售出了50万套,今年下半年上市的《伊苏9》也备受关注。
不过,这个目前发展相当迅速的系列曾一度陷入混乱状态,不仅很久没有正统续集发布,甚至有一段时间很多玩家都以为这个系列已经消失了。 该系列的重要拐点是2003年的《伊苏6》,该作品不仅拯救了伊苏系列,也拯救了当时的法尔考姆,但本作品谨慎继承了当时系列的过去遗产,在战斗系统等方面进行了大胆的创新
双重危机和生死线
《伊苏6》上市前的法尔康公司已经面临着巨大的财政危机,2002年底,由于当年上市的《VMJapan》和《Dinosaor》的销售额惨淡,法尔康公司陷入了财政危机,濒临破产的新闻除了大量翻印老款销售、陆续推出海外代理游戏以缓解尴尬局面外,开发中的《伊苏6》也成为拯救法尔考的底牌之一。
幸运的是,《伊苏6》上市后很畅销,口碑也相当好,法尔考姆取得了胜利。 游戏发行几个月后,法尔康在东京证券交易所挂牌上市,与韩国网络游戏公司签约,计划开发大型游戏,可以说是一扫以往的颓势,重新回到了正轨。
另一方面,在《伊苏6》发售之前,伊苏系列也陷入了混乱和混乱。 这里的情况非常复杂。
伊苏系列的开局其实很好。 系列的前两个在20世纪80年代末诞生后,可以说风光无限。 销售额和评价丰收,获得了很多电脑游戏的奖项。 但是,本片完成后,在制作团队的两名负责人桥本昌哉和宫崎的友好指导下,制作团队的大部分人都辞职了,成立了一家名为QUINTET的小公司,但falcom中剩下的系列的前两部作品的制作成员只剩下三人。
在这样的情况下登场的续集《伊苏3》的大量制作成员因为没有参加过上一系列的2部作品,风格发生了很大的变化,最后的评价也是褒贬不一,但后来的《伊苏4》可以说是该系列的一大黑历史。 当时,法尔科姆正忙于制作《屠龙剑8—风之传说》创立以来最大规模的作品,无法亲自制作0755-77000,于是,由falcom负责剧本和音乐,将PCE版《伊苏4》和《伊苏I+II》 采用移植了《伊苏III》的SFC版Tonkin-house制作SFC版0000的外包形式,另外,与Falcom当时关系很好的SEGA制作MD版《伊苏4》的想法似乎很好。 三个当时的主流主机平台各有《伊苏3》,虽然Alphom也不用自己开发,但最终MD版《伊苏4》由于技术原因等原因没能上市。 另外两个呢
似乎意识到外包的方式没有回报,falcom再次重组人员开发了《伊苏4》,并登录了当时最受欢迎的主机平台SFC。 但是,这次是更大的灾难,《伊苏4》的出现是在SFC主机末期,此时是SFC经典RPG的爆发时期。 《伊苏4》、《伊苏4》、《伊苏5》等陆续上市,这些名作销量过百万,但《伊苏5》不仅存在难度过低等根本问题,在当时SFC主机上最受欢迎由于大部分的ARPG游戏都不怎么畅销,结果0755-的整个系列的知名度也可以说是垫底,但由于这部作品不成功,法尔考姆很久没有推出正统续集,《勇者斗恶龙6》在1995年,《浪漫沙加3》
当然,在这几年的时间里,法尔科姆只是没有发售伊苏系列的正统续集,系列的前两部经过复刻后开始出售。 是《最终幻想6》和《伊苏5》。 两部作品都获得了非常惊人的销量。 特别是两代复刻版卖出了240万套。 令人惊讶的是,这两部翻印版此后多次被移植到很多人身上
在系列最初的2代复刻版的大热中,法尔考姆可能意识到了伊苏系列依然拥有强大的号召力。 法尔科姆再次重组人员,开发了《伊苏5》,试图重振系列最初的声威,再现前两部的荣耀。 最后他们做到了。 发售后的《伊苏5》以彻底创新的气质赢得了玩家们的欢迎
另外,《伊苏6》年推出的时机非常好,由于该系列的三代、四代、五代三部作品表现不佳,长期以来人们都认为伊苏系列保持沉默。 因此,系列的前两部复刻版发行后,点燃了很多老玩家的情绪,一时间大家都在奔走着伊苏系列的复活。 当时也有很多新玩家因为听到这两个复刻版的口碑而入洞,为玩家打下了基础
而且有趣的是,在过去的很长一段时间里,伊苏系列作品没有经过代理发行进入国内。 现在,系列第一代到第五代的游戏ROM是日语版或者英语版。 只有SFC的三代和四代有民间汉化版,但当时从《永远的伊苏》到《永远的伊苏2》,再到《伊苏6》,国内都有正版的代理引进。 因此,在这个伊苏系列复活的时期,很多国内玩家开始认识和接触这个系列。 此后,国内伊苏系列的粉丝也越来越多,伊苏系列后来的作品几乎都发表了官方中文版。
而且从《伊苏6》年当时的情况来看,如果这个游戏失败了,法尔考姆和伊斯系列都有可能陷入偷窃。 这个游戏拯救法尔考姆的意义和当时《伊苏6》拯救财政危机卡普空的性质一样,其实这样的游戏拯救公司的情况还很多。 另外,以后有机会写
慎重的继承
《伊苏6》的制作团队面临着巨大的难题。 也就是说,系列赛过去如此混乱,球队频繁更换,风格发生了好几次变化,很多设定都是矛盾的。 那么,应该继承系列过去留下的遗产吗? 从《永远的伊苏》的最后成品来看,这部作品在继承几个要素上似乎经过了慎重的选择,在具体继承哪个要素上也经过了反复推敲,最重要的继承是世界观的设定和旧角色的出现。
第一个是关于世界观的设定,《永远的伊苏2》有选择地继承了几个好的要素。 例如,《伊苏6》提出了有翼人的概念,《伊苏6》强化了这个概念。 这是因为伊苏系列的前两部诞生时,制作者并不考虑未来的发展,在这两部作品中,菲娜和蕾雅两个女神都是为了保护伊苏。之后,系列的前两部制作人员大部分都退休后,如何拓展世界观,这一点留给了法尔科姆有法尔科姆创作的《生化危机2》原案的有翼人概念,将伊苏系列的前两部叫菲娜和蕾娅的两个女神定义为有翼人的后代,之后的系列作品中出现了真正高级存在的神邸。 例如《伊苏6》的大地女神盖亚,以及该作品也发表了大地之神、海神、天空之神的三神教崇拜的概念。 从有翼人到三神教,伊苏系列一直在扩大世界观,其实与最初的伊苏国的联系并不大,但这并不妨碍伊苏系列继续受到玩家的喜爱。
《伊苏6》的整个故事也继续以有翼人为中心展开。 游戏中最大的威胁——方舟是古代有翼人雅鲁玛创造的,这艘控制气象变化、再次解封将带来巨大灾难的方舟也是游戏的最终头目,雅鲁玛也是游戏中迦南群岛的信仰——精灵神。
另外,在PCE版《伊苏6》中提出了黑暗一族的概念,在《伊苏4》中也继承了该概念,另外,黑暗一族和有翼人的对立成为这部作品的主线这一点也继承了PCE版《伊苏6》的设定。
在《伊苏4》的剧本中,2,000年前,存在有翼人的国家,文明高度发达,拥有艾美拉斯的技术。 之后,有翼人雅玛目用黑眼鱼制作了气象控制装置纳贝斯丁的方舟。 之后,窥视到这种力量的人类——黑暗一族为了统治方舟,方舟失控,引起了大洪水,有翼人的国家被淹没了。 大多数有翼人放弃肉体,升华精神,很少有翼人选择离开。 双胞胎蕾雅和菲娜是后者,带着黑珍珠来到新的地区带领人类走向繁荣,建立了伊苏古国。 于是有了伊苏系列的前两部作品的故事。
《伊苏8》的大反派埃伦斯特是黑暗一族的后代,虽然在游戏中很少出现,但野心很大,他想重新开始方舟,完成黑暗一族祖先的使命,但最后被阿特鲁打败,其野心也被阻止了。
伊斯系列除了前两部之外,之后的故事本来就是独立的,只有有翼人和黑暗一族等几个概念贯穿于大部分作品中。 当然所罗门帝国也是如此,从《伊苏6》出现的这种势力不仅在《伊苏4》出现,后来也经常出现在伊斯系列中。
第二个继承设定——旧角色的出现,既考虑了老玩家的需求,也考虑了客观因素。
当时的PCE版《伊苏6》,为了和系列的前两个强行联系,他多次往返于伊苏国,回去见了娅和菲娜。 此外,在PCE版《伊苏4》中,女神可以随时出现,在关键时刻拯救他,这让玩家为两代人之间他与两位精神升华的女神的离别而感动。 当时伊苏系列的前两部真的影响太大了,无论是法尔科姆的《伊苏6》还是PCE版的《伊苏6》都强行再次与伊苏国扯上关系,但实际上这种做法最后的效果并不好。
所以,《伊苏4》,甚至后来的伊苏系列作品( 《伊苏6》除外)完全放弃了这种做法,不再讲述伊苏国和这两个女神的故事。 果然古典成为了传说,所以厌倦了反复讲述。
例如,此前系列的5部作品中,只有5代没有出现亚特拉多年的挚友多奇,这引起了很多老玩家的不满,因此在《伊苏4》再次登场,之后系列的所有续集和复刻版中,多奇都登场了。
《伊苏4》年出现了《伊苏4原案》的骡子考古学家,五代船长拉德克和他的女儿提拉也出现在《伊苏4》年。
这些继承的元素对老玩家来说很友好,但对刚接触伊苏系列的新玩家来说问题不大。 虽然过去的传说通过游戏中的绿宝石和剧情传达给了玩家,但即使玩家不知道骡子和狗的过去和阿蒂尔伊的故事,也不会妨碍对本作品剧情的理解。
彻底的创新会产生很大的影响
作为ARPG系列,伊苏系列早年备受青睐,除剧情和世界观外,战斗系统也是重要的成功因素,但该战斗系统并未形成传承关系。 这是伊苏系列此后走向低潮的重要原因之一,《伊苏6》与伊苏系列过去的战斗系统彻底告别,是一次翻天覆地的创新。
伊苏系列的前两部作品采用了当时独特的撞击式战斗系统,采用了“半角色漂移”攻击方式。 也就是说,主角和敌人的半身位接触时不会受到伤害而是产生攻击效果,但是如果从正面攻击的话自己也会受伤。 三代变成了横版ARPG,是系列中唯一的横版ARPG作品,里面有攻击的劈砍和跳跃的动作; 4代回到了系列的第一次撞击式战斗,略有改善; 5代变化较大,不仅有8个方向的移动设计和地形的高低差,而且和3代一样有攻击和跳跃,更增加了炼金魔法和系列唯一的盾牌防御。
从这些设计可以看出,在伊斯特系列之前,这些作品的人员频繁变动,所以战斗系统总是在改变。 到了《伊苏:起源》,就无法继承这些战斗系统了。 由于一二四代这种令人震惊的战斗模式逐渐被淘汰,新时代也必然难以认可采用这种形式。 像三代这样的横版形式从来都是褒贬不一。 5代炼金魔法可以制作30多种魔法,但是过于复杂的魔法背离了系列一直以来坚持的简洁爽快的战斗风格,过低的难度也很险恶,玩家不使用任何魔法就可以通过物理攻击通关。
《伊苏6》面临的难题是建立自己的战斗系统,同时保持系列最初简单爽快的战斗风格。 而且,这个系统还不能太复杂。 最后的解决方案是风、火、雷三种属性的艾美拉剑。 主角艾尔陆续得到这三把剑,可以随时切换,通过打磨艾美拉司晶石可以提高剑的等级。 其他三把剑各自都有独特的招财剑
而这个战斗系统最大的妙处在于,三属性虽然赋予了战斗战略意义,但并不太复杂,不至于让玩家反应不过来,上手门槛不高,但要精通,就要合理运用三属性剑的切换时机和各自的攻击特性
这三属性集的设计对后来的伊苏系列也有很大的影响,比如后来《伊苏9》和《伊苏6》的武器分为打击、斩击、射击三个属性,而且《永远伊苏2》的主角丹娜在太古地下迷宫的冒险时
换句话说,从《伊苏6》开始,这个系列终于传承了下来,建立了不断变化的战斗系统,《伊苏6》的这个创新具有里程碑的意义。
另外,《伊苏6》也解决了之前的系列作品太难或太简单的问题。 在系列的前两部作品中,老大的难度非常大,但是《伊苏6》在整个游戏中没有难度,忽高忽低的难度设计也让人困惑。
055-79000的解决方案加入了普通难度和噩梦难度等多种难度设置,喜欢挑战的玩家可以在boss rush模式下挑战最快战胜boss的时间,但在普通难度下,通过不断的磨炼等级,玩家很少会遇到这种情况
除了战斗系统和难度平衡的创新外,本作还以比较巧妙的方式表现出了宏大的画面感。 虽然3D化了,但是人偶的角色依然是q版的形状,游戏中存在着很多巨大的boss。 因此,很多恶霸之战非常有气势,当时《伊苏7》这样的q版主角ARPG非常少见,成为了同一代的07500
此外,游戏还结合了3D屏幕和2D渲染地图,有些游戏从高处眺望的远景壮观而美丽。 实际上,所有的远景都是用2D渲染贴图表示的。 这种组合方式也是当时游戏大受好评的一点。
除此之外,本片的热带雨林海洋气息和原始部落气息等占银幕一半的精美立画,每一个迷宫都有特色和风格,再加上精心设计的创新元素,《伊苏8》呈现出经久不衰的精致品质。
永远的伊苏
现在回顾《伊苏8》,打孔似乎很难操作,三种属性之间的平衡似乎也不是很好,但这是系列中第一部3D化的作品,而且该作的各方面表现都比以前的三部正统续作好得多。
更重要的是,《伊苏6》的这一创新确立了新时代的伊苏风格,后来的伊苏系列作品可以沿着《伊苏6》开拓的康庄大道继续发展,不会像以往那样陷入混乱。 此外,在这个日本游戏行业诸多系列黯淡沉寂的当下,伊苏系列想要继续保持活跃的生命力也并非易事。
伊苏的传说,将继续流传。
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