虽然目前RTS类游戏日渐盛行,但只要是位游戏玩家相信绝对听过豪雪开发的《星际争霸》游戏。 《星际争霸》给游戏界带来的最大贡献,不仅开创了RTS游戏的新纪元,也奠定了后世整个电竞产业,之后才有各种各样的职业赛事。 当然不可否认,韩国方面也是推动电竞产业的重要因素,但总的来说,《星际争霸》在游戏史上具有绝对不可动摇的地位。
所以,玩家们一定会对这类传奇游戏的幕后故事感兴趣。 那个想法是怎么被暴雪提出来的? 是怎么开发的? 在开发的过程中又经历了波折吗? 今天我们就打开那段尘土飞扬的往事,看看当年《星际争霸》的幕后开发故事吧。 从太空兽人到星际旅行,豪雪实际上已经拿到了桌游《战锤40k》的游戏许可证,想改编成PC上的游戏,可惜当时没有成功,所以不得已改成了《星际争霸》的说法。 因此,在游戏中,它与《战锤40k》的背景设置非常相似。
这一说法曾经广为人知,但在那年《星际争霸》十周年的新闻发布会上,暴雪制作人正式否认了这一说法,称当时开发游戏时,并不知道有过名为《战锤40k》的桌游。 实际上,《星际争霸》的立项也没有玩家想象的那么复杂。 上世纪90年代左右,暴雪在《魔兽争霸》赚了第一桶金,但公司体量还非常小,需要保持不间断的游戏开发节奏,以免资金链断裂。 正好在《魔兽争霸2》和《暗黑破坏神》的发售中已经断货了一年左右,所以《星际争霸》只是为了填补这个游戏的真空期的作品。
所以,实际上当初《星际争霸》的开发标准是在《魔兽争霸2》这个游戏中制定的,相信很多老玩家都见过最早的《星际争霸》的样子。 那真的是所谓的宇宙兽人,和后来1996年玩家们看到的测试版完全不同。
那么为什么后来《星际争霸》变得这么多呢? 这必须提到上个世纪的另一个游戏《领土》。
虚假的游戏成就了现在的星际旅行
1996年6月,暴雪的团队带着这个太空橡树参加了E3展览会。 我原以为这不能说像以前的《魔兽争霸2》那样获得了超过前辈的评价,但至少应该是互相持平的。 但实际上,在整个展会上,旁边等离子风暴工作室的新游戏《领土》吸引了所有玩家的目光。
玩家们第一次看到《领土》时,对其惊人的画质感到惊讶。 这款采用45倾角的镜头设计,让整个游戏看起来更加立体,但游戏中呈现出的爆炸效果也非常酷炫,与当时的《星际争霸》相比,是一款过时的游戏。
因此,大雪团队在E3表演结束后,连夜从拉斯维加斯返回总部,经过讨论,决定推翻迄今为止所做的大部分内容。 《星际争霸》也必须具有与《领土》相同的画面表现力。 但让大雪团队没想到的是,其实等离子风暴在E3上展示的《领土》,都只是“宣传骗局”,实际游戏内容远比他们展示的简陋。
顺便说一下,《领土》这个游戏的背后牵涉到等离子风暴内部混乱的管理体系。 如果有玩家对这家公司感兴趣的话,看看游戏界一本非常有名的书《Doom启示录》,就可以知道《领土》开发的幕后故事。
好了,回到正题吧。 豪雪的工作人员都下了很大的决心,但是决定重新造《星际争霸》次炉。 但是,重做的成本不小。 要使《星际争霸》变成《领主》,必须重新更换游戏引擎。 另外,还必须重新制作测绘模型等。 这怎么也赶不上暴雪。 因此,团队妥协了,决定挪用魔兽世界2的引擎,强行重新制作星际旅行。
但是,接下来事情的发展,给暴雪团队带来了深刻的经验和教训。
这里必须提到《星际争霸》项目的传奇员工“Patrick Wyatt”。 他考虑并实现了鼠标拖动选择单位这一典型的操作模式。 他作为经历过《星际争霸》开发过程的核心员工,2000年从暴雪退休后,把当年的经验分享给了大家。
在解决各种问题的过程中,Patrick Wyatt分享的幕后开发故事,《星际争霸》进入被炉后面临的一个棘手难题是由于游戏是用c语言编程的,使得整个程序非常复杂。 他说,这是因为当时暴雪的程序员不太擅长这门语言,导致整个游戏数据链接混乱,各种bug层出不穷。
另一个是,90视点的游戏强行改成了45,导致一些原本设计的UI出现混乱,为了解决这些问题,暴雪的员工们几乎都在通过疯狂的加班修复漏洞。 尽管如此,游戏依然存在大量的错误,无法解决。 因为其中一个无法修复,所以这些程序员只能覆盖而不是完全解决。
老玩家知道星际旅行的所有单位都有碰撞体积,但是农民在开采的时候,很多单位聚集在矿区会造成严重的交通堵塞。 一旦堵车,农民自动中止采矿的问题频发,这对玩家的游戏体验来说无疑是非常糟糕的。
但是这个问题直到《星际争霸》发售的一个月前才解决。 这时,项目的另一个传奇人物“Bob Fitch”站了起来。 他是《星际争霸》的首席程序员,当初一个人完成了《星际争霸》的游戏引擎制作。 当时,他每天要工作14个多小时来开发这台发动机。 是个不折不扣的加班狂。
根据Bob Fitch的说法,既然不能解决交通堵塞的问题,为什么不直接取消单位的碰撞体积呢? 如果农民在采矿过程中不具有碰撞体积,就不会出现交通堵塞! 果然,这个想法很快就得到了团队的同意,最后《星际争霸》上线了。
但大雪团队没想到这款游戏后来会打开如此广阔的电竞市场。 当初为了正常运营游戏而妥协,但错误地成为了职业比赛中的操作技术。 例如,农民穿矿卡定位等操作,是很多职业运动员惯用的,星际2农民穿矿操作中也存在。
母巢之战
其实《星际争霸》刚上市,就像一座摇摇欲坠的高楼,暴雪的程序员们只是让他尽可能正常运行,这不会有多辉煌的成绩。 但是游戏本身的优秀内容和设计成为了当年最受欢迎的游戏。 因此,暴雪高层认为有必要出台新资料,增加提高的销量。
于是,母巢战的DLC被提上了日程。 在母巢战中,暴雪又增加了大量的新单位和新兵种,剧情整体模型也完善了。 但随后,游戏内的bug问题再次开始困扰暴雪内部。
使用c语言留下的数据链接混乱的问题,终于引起了恶性错误。 我想以前的玩家已经听说过小狗在以前的《星际争霸》中长大的臭虫了。 玩家可以通过与刺蛇的超高速切换操作,让小狗孵化蛋变成飞龙。 这个错误的原因是新参加的地刺兵种造成了数据库混乱。
随后暴雪也因紧急加班通过网络给当时的玩家发送了修复补丁才得以解决。 但对中国玩家来说,这反而给中国玩家留下了深刻的记忆,因为大多数人都没有使用过暴雪战网,小狗无法及时修复长大的bug。
但总的来说,主场迎战将《星际争霸》整体推向了当时RTS游戏的巅峰,引起了后来RTS游戏的热潮,随之诞生的《红色警戒》、《帝国时代》、《魔兽争霸3》
但遗憾的是,后来的《命令与征服》没有成功引领电竞发展方向。 反而,后起之秀《星际争霸2》担当了电竞的大旗,星际旅行也随着RTS游戏的没落而退出了主流游戏。
总的来说,这不能说是遗憾吧。 这是时代的潮流,我们挡不住。 请回想过去。 星际旅行给无数玩家带来了美好的回忆。 现在他的现状可能不像以前那么火爆了,但这个游戏界正确的王者及其背后的故事值得所有人铭记。
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