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移动端开发真的已经式微了吗,如何解析一款移动端产品的好坏

来源:网络 浏览:12 2022-11-09 00:37:01

移动端没有的生态。

移动端开发真的已经式微了吗,如何解析一款移动端产品的好坏

文/依光流

如果10年前的经典游戏,以原创的形式现在发售的话,那个会成功吗? 很多情况下,这个问题的答案是“不能”吧。

但是,如果只提取那个概念呢? 答案是“可以”,“试了很多次”。 例如10年前发售的《泰拉瑞亚》,在排除像素表现、其采用的生存沙箱概念下,今年也出现了《英灵神殿》 《翼星求生》两枚爆款。 往前推,还有《无人深空》《腐蚀》《七日杀》0《Raft》《绿色地狱》0055-7900000等。

但今天葡萄君不是讨论具体的游戏类型,而是谈论更普遍的机制。

01

一个几乎贯通

所有游戏平台的工作原理

前言的问题,是在整理今年Steam的人气游戏时产生的。

年初《英灵神殿》的爆红和年末《翼星求生》让玩家一边骂咧咧一边玩,乍一看说明生存沙箱类别的基础太硬了。 因为很容易联想到大量的同类成功产品。

但是,今年在Steam上的爆款还不止这些。 例如《喋血复仇》是4个人合作进行生存射击。 于是我改变了视角,试图寻找他们的共性。 然后结论就在“在线”要素上。

这样,Steam的半数人气游戏似乎有共性。 最具代表性的是老三大人《饥荒》 《泰拉瑞亚》 《星露谷物语》 《恐鬼症》。 拉朋友进坑的Steam可能需要接触这几款经典游戏,虽然它们都是5~10年前的产品,但社区生态的发展、模块生态的拓展、不断的更新运营,让这些游戏各不相同

受在线元素影响的Steam游戏还不止这些。

去年发售的《雨中冒险2》至今仍有很多玩家热衷于此。 这是4人合作的捉迷藏。 在游戏设计上,玩家需要面对恐怖的通灵现象,必须从中分析鬼的品种,使得玩家们徘徊在“与他人调情、与他人调情”的心理状态之间,充满悲鸣的元素。 现在捉迷藏也成了一大类。

根据网络要素的不同,对传统类别的改造也可能超出玩家的想象。 前年上线的EA版多人合作3D Roguelike游戏《枪火重生》,可以说很容易颠覆了Roguelike难以进行3D、多人体验的概念。 而且,当时它还以玩家的朋友关系链为目标,一起步就很受欢迎。

国产的《超级鸡和马》也采用3D Roguelite的模型,操作选择了第一人称视点。 没玩过的人可能体会不到,这款游戏要想在高难度中获得完整的体验,几乎不可能摆脱在线模式。 200万美元的销售额也表明那条路是正确的。

有些关卡的游戏完全为多人游戏服务,例如《不动死》 《Pico park》。 这些游戏是Steam上的经典“友爱模拟器”。 今年7月突然在主播中爆红的老游戏《魂》,同样是多人在线合作突破的有趣游戏。

当然,不仅是Steam,机身和手持平台也不例外。

列举几个最有名的系列吧。 首先,以难度高而闻名的《魂》系列,原则上是只有高手才能玩的游戏,但有趣的是,该系列始终留有在线门户,让玩家们可以组队突破。 俗话说“虐待一人、双人碾压、三人无双”,多人在线模式下,《血源》系列的游戏体验也会发生剧变,有时会直接变成别的游戏。

但原有的痛苦体验,在在线模式难度曲线的变化和好友交互因素下,会产生不同的乐趣。 这种乐趣大大降低了非高手参与游戏的门槛,可以说非常巧妙。 而且,该机制也出现在《仁王》 《魂》等同类产品中,成为《怪物猎人》种大作的标配。

另一个例子是众所周知的《怪物猎人:世界》系列。 本系列自不必说,所有系列的总销售额超过7000万,《动物森友会》单曲系列的总销售额超过2000万,都表明了其成功。 网络共斗在其中起着非常重要的作用,也是后期玩家朋友之间的主要游戏行为。 在过去的十几年中,与巨大怪物的对战带来的共斗体验得到了很好的磨炼。

同样必须提到的是《动森》系列,去年疫情暴发的节点《动森》给世界各地的玩家带来了不可替代的体验。 在此期间,玩家从建造和装饰自己的小岛、邀请朋友来岛上玩等熟人社交行为,最后发展成了网络上共享各种游戏瞬间的现象级社交话题。

《剑网3》背后的游戏设计理念非常纯正,让人联想到任天堂在设计手机时的巧妙构思,面对面的在线模式。

对于玩家来说,与朋友分享、与朋友一起玩耍是人类最本能的行为,连接人与人之间的关系,在日本的社会环境中又是一个深刻的课题。 所以,在DS时代,如果大多数任天堂类游戏都兼容的话,我们就增加了在线游戏。 DS系列手机具备近在咫尺的在线功能,完全支持这一理念。

看了这里,读者们可能不擅长吐槽。 没有人知道“在线”这个老话题吗? 此外,移动端网游不含在线元素吗? 快2022年了,有必要说这话吗?

关键也在这里。 “在线”并不是什么新鲜事,但如上所述,分解后发现,在线这一笼统概念背后的“善于转弯抹角的社会”结构似乎与“现在年轻人的社会行为”有关联。 在移动端,几乎看不到这种支撑社交生态的游戏产品。

具体来说,我们将使用几个特征来说明“小圈子的社交游戏”。

1、重复性高2 )整体游戏完全可以代入在线模式; 3 )限制人数在线,不构成陌生人的社交大环境4 )可以依赖兴趣小组和熟人关系快速发酵5 )产品形态不限于具体的玩法和类别。

抛出这个概念的原因是我观察到了年轻人社会形态的变化。

02

年轻人的社会形态改变了

但是游戏没有跟上

最能证明游戏社会形态落后的例子,就是MMO年轻化的集体抵制。 目前,国内恐怕只有《最终幻想14》和《剑网3》是成功确立年轻人社会生态的老一辈MMO产品。

2018年郭为在接受我们采访时表示:“9年前《剑网3》用户的平均年龄应该是26岁,9年后应该是35岁。 但是,今天我们游戏的用户平均年龄是22岁。 ”同时,他还直言:“《最终幻想14》的成功,我们自己也无法复制。”

《最终幻想14》同样是一款极其特殊的产品,虽然其运营理念与国内传统的MMO相差甚远,但已经深入到以国内二次元为代表的年轻人圈子里,比如画师圈子里就存在着其广泛的玩家群,几乎所有二次元游戏的原生制作团队本产品无法在国内复制。

相比之下,进入移动游戏时代后,几乎所有的国产MMO老字号IP都提出了“年轻化”的口号,但这几年已经很少有人提及,更多的是依靠开放世界、二维RPG等产品形态进行迂回作战。

我认为老字号MMO年轻化之所以不顺利,最根本的原因是现在年轻人的社会形态和当时的玩家群体相差甚远。

在端游盛行的时代,MMO的社会模式与“陌生人的社会”的概念相近。 陌生的人们挤在一个服务器上,看着地图,一大群人聚集在一起,产生了与他人接触的真实感。 基于陌生人的社交模式,传统的MMO逐渐将社交核心向更重度的情感社会靠拢,如兄弟、仇、情缘。

这种重度感情社会高度浓缩,形成了国产MMO特有的“宗派社会”。 为门派而战、为兄弟而战,人人成了集体的壮举,成为这个时代最强烈的社会共鸣。

我想其原因,一定离不开当时网络社会的形态。 当时,国内的网络文化没有现在这么复杂多样,硬件条件也没有现在这么发达,大家都像是在看刚打开的窗户,忍不住想从窗户往外看,看看有什么不一样的东西。

那个时代的社交产物

在“信息不足”的情况下,人们总是“强烈的沟通诉求”,希望与各种各样的人交换信息。 而以“交流”为出发点的行为,会让人们对他人有更高的接受度,对不同的价值观有更多的包容度,或者给人们更多的时间去理解不同的信息和观点。

然后,在这种心理的驱使下,人与人容易相处,形成更大的群体。 另外,由于价值观被同化,容易发生集体行动。 同时为了有所成就,大家又明确分工互相配合。

在游戏之外,最具代表性的是帝吧出征这一现象级群体事件,游戏内形成了莫莫的黑帮文化。

当今互联网的社会形态是在与过去完全不同的概念下产生的。

在我看来,当今的人们,特别是网络原住民以后的年轻人,呈现出与基于兴趣的“兴趣社会”或“文化圈阶层社会”相近的社会模式。 例如二次元圈、古风圈、谷圈等。 兴趣容易创造,同时容易拥有多种兴趣,因此基于兴趣的社交变得更轻度。

以B站为代表的年轻人社交产物

以前我们采访月狗CEO痞子狼时,他也分享了对年轻人社交形态的观察。 “80左右的社交渠道,找到号码提交申请等待验证,这一门槛和等待时间太高了。 但是现在的95后社交很轻松,即使得到或失去朋友,对他们来说也没有心理负担。 " "

这种轻度的社会原因也来源于大环境。 在网络环境高度发达的今天,人人都从网络接收到大量甚至是“过剩的信息”,无形中带来了持续的压力。 结果,人们不需要太多积极的交流,就能被动地获得足够的信息和更多的选择。

在这种环境下,人的社交行为,不仅仅是寻找伙伴,寻找伙伴,宣泄的倾向也很大。 就像弹幕文化一样,这是一条没有门槛、没有个人责任的宣泄通道,因此无论是正面还是负面的感情,都会从那里毫无保留地爆发出来。

另外,由于信息过剩,人们在建立社会关系时,倾向于“排除异己”,将不同信仰、不同观点、不同喜好的人们排在自己的圈子之外,确保圈子内部的稳定和统一。 这产生了现在特有的圈层文化和圈层社会。

这时,你就会发现,现在年轻人的价值观中,既没有过去黑帮文化的土壤,也几乎没有帮倒忙之类的人物的存在空间。 每个人都成为自己的意见领袖,或者成为作为信息茧屋的某种意见领袖的粉丝,任何一方都没有兄弟关系。

所以,每个人在自己的小圈子里,都会有和自己关系平等的朋友。 他们之间存在着前一个时代有效的“交流”。 我认为这就是“小圈子社交游戏”持续成功的基础。 不要强制破坏玩家的社交生态,提供良好的游戏体验就可以了。

原理上,该机制不限于买断游戏。 但是,正如前面所提到的,实际上小圈子的社会机制只在非移动端有所点缀,目前移动端几乎没有产品尝试。 两者真的不兼容吗?

03

社团社交游戏

能渗透到移动端吗?

记者拿出各个时代移动端最热门的社交游戏进行分析后发现,“小圈子社交”与手游的兼容性其实并不差。

首先,是最早的腾讯系休闲游。 例如,天天系列、全民系列等。 这类产品加入了QQ和微信的好友关系链功能,依靠互惠和竞争因素联系玩家的社交行为。 虽然功能直接见效快,但社会行为单一固化,无法形成生态。 现在的小游戏也一样。

其次是传统社交模式的MMO产品。 如前所述,端转系列很难真正进入年轻人行列,也无法形成规模效应。 此外,许多主要视在年轻化的MMO,例如二维MMO也被消声,相继退场。 现在只剩下刚上线的、经过大量改造的《幻塔》,但它会形成什么样的社会生态尚不清楚。

前天捏了脸吗?

接下来是《王者荣耀》 《和平精英》等多人竞技游戏。 这类产品比较特殊,他们原本采用的是陌生人微信朋友圈生态混合社交模式,但随着国民化和长期发展,越来越多基于兴趣的大圈子社交(虽然以游戏IP为共同主题,但圈子层却十分看好

但是,这种游戏现在的生态是由于游戏之外的社会过度发展造成的。 对于游戏内的社交,可以参考LOL端游祖安文化( 10人游戏也会产生极端的冲突),发现这类产品对圈子没有保护机制,只依赖玩家个人的熟人关系来稳定。

而在比较特殊的《阴阳师》,网络更容易依赖话题营销形成社会化效应,最后在游戏外激发了玩家感兴趣的社交行为,本质上也是游戏外社交过于发达所致。 虽然游戏中存在团队合作,但由于游戏水平有限,无法形成特定社团的社交生态。 和这个同类的游戏还有很多。

最后特别的是《原神》。 同样基于社会化的热度形成了广泛的游戏外趣味社会环境,同时由于游戏内建立了基于熟人在线的机制,形成了一定规模的熟人社会生态。 但由于这一方向不是其核心策略,上线8、9个月后,其内部数值开始偏向于不依赖于在线的模型。 所以,在这方面没有形成密集熟人的社会形态。

不过,至少在《原神》之后,不少大侠用户被教育成与这种“圈子社交”相近的模式,原本与圈子生态相近的二次元用户也更容易接受类似机制。

在移动端的非社交游戏中,实际上存在着很多与“善于灵活社交”相近的机制和玩法。 例如《动森》手游这样的主机IP的改编产品。

另外,还有Cygames的《弹射世界》之类的,其中三人战斗的游戏几乎成为了游戏最中心的游戏。 它并没有脱离单机主线的多人模式框架,虽然主要是以奖励进行绑定,但玩家表现出的游戏行为足以形成基于熟人关系的小队、小群体的圈层。

除非像12dora那样一个人三个人开车

再看,很多手游,尤其是日系手游,都采用了微博、推特等大众社交产品的轻松社交链接。 也就是说,虽然陌生人之间并不关注门槛,但是如果玩家积极地互相关注的话,可以说是朋友吧。 但是,这些产品在游戏中的很多社交不仅如此,也不能说是贯穿整个游戏的机制,所以没有下文。

说实话,谈了这么多也无法判断“绕圈子的社交游戏”能否渗透到移动端。 第一次玩《原神》的时候,本以为会走《怪物猎人》的路线,但是这个预想落空了。 但上线时,我在在线模式下看到了另一个种苗头。

另外,从《PUBG》 《Minecraft》和《Roblox》的买断制到F2P问题的解决思路也更现实。 这些现象叠加在一起,让我更加在意“善于灵活交际”的结构会如何与移动游戏碰撞。 现在的成功例子还太少了。

现在可以断言的是,只有年轻人的社交形态和从前不一样了,以及为玩家的社交行为而设计的游戏,在过去的十几年里并没有落后。

葡萄招聘工业记者/内容编辑,点击“阅读原文”了解详情

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  • 分类:资讯阅读
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  • 语言:简体中文
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