平凡还是不平凡,用时间来判断。
近日,由俄罗斯工作室AyGames制作开发的纸牌游戏新作《Deck of Ashes(灰烬之牌)》注册发售Steam开放抢先体验版本。 虽然游戏的玩法以Roguelike为主,但说起Roguelike和纸牌组合的游戏,你会联想到前不久经过长时间测试,获得玩家群体好评的《Slay the Spire(杀戮尖塔)》吧,其特色是什么? 我们希望你带着那份好奇心阅读这个评价,最终找到答案。
《灰烬之牌》的开场CG与去年《灰烬之牌》发售的单人战役模型《巫师之昆特牌》相似。 以漫画般的开场,打开树丛,在热闹的酒馆里,一眨眼新的漫画就带到了酒馆的深处。 结果,吵闹的客人其实是一群凶恶的怪物,伴随着屏幕的黑色和悲鸣正式进入。
阴森森的怪物角色
奇怪的加载页
《王权的陨落》的地图像一幅简单的笔画,横竖之间画着高山和险峻的群山。 战斗的画风乍一看很像《灰烬之牌》,但仔细观察,两者有很大的区别。 《暗黑地牢》的战斗方式偏向于阴沉的氛围,而本作的战斗方式是一种樟风的改进,在战斗场景中整体风格显得更加明朗
游戏地图
开场的简单插曲已经说明了故事的背景。 在大致虚构的中世纪欧洲地区,玩家操纵的角色是永远的火焰露西亚,是操纵火焰的火焰术士。 由于是被未婚夫背叛,在火刑的灰烬中重生的强大魔术师,她的卡片也具有职业特色。 或者,伤害敌人一千人制作八百长的高伤卡,或者在持续点火的伤害中使敌人死亡,慢慢配合玩家自身的流派。
选择角色
官方为每个角色提供了100张以上的卡片,这也提高了游戏的可玩性。 毕竟,我喜欢像我这样可以在每个游戏中探索不同道路的游戏。 这种层出不穷的新鲜感,以及不知道下一张地图会遇到什么,都增加了玩家进入内心的可能性,这也是Roguelike型游戏目前在市场上大受欢迎的关键。 另一方面,Roguelike纸牌游戏在玩法设计上既要符合职业特色又要兼顾单人纸牌的强度和组合技巧的强度,所以Roguelike纸牌游戏最终在市场上的表现就是玩法的设计
《暗黑地牢》游戏设计中,有“凤凰”词缀(可重复使用)、“束缚”) )消耗血量使用)、“灰”) )卡在弃牌中有效)等很多新颖点,可以打出一个角色
收藏页面卡片列表
本作的中心玩法是Roguelike,什么是Roguelike? 这要追溯到20世纪80年代初第一个Roguelike游戏的始祖《灰烬之牌》,后来出现的像《Rogue》这样的游戏都叫Roguelike,这类游戏主要是随机生成、过程的本作具有不可恢复(死亡=重启)、非线性游戏(高自由度)等特点,也严格遵循以上原则,所有地图均由程序随机生成,只有一个存档,在高难度模式下死亡即意味着重启。
资源在某种意义上和玩家的生命一样。 本作的资源有各种各样的分类,战斗以外的资源分为钥匙、高跷杯、圣物、草药、矿石、灰、金币。 其中,高脚杯、圣物、草药和矿石用于在营地寻找NPC升级才能,钥匙用于打开地图上的宝箱。 宝盒中大多数为三方择一的卡处方,灰用于消费处方制卡,金币可在任意NPC上消费直接恢复、卡处方或特效。 游戏资源太多,玩家的可升级天赋已经足够了,但目前版本表示玩家已经通关,但NPC的被动天赋页面也不够,天赋页面有点华丽。
发挥才能
玩家从营地收集资源并加强,地图搜索中的随机事件也是Roguelike游戏的特色之一。 虽然该作品在随机事件的基础上增加了时间限制,其丰富性值得称赞,但由于UI设计和反应速度等因素的影响,随机事件目前还无法出彩,将会降低玩家的游戏体验。 这些问题希望将来正式上市能让开发者得到解决。
地图搜索时的随机事件
时间可以说是本作的独特设定。 玩家可以清楚地看到地图上角色左下角显示时间的时钟,每次在地图上移动,游戏内都会花费一个小时的时间。 各地图的最终boss也不是随机出现的,而是一直接近上面的浮动条。 因此,玩家必须在有限的时间内做出自己的选择,观察地图资源,计算性价比并决定如何走下一条路线。
游戏中的随机事件之一“灰烬之岚”也是随着时间系统而出现的独特设定。 随着搜索的进行,灰烬风暴会在玩家周边随机发生,并在有限的时间内消失。 因此,玩家计划的路线被中断,被迫选择“三方择一”。 选择更适合自己卡组的卡,还是弃卡获得资源,都是自己选择的。 这减少了卡结构的随机性,使构建自己类型的卡集成为可能。 毕竟,对于纸牌Roguelike游戏玩家来说,根据个人创意的不同组合不同的纸牌套装是游戏趣味的关键。
营地的接口
战斗以外的设定大致如上,但战斗内的资源正是本作的核心之一,所以在此分别列举。 在Roguelike纸牌游戏中,血容量、手牌数量、可用资源上限、耗材是传统资源,纸牌银行的厚度越简化越好,所以在同类型的游戏《Rogue》和《杀戮尖塔》中,一些简单的流程由于这两款游戏的卡库成本不高,玩家在过去的游戏经验中有着很好的经验
在《月圆之夜》之战中,最重要的资源变成了品牌库的厚度。 因为战斗中使用过一次的卡不能直接进入【灰之卡组】抽出,所以玩家在将有限的卡组全部抽出后,得到【灰之条约】这张卡。 此卡是一种大胆创新的游戏,可以消耗血液将“灰卡组”中的卡放回卡组,防止在下一轮中拿不到卡,在其他热门的Roguelike游戏中没有出现过“通过这样的大胆创新,玩家可以将自己的手牌放回卡组如果每一张都与血量相同,那么就可以合理计算血量资源和库厚,进而得出这一轮乃至下一轮的“最优解”,从而提高玩家的策略性,让本作和其他Roguelike
本作品中也加入了很多有趣的卡片设定,只要齐5张黑魔法书的残卷就能得到强大的黑魔法书设定。 这不想起在《灰烬之牌》中聚集了5张直接胜利的“黑暗大法师”吗? 当然,在本作中收集5张黑魔法的残卷也不能直接获胜。 虽然具体效果还不够,但是黑魔法书的效果值得玩家辛苦收集。 另外,游戏中的“灰卡组”并不是唯一可以恢复使用的。 带有“灰”后缀的卡中的一些效果只有在“灰卡组”中才能有效。 在经典纸牌游戏《灰烬之牌》中,这样的墓地效果纸牌屡见不鲜,而在Roguelike纸牌游戏中,这样的设置就出现在眼前。
新颖的特色卡片
游戏中的各项战斗结算后,提供即时消耗的休息点,让玩家恢复血液量、灰卡,或者直接制作新卡填充卡组。 当残血面临下一个精英怪时,也可以自己放弃,点上“炉石”返回营地补充资源。 当然,“炉石”的使用是有限制的(极长冷却)。 这样的“炉石”设定确实在有限的条件下大幅提高了容错能力,但目前版本的“炉石”的效果却处于尴尬的境地,面对不知道硬不硬的怪物,很多玩家都以试试的心情挑战。 如果失败了,我想除了在营地播放buff的玩家以外,可以提前消耗所有资源,但这也是Roguelike类型游戏的魅力。 不断挑战最终克服困难,通关的乐趣也随着难度倍增。 一些玩家可能会选择不使用“炉石”而挑战高难度。
如此丰富的设置为游戏增添了色彩,但作为还处于EA阶段的游戏还有很多不足之处。 也可以说有必要修正错误。 开发者也在steam上表示:“如果现在不想玩这个游戏,请等一会儿观察游戏的开发进度。 ’我也列举了几个影响游戏体验的例子作为想购买的玩家的参考。
的战斗动画非常单调无聊,角色和怪物的攻击看起来像僵尸一样只是在挥手,纸牌演出效果比什么都好。 但是由于动画速度太快,对战精英的奇妙战斗需要很多游戏时间。 另外,玩家在地图上搜索资源时触发的随机事件也同样需要时间。 移动后,玩家唯一能做的就是看着文本框弹到视野里,等待它慢慢消失再开始战斗,这会影响玩家的游戏体验。 不仅是动画上的优化,还有改善
实际效果是,每打出一张其他卡,这张卡的消费量就会减少1
臭虫卡在地图上的玩家
政府对这些问题持什么态度呢? 我加入了《游戏王》官方玩家交流群,之后发现文本翻译的问题并不是开发者的锅。 这个俄罗斯开发团队最初是寻找普通外包进行文本翻译,后来的交流群发现,这家外包公司的翻译水平有待极大提高。 为了纠正文本错误,已将其改为更本地化的国内工作室。 将来有关文本的问题会很快解决吧。
发现bug后,我们联系制作方进行反馈,不到一天更新公告就出现在商家的页面上,制作方积极回复玩家的评论,如果他们坚持不懈地优化这个游戏,我一定会更加期待这个游戏的未来
开发者的话
这个EA阶段的《游戏王》绝对不是平凡的作品。 新颖的资源设置和丰富的效果词缀已经成为同类型游戏中非常突出的新作,但现阶段不可忽视的牌面翻译和操作流畅让我的游戏体验有些恶化。 开发者确实想制作一款有自己风格的Roguelike纸牌游戏,但细节和技术上的弊端不是这个游戏
综上所述,我认为本作适合想要体验全新玩法的Roguelike系列玩家和任何纸牌游戏死忠粉,但针对目前的诸多缺陷,我们不建议非纸牌游戏死忠粉现阶段入手这款游戏。 还是在EA阶段结束之前,影响玩家体验的弊端全部消除,开始自己的《灰烬之牌》冒险比较好。 也许还是一个选择。如果这款打破常规的《灰烬之牌》想要进一步发展同类游戏市场,需要在目前游戏系统的基础上优化玩家的体验,那么这款游戏的未来会如何,我们拭目以待。
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