MOD收费并不是新鲜事,为什么这次B公司卷土重来的收费MOD,让玩家被炸了呢?
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开发出《上古卷轴5:天际》、《辐射4》等优秀RPG的著名开发者Bethesda最近推出了——,上个月末,b公司在《辐射4》上更新了名为“创意俱乐部”的新功能。 简而言之,“创意俱乐部”是一家提供付费MOD的商店。
这一发生,欧美游戏社区对Bethesda的批评蜂拥而至。 其实,Bethesda发售“创意俱乐部”早有计划。 Bethesda于2015年4月与v公司合作,在Steam创意工作室加入了MOD收费功能。 最初的味道是Bethesda自己的游戏《上古卷轴5:天际》,但由于玩家激烈反对,最终v公司选择了妥协。
这次的挫折并不想让Bethesda放弃收费MOD。 在今年的E3大展上,Bethesda再次东山再起,再次提出了MOD付费的模式,并冠以“创意俱乐部”的名字。 因此,b公司制作了说明“创意俱乐部”理念和内容的预告。
也许是因为对上次玩家的群情有所心动,在这次的更新中,b公司选择了《辐射4》作为搭载了收费MOD的新“舞台”。 没想到B公司捅了马蜂窝:玩家不仅不买账,还组团攻击。 我相信B公司此时最不能理解的是,既然E3秀上玩家看起来还很接受,为什么功能在上线之前就变卦呢?
付费mod的消息一出,很多玩家都很不舒服。
付费MOD有什么
看到b公司的“创意俱乐部”推出的收费MOD,只能说有点厚颜无耻。 商店里卖的“中国潜行装甲”、“摩根宇航服”、“散弹枪”等MOD,要么已经有类似的MOD,要么早就在游戏里了,但没有安装。 也就是说,与其说这是一种MOD,不如说它更像是国产钱游推出的各种各样的皮肤。
从这一点来看,B公司反倒是从善如流,可以敏锐地发现并吸收国产游戏中为数不多的亮点。 问题是你摄入的时候能不能吃点心。 这些难看又不实用的皮肤有什么吸引力? 国产圈钱游戏被骂得狗血喷头,丢了面子,总之赚了钱,b公司这个行动图在说什么? 即使被骂,又能赚多少钱?
当然,对主机用户来说,这些MOD还是有点用的。 毕竟,托管版是封闭性的,加载非正式的MOD成果奖杯就无效了。 现在,有了B公司“官方加持”的MOD,主机用户就不必再担心这个问题了。 ——以付钱为前提。 这种把钱写在脸上的做法,只有一个可以说明,B公司不仅低估了海外玩家的智商,也低估了自己的影响力。
赚钱没问题,但得有点节操。 总是重印五次是先例
坏习惯惹的祸
我相信玩过b公司游戏的人都记得这家公司游戏的bug。 自从推出《上古卷轴》系列后,b公司与臭虫结下了“不解之缘”。 随着《上古卷轴:湮灭》的大热,b公司再也无法收拾——。 无论是《辐射3》、《上古卷轴5:天际》还是《辐射4》,要避免接触bug,都不能说玩过这些游戏。
这些bug到底有多糟糕,大家可以自己在网上搜索。 在此列举一个特别突出的东西。 《辐射4》发售之初有88号避难所的任务。 因为终端机的错误而没能完成。 任务不能完成,就意味着任务线无法进行。 无法进行,意味着游戏的后续内容玩家完全不能玩。 最终玩家只能通过控制台输入跳过这个任务……
可以说游戏中的人物有莫名其妙的浮空、陷阱、卡死等bug,这样明显的恶性bug,B公司在游戏测试中没有发现吗? 更奇怪的是,玩家甚至不知道自己做了什么,有时会因为引起了什么bug而导致游戏无法继续进行,最终只能重新开始游戏。
这样无害的bug也可以,但遇到坏文件才会倒霉
更糟糕的是,很多bug的修复不是b公司,而是玩家自发设计的MOD。 B公司看到这个bug“解决了”,往往会无视——。 你可以想象这种不负责任是多么的脆弱吧。
当然,客观地说,游戏中没有bug是不可能的。 特别是B公司的这些游戏是开放世界游戏,这类游戏的特点是任务线多,NPC多,这种复杂环境的交互必然会产生巨大的bug。 如果说B公司初期实力不强,导致游戏频繁出现bug还是可以理解的话,那么2010年以后,特别是2011年11月《上古卷轴5:天际》发售后,B公司继续这个“坏习惯”也是情有可原的。
要知道《天际》第一周的销售额突破了100万美元,至今累计的销售额突破了3000万美元。 按理说,这样的销售额应该是足以支撑b公司扩大的人员数量吧,但结果如何呢? 2015年11月发售的《辐射4》 bug虽然不能说是满天飞,但很多严重影响游戏体验的bug至今仍未考虑修复。 到现在还提出MOD收费的想法,难怪玩家很兴奋。
狗肉,怎么了!
是钱惹的祸
B公司发展至今,上古卷轴系列应该说功不可没。 但是,在上古卷轴上市之前,b公司只是一个靠摩擦受欢迎的IP生活的小作坊。 例如1988年发售的《Wayne Gretzky Hockey》当时点亮了世界第一的冰球选手Wayne Gretzky的光芒。 此后,B公司相继借助《小鬼当家》、《终结者》等时下热门的“电影”的东风,推动了游戏的火爆。
这个时期,b公司迫于生计,一直在寻找赚钱的游戏项目。 其中,在主机市场上“讨论生活”也是必不可少的。 尽管如此,b公司面临的生存形势依然严峻。 虽然市场规模比个人电脑市场要大得多,但正如那句老话“千金难买”,任天堂严格的分成制和游戏审查制度让B公司一筹莫展。 因此,当时的b公司老板Christopher Weaver决心尽早脱离。
此时,快速成长的PC游戏市场给了Weaver信心,给了它开放的开发环境,更好的硬件条件,B公司最终做出了调整业务的决定。
B公司的初期制《Home Alone》
1994年,忐忑不安的B公司发表了第一部《原创IP大作》《上古卷轴1:竞技场》。 但是,虽然游戏中有很多玩法的创新,但过高的难度让玩家感到害怕。 幸运的是,游戏最终取得了4万套的销售额(软盘版CD版)。 虽然与预想相反,但并没有吃亏。 更重要的是,游戏质量得到广大玩家的认可,形成粉丝群体。
受此鼓舞,b公司于1996年发售了《上古卷轴2:匕首雨》。 本作吸取前作的教训并加以改良,最终获得巨大成功,15万套的销量也证明了玩家对游戏的认可。
B公司正在鼓舞士气的时候,意外地出现了。 作为一个私人游戏工作室,b公司的领导人Christopher Weaver曾担心过。 与财大气粗的游戏开发企业不同,B公司的资金一直捉襟见肘,这决定了工作室很难承受游戏开发失败的后果。 在这种情况下,面对《上古卷轴2:匕首雨》的成功,Weaver自然要求工作室趁热打铁,充分发挥这个IP的潜力。
好评的《上古卷轴2:匕首雨》
于是1997年,粗制滥造的《上古卷轴传奇:战争尖塔》发售,购买游戏的玩家失望地发现,缩小的场景、无聊的战斗、以及无限的bug完全对不起对《上古卷轴》的期待。 当然,这部作品遭到了口碑和市场的双重打击。
这时,陷入危机的Todd (没错,终身成就奖的人)紧急接手了这个系列的下一部作品的开发,1998年发售了《上古卷轴之旅:红色守卫》。 客观地看,这部作品和以前的作品相比,玩法和创新都很好。 虽然bug依然在继续,但至少得到了很多玩家的认可。 ——唯一不足的是,它没能带来足够的收入来挽回B公司的衰退。
两年多来,连续两部作品失败的作品耗尽了b公司迄今为止辛苦积攒的积蓄,Weaver为了拯救陷入困境的Bethesda被迫裁员。 据悉,当时上古卷轴的开发团队一次只剩下6人,其他所有项目几乎都被搁置或砍掉,只是为了保证《上古卷轴:晨风》还能继续开发。 尽管如此,到1999年,Bethesda还是濒临破产。
无奈之下,Weaver只能拉拢其他投资者成立ZeniMax,将b公司作为重要资产注入ZeniMax。 这拯救了B公司,拯救了《上古卷轴》这个品牌,但也埋下了隐患。
《上古卷轴:晨风》被b公司寄予了很大的期待
一切都朝着钱
要知道,投资者同意加入ZeniMax,即使新公司也要为Weaver保留CTO地位,这是b公司的摇钱树。 在资本家眼里只有利益,没有感情。 新公司的投资者不像Weaver那样对b公司和游戏有很深的感情。 双方的分歧随着时间的推移而扩大。
《上古卷轴:晨风》的巨大成功并没有消除双方的分歧,反而成为矛盾爆发的导火索。 这部作品使《上古卷轴》系列成名,写出了角色扮演游戏史上重要的作品,但这部作品获得了400万套的自豪销售量( XBOX和PC )。 这部作品创造了上古卷轴——mod文化,但在开发过程中,管理层对利润的追求不仅体现在上市时间的严苛上,更体现在之后的快速成长上
《上古卷轴》很久以前就动手过,不会吧
结果,Weaver选择了奋起抗争,但意外地被其他股东清除了。 他试图诉诸法律夺回自己的B公司,但最终却无法实现,因为很明显他会偷看合作伙伴公司的邮件。 从此,B公司( ZeniMax )放弃了节操,走上了裸奔的不归路。
例如,为了解决产品线的单一问题,ZeniMax也开始效仿EA收购不同的IP和工作室。 最典型的莫过于2005年购买了辐射版权,2009年购买了知名游戏工作室id Software,挖到了创始人之一的约翰.卡马克。
在这个过程中,ZeniMax管理层的激进态度显然与真正的游戏玩家们格格不入。 例如,约翰.卡马克在工作室被收购后,试图研究虚拟现实技术,但高层因风险太高拒绝了这个建议,让卡马克离家出走。 在卡马克通过Facebook投资开发Oculus VR并获得资本支持后,后悔不已的ZeniMax管理层起诉卡马克,试图从其技术中分一杯羹。 可以看出他目光短浅,很着急的样子。
我不知道约翰卡马克研究了Oculus VR之后,ZeniMax管理层是怎么想的
目前,B公司已发展到庞然大物,但不同工作室之间的关系可以说没有理顺。 开发古代卷轴和辐射系列的核心工作室Bethesda Game Studios也不支持这种“模块化”的流水线开发方式。 毕竟B公司的迅速扩张是这几年的事情,体型(规模)已经可以和EA这样的老牌游戏公司媲美了,但企业的管理流程可能还没有跟进。
这就是这几年b公司的作品漏洞不断的理由。 面对一个仍有创作欲望的开发者(尤其是TODD,没有他就没有古代卷轴)遇到冷酷无情的管理者,不断迸发的设计灵感缺乏弹性的空间开发周期,最终出现在玩家身上,这种奇怪的景象很有趣
可以说没有TODD就没有上古卷轴
MOD的未来会怎么样
实际上,从广义上看,MOD已经有几十年的历史了。 从20世纪90年代开始,游戏附属编辑器成为比较常见的现象,如FPS领域的《半条命》、战略游戏领域的《英雄无敌》、即时战略游戏领域的《星际争霸》等。 甚至在没有编辑器的游戏中,玩家也用各种方法“魔改”——,例如《曹操传》。
在免费、共享精神的推动下,许多游戏通过层出不穷的MOD获得了惊人的生命力。 其中最典型的是《半条命》的MOD 《反恐精英》和《魔兽争霸3》的MOD 《DOTA》,这两款游戏的MOD最终独立为新游戏,开启了前所未有的辉煌业绩。
但是,MOD的成果也到此为止。
不是每个人都有《反恐精英》从模式变成独立游戏的好生命
尽管MOD爱好者数量巨大,每款游戏的MOD绝对数却相当可怕,但像《DOTA》、《CS》这样独立成为游戏的却寥寥无几。 最朴素的道理摆在这里——快乐的MOD需要作者大量的时间和精力,同时他们获得的物质利益几乎为零。 在这种情况下,除了少数热爱游戏到极限的死忠,还有什么能支持MOD开发者们继续下去呢?
不是每个人都能像冰蛙一样每天免费更新游戏——的开发者,也是人,必须生活,仅靠热情和责任服务广大玩家是不会长久的。 此外,随着以Steam为代表的平台对独立游戏越来越受欢迎,越来越多的“只能投怀送抱”的MOD开发者投身其中。
对于玩家来说,MOD的存在可以极大地拓展游戏玩法,但对于很多免费的半成品,玩家除了面对未完成的作品YY外,也只能祈求开发者能大显身手,加快进度。——毕竟人是义务劳动一些极具潜力的MOD已经成为广大玩家难忘的“有生之年”系列。
在《红色警戒2》的MOD 《心灵终结》中,该MOD是从2005年开始开发的,由于开发人员不足,该MOD断断续续地开发了11年,到2016年为止已经发售了3.3最终版。 有多少玩家有这个耐心,在2016年之前回来玩这个画面和玩严重落后的游戏?
红警2迟来的mod :心灵的终结
同样,对于游戏厂商来说,MOD的存在也未必是一件好事。 因为游戏寿命越长,玩家越难过渡到新作,很多MOD玩法的改进和完善也会继续提高玩家对新作的要求。 所有这一切都会增加游戏厂商开发新作的压力和工作量(即使在保持MOD创意不变的情况下进行改进,也需要时间)。 我想知道
因此,对于已经存在几十年的MOD来说,需要新的运行模式实现各方共赢,乙公司只是率先迈出了第一步。
当然,b公司选择MOD作为突破口还有别的理由。 关于卷,B公司现在进入了欧美的一线大工厂,但这一切都是建立在《辐射》和《上古卷轴》之上的。 两年来,《DOOM》、《掠食》、《羞耻》等游戏给B公司带来了不错的口碑和收入,但这些品牌并不像两大招牌游戏那样具有独特的影响力。 即使上古卷轴和辐射系列单机卖得相当好,单机游戏也多是锤子买卖,很难提供细水长流的长期利润。
《羞耻》系列很好,但还不足以成为b公司的招牌
纵观像EA、育碧、暴雪这样的游戏大厂,产品线众多,每年都会有跨年用品系列作品问世,或者早早布局网游,形成稳定的现金流。 即使是不受资本影响的被称为游戏开发的“行业奇葩”大雪,其底气也是靠魔兽、炉石、岚等游戏提供的数十亿美元的年收入来支撑的吧。
反观B公司,2014年发售的《上古卷轴OL》首发,此后开发的坦克世界巡回赛《装甲战争》因研发问题多次延期。 进入网络游戏领域一度受挫,单机游戏中年货系列作品的主角不足。 换句话说,b公司现在的繁荣建立在沙滩堡垒之上。 如果《辐射5》和《上古卷轴6》都失败,没有建立其他新的IP,b公司很可能会重蹈当时THQ的覆辙。
在这种情况下,B公司当然要开拓新的收入来源,当然现在最热门的MOD领域已经成为现成的目标。 毕竟,《上古卷轴》和《辐射》系列已经建立了摩多的社区文化,并有众多忠实玩家常驻。 给这些玩家出钱比开发新市场或寻找新玩家更容易。
MOD收费不是什么新鲜事。 说白了,这是一种由玩家提供内容,开发者负责检查完善,玩家付费购买的模式。 这其实和豪雪曾经在《星际争霸2》上提出的地图市场构想和v公司自家的创意工作室里那些玩家自己制作皮肤饰品很相似。 只是,b公司这次做的只是没有诚意难看,这只是受到了批评。
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