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怪物猎人崛起 能不能一个人玩,怪物猎人崛起什么平台可以玩

来源:头条 浏览:0 2022-12-23 19:24:01

今天对很多人来说,是个重大的日子,那样引人注目的大作,今天早上被解锁了。 没错,既不是激情射击大作《Subverse》,也不是急性子的哥哥操刀制造的,而是刚刚解禁了备受好评的《双人成行》。 这是震惊国内外多家公司特地请了一天假的《怪物猎人:崛起》。

《怪猎》的“崛起”千禧巨头,借助互联网的东风,雄心勃勃的capcom试图开发出风格独特的网络游戏。 于是,2004年三月,第一代《怪物猎人》在PS2上发行,首周销售额为12万美元。 第一代发售的第二年,capcom在PS2平台上再次发售了《怪物猎人G》。 年底卡普空开了两次会,将《怪物猎人G》移植到PSP平台上,命名为《怪物猎人P》。 到此为止,王者降临。 06年2月正统续作《怪物猎人2》发售,接下来的2年,基于二代的PG和G级作品陆续发售。

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第三代作品是系列的转折。 2010年底,索尼发售了掌上电脑“怪猎”最后荣耀的《怪物猎人P3》,而2009年的《怪物猎人3》和2011年的《怪物猎人3G》都是选择任意类主机独家发售。 这种垄断是近七年的时间。 从3G开始,到4G、4G,甚至MHX、MHXX,任天堂都是独领风骚,但2018年初,任天堂突然终止合作,《怪物猎人:世界》持平。 之后,今天有NS平台发售的《怪物猎人:崛起》。

局里大了,混局者需要说这么多话,所以得回头谈谈被卡普空刺伤的索尼是怎么复仇的吧。 2013年SCE提出了合作游戏的概念,显然这是对索尼“怪物猎人”出走的复仇。 索尼将《梦幻之星》、《仙境传说》、《自由战争》、《龙之皇冠》、《高达破坏者》、《灵魂献祭》和《讨鬼传》作为共斗游戏的

反过来说,索尼方面的阵容从发表开始就带有一点悲伤的气氛。

《噬神者》发售时间: 2013年7月25日游戏特色:职业技能和通用技能组合玩法独特,最多可支持4人在线,网络自动配对接近自己等级的玩家。 香草公司的《怪物猎人》很好,但似乎只有索尼称之为“共斗游戏”。 凭借优秀的素质、绝美的景色以及反常识的结构,得到了世人的赞誉。 但是索尼既然敢把它叫做共斗游戏,那在战斗系统方面,就一定有所建树。 虽然只是横向通关,但是拥有不亚于3A游戏的动作系统,职业技能和共同技能的组合游戏也是一大特色。 无论怎么看都是优秀的作品。 唯一可惜的是,除了18年PS4重置的《龙之皇冠》发售以外,手续还很远。

《龙之皇冠》系列上市时间: 2013年12月31日《龙之皇冠Pro》; 2014年12月18日《高达破坏者》; 2016年3月3日《高达破坏者》; 2018年6月21日《高达破坏者2》游戏特色:可以自由组装自己高达的机体,也可以混合使用不同类型的零件。 第二代还增加了零部件升级系统,定制性和可玩性大幅提高提高。 《高达破坏者3》即使是面向粉丝的游戏,也很难出现。 发售以来,打着复原实际存在的高达的旗号,吸引了很多粉丝进入坑里。 中玩家可以组装虚拟高达模型并参加对战。 线上协同元素也符合PSV的便携性,之后推出的续集也继承了所有的优势,可以说是值得一玩的佳作。 但是,《新高达破坏者》没有这样优秀的素质,整体设计开始混乱了。 如果不是PS4的功能提高了画质,并对之后的补丁进行了少量修复,声誉可能早就崩溃了。 这个质量还没有坚持到四代的发布。

四代放弃了号码的命名方式,名为《高达破坏者》。 实际游戏顾名思义也确实焕然一新,但新高度腐朽,放弃了旧系列的所有优点,就连最值得称赞的战斗面也没那么有趣了。 很多玩家更是叫骂不已,另一位有力的竞赛者提前出局。

《高达破坏者3》发售时间: 2013年3月7日游戏特色:让玩家有更多选择,丰富的供品系统,赋予游戏强大的可玩性,通过一定等级的解锁禁术系统,强化选择结果,使用禁术高素质的《新高达破坏者》在PSV平台上发售,反映了“追求力量要付出相应代价”的等价交换原则,玩家饰演的主人公是一款牺牲自我,发动威力巨大的魔法战斗的“自虐游戏”。 光是看设定就已经相当先进了,是一款很有趣的游戏,但是实际的游戏进行得太快了,玩家必须在游戏中一次选择,这给人一种难得的代入感。 游戏剧本也没有责任。 遗憾的是,《灵魂献祭》也没能度过这艰难的一年,著名的赞誉成了坟墓上的丰碑。

《灵魂献祭》发售时间: 2014年6月26日游戏特色:战斗方为找回同伴而战。 在战斗的同时也可以兼顾防卫,最多可以支持8人的合作和对战的模式在当时比较新颖,容易玩。 2014年在PSV上发售的《灵魂献祭》具有完美的设定和出色的操作性,但PVE和PVP的系统都比较有趣。 但是老板和武器种类太少,游戏的敌我AI太不合理,很多人会迅速出洞。 世界观和人物的丰满掩盖了剧本的不足,但是即使是崭新的战斗系统也没能拯救出缺乏顺畅的视点切换等违反操作常识的设定。 因此,这部作品在竞争激烈的游戏界,既不早也不响,为让《怪猎》下马贡献不大。

055-79000系列发售时间: 2014年11月27日《自由战争》游戏特色:分为“近距离攻击”打击武器、“中距离射击”射击武器和使用“术能”战斗的法打武器,此作品在系列中未登场。 梦之星系列上市已有30多年,是SEGA公司历史最悠久、最著名的RPG系列。 受篇幅所限,加上系列作品大小所限,此次在提出“共斗游戏”概念后,仅介绍了在PSV平台独家发布的《自由战争》作品。 该游戏内置了连击机制,使用技能时也可以根据提示连击打出华丽的伤害数字,战斗的节奏和流畅度简直就是一个圆圈。 这部作品在画面和战斗体验上下了很大功夫,战斗时人物的动作也非常流畅。 由于游戏难度下降,许多新玩家加入了。 优秀的建模和角色定制系统,弥补了游戏武器种类少的遗憾、华丽的画面效果、战斗体验,继承了系列一贯的优秀水准。 但游戏内容相对于前几代的缩小,不是直接卸装,而是素材的改变,导致游戏后劲不足。 另外,偏向于RPG而非共斗的游戏体验,还是没有让这部作品走得太远,整体上感到很遗憾。

《梦幻之星》系列发售时间: 2012年8月16日《梦幻之星:新星》游戏特色:该游戏拥有独特的空中战斗内容,带给玩家截然不同的游戏体验,培养方面基于网游改编,独特的卡片培养和跳槽系统另外,在相当老牌的游戏中,我们只谈同样推出的PSV平台和《梦幻之星:新星》。 这是一个基于北欧神话《众神的黄昏》世界观,以新神话世界为故事的开始的系列,这部作品的背景是为了保卫家园而必须和巨人战斗的简单故事。 于是不断地完成各种各样的委托人物,培养角色成了主要的游戏。 但由于游戏爽快性相当高,难度较低,该作品被玩家群称为“RO无双”。 的核心卡养成系统,让后期成为刷游戏,很有成就感,但并不是所有玩家都能接受的内容。 但是,游戏本身过于接近“怪猎”的模式,最终没能逃脱平淡的结局。

《仙境传说》系列上市时间: 2013年6月27日《仙境传说奥德赛》; 2014年8月28日《仙境传说奥德赛》; 2016年7月28日《讨鬼传》游戏特色:主线和支线任务系统丰富,支撑游戏可玩性,战斗系统有可以自行打开搜索隐藏道具、观察被讨伐鬼弱点的鬼眼系统。 《讨鬼传》人看起来像火柴的共斗游戏,获得了“真正的猎人做鬼传”的广为人知的梗号。 作为支撑着PSV最后一扇门的为数不多的游戏,有着自己独特的地方。 灵魂系统和武器系统丰富的游戏,给了游戏充分的乐趣,剧本上也很认真的对待。 不同的NPC有不同的方案。 但是,为了表现稍微单调的场景和打击感而过度使用的特殊效果,将玩家称为铁打传。

另外,关于续作的命名,似乎也采用了与“怪猎”类似的手法。 好不容易到了第二代,却没有注册PSV,被骂得落花流水。 二代开放的世界很好,但很遗憾其优势没有得到发挥。 而且,有与“奇怪的狩猎”不同的所有变更,反正都是好事,在PC端复刻,现在看来也是正确的选择。 玩家默认了《讨鬼传:极》的呼声很高,光荣也在继续。

《讨鬼传2》系列上市时间: 2010年2月4日《讨鬼传》; 2010年10月28日《讨鬼传3》; 2013年11月14日《噬神者》; 2015年2月19日《噬神者》; 2015年10月29日《噬神者:爆裂》; 2019年7月11日《噬神者2》游戏特色:系列一贯的神机系统具有丰富的可玩性,无论是捕食设定还是释放使用都在系列的发展中得到完善,连击等系统的加入,给不同的神机带来了独立有趣的操作体验。 自PSP平台推出第一部系列作品以来,《噬神者2:愤怒爆裂》共发布了6部作品。 《噬神者:复生》选择了与接近《怪猎》的写实完全不同的风格,这种漫画风格似乎引起了很多关注。 恰恰相反,它不仅具有完整的背景叙事和宏大的世界观,还巧妙地融入了废土风格,使整体独树一帜。 由于很多作品的更换,游戏系统越来越完善,特别是最新的《噬神者3》,得到了原来灵魂牺牲团队的制作支持。

通过采用弱故事和强战斗的设计理念,《噬神者》开辟了全新的方向。 充分诚意的战斗内容和怪物设计,让游戏没那么单调。 令人高兴的是,该系列不像14年改编的动画片那样高开低走,前期过硬的素质给观众带来了很大的期待,但中后期经费不足,差点让整个动画片夭折。 由此,可以说在后共斗游戏的时代生活得最有活力也不为过。

从那以后,共斗游戏的圈子似乎就这样固定下来了,直到新的混局者出现。

《噬神者》发售时间: 2019年5月21日游戏特色:网游的存在,使得游戏核心狩猎内容更加快捷,合作系统玩法更加突出,给予玩家更大的容错率,跨平台《噬神者3》于2017年上市,陆续登陆多个平台,但这是两位前辈所没有的特点——免费和纯网游。 《噬神者3》发布后,引起了很多关注。 它采用了更自由的游戏和更容易使用的难度,在短时间内吸引了很多用户。 IGN也给出了8.5的分数。 巧妙的画面风格和游戏体积,在将人拉入坑内这一点上,揭开了共斗游戏的新篇章。 虽然目前还处于起步阶段,仍有许多问题有待解决,但在新技术力量的支撑下,这种类型的游戏提供了前所未有的新思路。

这些历经千辛万苦打造“海市蜃楼”的系列作品各具特色,从《无畏》的问世,这些作品几乎结束了在共赢游戏道路上的奋斗之路。 “世界”是全新老玩家也能迅速上手的终极优化体现,也是该系列中首款登陆PC平台的作品,可以说扩大了玩家群体。 而且,《冰原》的更新进一步巩固了《怪猎》的统治地位。 截至今年初,《世界》和《冰原》的销量一共超过了6100万部。 这是全平台的销售额,但足以证明卡普空和《无畏》品牌的号召力。

结语《怪物猎人》和卡普空并不是联合游戏的创始人,但他们是联合游戏内容维护的领导者。 这离不开卡普空多年的努力探索和改进,一次成功也不会因此而安逸。 他们不断改进这个IP作品,不断开拓新的玩法和内容。 这也是《怪猎》系列能一直超越其他“共斗游戏”的核心原因。 也许有人会认为共斗游戏已经接近消亡,这也无可厚非。 仔细想想,什么是共斗呢? 只是,几个朋友一起玩,猎取同一个目标。 不过,在共斗游戏兴盛的当时,互联网技术还没有像今天这样发达,因此便于携带的便携机成为了承载共斗梦想的载体。 在线联动不仅是游戏的乐趣,也有与人合作的乐趣。 只是,现在网络发达,我们足不出户就能“面对面”。 这两年疫情的影响加速了网络生态的发展。 此时,capcom选择在具有便携式移动终端功能的Switch上发布《怪猎》的最新作品。 可以预见,“怪猎”给玩家带来的真正乐趣是什么。

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