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《卡里古拉2》评测:可能是今年最大的JRPG黑马

来源:头条 浏览:0 2022-12-24 06:26:01

在大幅优化游戏系统后,《卡里古拉2》给这个品牌带来了无限的可能性

大众心理学中的“教学效果( Caligula Effect )”是指对象在不得不接受某个观点或信息时,会变得“反向”的现象。 简单来说,不知道的东西越想知道。 “潘多拉之盒”和“蓝胡子”等传说中,都描述了这种现象。

《卡里古拉2》评测:可能是今年最大的JRPG黑马

2016年在索尼PSV平台上发售的《卡里古拉》,在这一设定的基础上,凭借一定深度的剧本和高质量的背景音乐,给广大玩家留下了极其深刻的印象,但由于极其大胆的战斗系统和一系列的瑕疵,也给了玩家一个深刻的印象

刚上市的《卡里古拉2》,是本系列的第一部正统续集,作为区分第一部的关键词,本作品的核心概念是“后悔”。

说到以“心理学”用语为基础构建世界观的日本RPG,一定会联想到旁边的ATLUS的“Parsonas”系列吧。 其实,这两者并不是完全没有关系。 第一代《女神异闻录》的剧本和世界观的设定的里重新审视也是第一代《卡里古拉》的编剧,继续协助本作品的世界观的构筑。 但是,这并没有说明本片与《波斯纳》系列有什么相似之处,相反,《卡里古拉2》显示了完全不同的东西。

首先,可以适当地知道第一代的设定。

以“大众心理学”的概念和“现代社会病理”为基础的《卡里古拉》,讲述了在不久的未来日本社会发生的故事,为了产生自我意识“虚拟偶像”,治愈在现实世界中受到心灵创伤的人们,制作了虚拟空间“莫比乌斯” 在那样的生活中,突然从意外中觉醒的主人公,以回到现实为目标开始行动。 标题的“偷窥禁忌”的一部分由此产生。

《卡里古拉2》的故事发生在前作事件的5年后。 “璃奎特”虚拟人偶创造了一个“璃度”的虚拟空间,将“后悔自己人生”的人们囚禁在这里,以“乐园”为名,赋予了他们理想的样子和人生。

从大致的故事框架来看,《卡里古拉2》和前作没有太大的区别,是一行觉醒的主人公与虚拟人形势力战斗的现代幻想作品。 在生存的界线和设定上继承了前作,主角团也继承了“回家社”的名字,但是为了让初次接触系列的玩家也能马上享受故事,《卡里古拉2》和前作的联系,与故事的进展无关,是全新的胸罩。

在本作品中,担任唤醒主人公们的是这边的虚拟人偶“戚依”。 作为上一部虚拟偶像“”的“孩子”,她为了不让过去的悲剧再次进入“璃度”,开始让意识到现实世界的人逐一“觉醒”,赋予与敌人战斗的力量,但外表、声线、性格都很小,有时无法理解人类

作为《卡里库勒》游戏中的另一个词义映射,游戏中的大多数角色都有着黑暗的过去和不为人知的一面。 以前作的角色为例,他们大多都有非常严重的“创伤”,想起这些的代价就是获得了觉醒时可以战斗的强大力量。 虽然本作品中使用的概念由“创伤”变成了“后悔”,但这些觉醒的过程,仍然没有本质的变化。

因为牵涉到剧透,所以这个部分无法详细说明,但是与前作相比,本作的角色们的“黑历史”也相对变得更加流畅、缓和,玩家更加容易理解角色,产生了亲近感作为个人的感觉,在这部作品中正好可以驾驭它,但是如果你喜欢的是前作,那强烈的暗沉对比的话,《卡里古拉2》的角色塑造,可能有点“后劲不足”。

本作品放弃了前作的“2D动画”,使用预先渲染的模式,表现了重要的剧本

尽管内容是“社会病理”,但《卡里古拉》的主题,仍然是讲述“校园”生活的故事,游戏中的角色们在战斗中依然过着普通的校园生活。 像《女神异闻录》这样,将“校园生活”完美地融入到游戏中,《卡里古拉》就像是单纯地推进剧本,制作了收集支线的学校地图,其中很多都是喜欢JRPG和校园类作品的游戏。

这样的“和谁一起选择”桥是JRPG特有的魅力

在战斗系统上,本作依然与第一代基本一致,但经过全方位优化后,好玩又有趣。

在大致的战斗流程中,《卡里格拉》系列采用了《最终幻想》的“ATB(activetimebattle )”等回合计算系统,角色的行动表现在看不见的时间轴上,玩家和敌人都在这个时间轴上

但是,仅此而已,《卡里古拉》也不会受到那么激烈的争论。 其特别之处在于,除了“ATB”系统的核心之外,还嵌入了能够“预测未来”的强大策略游戏。

在战斗中,玩家选择的行动不会立即执行,而是变成“设想未来”的观测状态。 下一个游戏的进行是在“攻击命中”的前提下出现在玩家面前,在该状态下按下确定按钮,角色才会正式执行命令。 更重要的是,在这个阶段,玩家可以在时间轴上调整角色行为的时机并观察其结果。 也就是说,这个“调节”的过程赋予了《卡里古拉》战斗系统无限的扩展性。

《卡里古拉》没有“属性抑制”的结构,但角色本身存在着各自不同的状态。 各种日本RPG中常见的“正负BUFF”当然根据敌人使用的攻击技能,大致可以分为“远程”“冲击”和“阻止”等多种攻击“性质”,玩家可以应对这些攻击的性质

例如,敌人要对我方进行“冲击”类型的攻击时,我方的一个角色在攻击即将生效之前,使用反射“冲击”类型的技能的话,会迅速破坏对方的防御,被称为“RISK BREAK”的破坏通过之前的“未来预测”,我知道了这个结果,所以调整另一个角色之后进行空中连击,然后落地后连接另一个成员的“倒下”攻击,就可以完成极其高效的连击式输出。

“置空”是游戏中极其常见的敌人状态

如果玩过《异度神剑2》,可以想象其中的连击机制,以最高的效率完成团队的连击,玩家可以获得极其绝对的满足和爽快感。 在《卡里古拉》中,玩家的行动自由度相对较低,但结构和上手难度也下降了很多,最终可以省去玩家“反复试验”的麻烦,最终带来了非常相似、值得玩家钻研的体验反馈选择较低战斗难度时,玩家也可以通过精密的合作计划,进行数值差异较大的越级战斗。

但是,能够预测“未来”并不意味着游戏的战斗难度很低。 因为角色每次行动结束,都会进入很长的待机时间。 因此,在超乎寻常的难度下,如果做出错误的判断,或者进行意想不到的“MISS攻击”,球队的攻击节奏会混乱。 如何尽快恢复队伍的状态也是选手应该考虑的因素之一。

战斗中角色的动作演出也相当酷

然而,这种战斗系统的缺点也同样暴露出来,最终成为《卡里古拉》第一代声誉“两极化”的元凶之一。 那就是“不成比例的成本和回报”。 由于“预测未来”系统的存在,游戏中的每一场战斗,花费的时间几乎都是两倍。 在恶霸战中,这个过程可以给玩家足够的思考和计划时间,但是对于高达90%的JRPG战斗的杂兵战来说,有点太扯了,这个系统的新鲜和乐趣,在游戏前期很快就会消失。

《卡里古拉2》选择优化和调整细节,而不是对该系统进行重大修改,以避免重蹈前作的覆辙,同时保持系统的特点。

对于前作玩家来说,最明显的是,前作那种“光污染”效果非常强的画面,表现得到了很大的改善,中和了画面切换时对比度过强的问题,避免给玩家带来不必要的视觉不适感。

并且,在队友AI和自动战斗功能的优化方面,相比第一代,本作的AI确实“智能”要高很多,有着正确的“行动倾向”,在队友AI的协助下,玩家也能比较顺利地进行杂兵战,时间为

与前作相比,《卡里古拉2》中敌人的数值设计更加严密,不再是根据剧情重叠的“无脑”提升模式,行动模式也更加多样丰富,强调了合理计划的重要性,玩家可以全程进行“自动战斗” 但敌人造型上的单调问题依然存在,除了特定章节的老大,几乎是庞杂的

幸运的是,《卡里古拉》拥有非常好的BGM,可以将玩家的注意力从这些小问题上移开。 但是,在开始讲述本作的音乐之前,另一个“新系统”也非常有价值。 那是基于这里的虚拟歌姬“戚依( x )”的兴奋值系统。

与前作《只允许对方唱歌》不同,本作加入的“兴奋值”系统在战斗中会在各种条件下累积,加满油后可以进入齐的“唱歌模式”。 不仅战斗的BGM会发生变化,还会给队伍带来“攻击力上升”等各种各样的正面错误。 兴奋值的积累需要时间,但会得到充分的效果。 每次齐先生的歌声响起,都会得到“到了我的转弯”般的中二爽快感。

随着游戏故事的发展,戚依可以学习原本属于敌人的歌曲,装备它们,可以在游戏中享受不同的视觉和强化效果,非常有趣。

既然说到这里,就简单谈谈《卡里古拉》的“音乐”吧。

通常我很少分析游戏音乐,但对《卡里古拉》来说,音乐和战斗系统和故事一样重要。

在《卡里古拉》的设定中,主角团的对面是被称为“乐师”的音乐创作者们。 他们创作的乐曲具有驾驭人心的力量,故事的进行如同一章,围绕着这些乐师展开。 为了配合“虚拟歌姬”的设定,表现出各音乐人音乐风格的多样性,制作团队找到了曾由vocaloid界最活跃的“PMaster”们负责游戏的音乐部分——。 不管你喜欢不喜欢玩,音乐水平之高是不可否认的。

到了两代人的时代,制作团队致力于作曲团队的组成,发现了同样是笑眯眯的作曲家,其中包括几乎成为索尼艺术家专用作曲家的KEMU (代表作《六兆年与一夜物语》 )、 至今仍活跃在vocaloid社区的mikitoP )代表作《一二粉丝俱乐部》 )、commo失控p )代表作《初音未来的消失》 )等,其中埼玉根据战斗中的默认歌曲0755-77000 )介绍

在本片中,个人最喜欢的歌曲是游戏第二章《SINGI》,其创作者是人气音乐团队“YOASOBI”的作曲者Ayase,歌曲的主题和歌词与游戏水平完全契合,配合战斗背景节奏播放

背景中可以看到循环播放的歌曲PV

除了歌曲本身的完美程度之外,两位敌我虚拟歌姬、《璃%特》和《琦依》的声线和演唱风格的差异也是本片的一大亮点。 担当这两人角色的“香里有佐”和“峯田茉优”,虽然作为声优的经历并不深,但由于两人都有出演过隔壁“偶像大师”系列的经验,无论是配音还是歌唱水平都有保证。

游戏中,《璃薗特》的歌声阴沉、深沉、成熟。 另一方面,“琦依”充满阳光和活力,对人类世界充满好奇心。 即使是同一首歌,在两个人口中也会得到完全不同的表现效果。 歌曲都是通过推进章节来解锁的,“想快点听到下一首歌”也成为了玩家在无意识中推动故事的原动力之一。

当然,无论《39》如何对我个人的胃口,本身的缺点也是很大的一小撮,它们不会影响你的正常玩耍,但难免会给人以偏颇的“第一印象”。 例如,游戏中的“因果谱系”系统,这个初看起来很酷的交友网络,也一直沿用到了前作,其本质是华丽的支线任务列表。 其原型来自著名的“六度分隔理论”,但除了看信息之外没有任何实际意义。

在各章之间的自由活动阶段,玩家可以通过与地图中的NPC对话,解除对应支线的锁定,但这些任务的内容也几乎都是搬运人手、交付特定道具的单调工作,到了游戏后期不会厌倦。

另外,像大多数成本不足的日本小作坊游戏一样,《变换花园》也存在建模粗糙、动作僵硬、画面缺乏细节等问题,除了有单一独立图画的重要角色外,大多数NPC都没有生气甚至普通的敌人类型,如上所述,也是单调且缺乏变化的。

事实上,关于JRPG的下跌并不是一个老生常谈的话题,原因之一来自玩家群体玩耍习惯的改变,另一个来自经费和技术实力的不足。 今年,日本制造商总结出了两个解决方案。 一是增加投资,将画面推向行业的顶点。 好像是《卡里古拉2》。 另一个是找到自己的特色,比如《卡里古拉2》。 在这一点上,《破晓传说》是后者。 日本小作坊游戏的通病看起来不适合AAA浪潮下的主流市场,但对所有JRPG爱好者来说,值得花几十个小时去尝试。 它可能真的会成为今年同类产品中,最大的黑马。

准备买游戏原声了

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  • 分类:资讯阅读
  • 大小:17MB
  • 语言:简体中文
  • 版本:V3.02