(三)白银时代
在经历了多年的混乱之后,法尔科姆似乎终于要恢复伊苏系列的荣耀了。 他们在20世纪90年代末发表了《伊苏1+2》复刻作品《永远的伊苏1+2》,这一合作作品让伊苏系列重新回到了大众的视野,吹响了复兴的号角。
《永远的伊苏1+2》封面,可以看到有名的水库塔
复刻时代的到来
1998年4月,伊苏系列的第一部复刻作品出现在—— 《Ys ETERNAL-Ancient Ys vanished omen》 (永远的伊苏-失落的古代伊苏王国)。
1987年的伊苏系列第一部的复刻版,在伊苏系列诞生11年后以Ys ETERNAL (永远的伊苏)的名字发售了。 这部作品可以说是现代伊苏的原点。 旧系列的伊苏作品直到1995年的伊苏V都已经完成,新时代的伊苏将修改部分设定,加强各作品之间的联系。 (本作和PC-88原创版在部分设定上进行了相当微妙的调整。 ) )
画面进化为640X480 256色,融入了很多光影效果,与几年前无法相比。
画面进化明显
攻击方式和原来基本相同,阿特拉托的行动方式开始分为跑和走,从原来的4个方向的移动变成了8个方向的移动。 添加了鼠标支持。 敌人也相应地进行了调整。 艾尔的速度比以前快多了,为此杂兵和老板的速度也一起提高了。 BOSS的部分行为模式像蝙蝠一样发生了很大的变化。 整个游戏的难度比PC-88版低很多。 特别是组合特殊的道具和装备,在一个半小时内通关不是问题。 只要进行最后的挑战,1小时就能充分通关。 本作的通关速度可以说是系列最快的,但是对于初学者和不习惯这个攻击模式的人来说难度很高。 因此,法尔科姆在后续发售的常规版中增加了难度选择。 有Easy和Normal两种
《永远的伊苏》保持了系列一贯优雅的风格
在剧本中,游戏大大补充了第一代的剧本,阿特、菲娜等人的剧本描写也大幅增加,参加了开场动画,音乐也统一了。 增加了一个城镇,对原来的地图进行了很多修改,敌人也进行了一定程度的调整。 由于游戏修改了之前许多伊苏的原创设定,统一了之前剧情严重冲突的环节,所以本作实际上可以看作是伊苏系列剧情整合的开始之作。
时隔2年,继《永远的伊苏2》前作之后的步伐也由Alphalcom复刻,被放到了windows平台上。 虽然本作依然完美还原了故事上的原创故事,但在游戏系统上进行了巨大的革新,与《永远的伊苏》相比变化较大,但这次的变革非常成功。
与前作相比,画面质感得到了提高,大量的地图添加和细节设定进一步充实了伊苏的世界观。 战斗系统的丰富性和界面的亲和性得到加强,《冒险日志》的设计,是让人切实感受到其工作细节的周密设定。 由新海诚担任制作的OP动画也呈现出了近乎完美的视觉效果。 本作反响超过前作,发售消息公布后,在法尔考的官网上掀起了疯狂的预约热潮,发售后的销售额进一步增长,成为日本PC游戏史上最畅销的游戏之一。
《永远的伊苏2》将2D画面发挥到了当时的极限
《永远的伊苏2》战斗方面更丰富
本作虽然是再版,但系统上与原版有很大的不同,与前作相比进行了很多改良,画面上也更加华丽。 这个优秀的系统受到了很多粉丝的欢迎。 此后,《永远的伊苏1+2合集版》(PC,2001年)发行时,法尔考进一步美化了1代用2代系统。 更多的NPC角色、更华丽的战斗场面、更人性化的设定加上了前作中没有的魔法系统,本作成为了当时有代表性的A .角色扮演游戏。
《永远的伊苏2》封面
由于《永远的伊苏1+2》大热,与早期的《伊苏1+2》一样,这部作品后来多次疯狂移植。 其中PS2版增加了许多新元素和插图,后来该版本移植到了PSP之上。 另外,还存在NDS版和手机版等图案较多的版本,每个版本大致不同,但核心内容部分大致相同。 此外,每当WINDOWS发布新系统时,Falcom还会发布新系统的《永远的伊苏1+2》版本,并添加更高分辨率的支持。 在某种意义上,我认为伊苏系列的前两部合体是日本游戏史上移植最多的游戏之一。
《永远的伊苏1+2》合集壁纸
NDS版《永远的伊苏》的画面看起来非常简陋
PSP版的《永远的伊苏1+2》名为《伊苏1+2编年史》,之后被移植到PC上
中国玩家广泛接触到伊苏系列的开始
《永远的伊苏1+2》当时由新天地公司代理发行于国内。 这个游戏在当时的《软件和光盘》和《大众软件》等当时的人气游戏杂志上刊登了广告,在当时优雅鲜艳的2D画面引起了很多玩家的关注。 笔者就是其中之一,从那时接触伊苏系列开始,就成为了该系列的粉丝。 多年来我一直热爱并关注这个系列,相信有过类似经历的玩家当时不在少数。 当然,在游戏媒体杂志衰退的现在,回顾当时的过去,会感到相当叹息。 因为之前的伊苏系列几乎没有汉化版,所以很多国内玩家接触伊苏系列都是从那个时候开始的。
这个中文版是国内很多玩家接触伊苏系列的开始
新的起航
055-79000结束了伊苏系列多年的混乱,使该系列再次全新起航。 而这款游戏的最大意义,一方面吸引了新时代的玩家,另一方面也吸引了80年代玩过原初版《永远的伊苏1+2》的老玩家。 这些老玩家大多是在那个时候结婚生子的,所以在日本不少人购买了这个游戏之后,就开始亲子同乐。 这也是当时深受欢迎的游戏
(四)过渡时代
《伊苏1+2》博得好评后,法尔考姆再次陷入危机。 在这个关键时刻,伊苏系列的正统续集《永远的伊苏1+2》提上了研发日程。 正是这个游戏拯救了法尔考姆,法尔考姆缓和后,以这部作品的模板为基础发表了两种作品,复活了伊苏系列。
救了法尔康的《永远的伊苏6》
2002年底,由于当年上市的《伊苏6》和《VMJapan》销售额惨淡,法尔科姆再次陷入财政危机,濒临破产的消息传到了国内。 除了大量翻印老款销售、陆续推出海外代理游戏以缓解尴尬局面外,开发中的《Dinosaor》也成为拯救法尔考的底牌之一。
Ys6是falcom的第二部3D游戏,第一部是Dinosaor,也是Ys系列中第一部使用3D引擎的作品。 虽然Alcom在3D上起步较晚,但Ys6的3D画面表现毫不逊色。 在固定实时运算画面视角、适时变动的同时,以更加细腻的光影喷雾效果渲染环境,Ys6的3D画面除了展示了宏伟的场景外,还体现了2D时代的精致。 系统方面,搭配3D引擎的新战斗系统大幅提升了游戏操作的爽快感,整体节奏也相当明快。 剧本与小品相似,但Ys6成功标榜了Falcom新一代的技术力量。
《伊苏6》的质量现在可以看了
“Ys”的老字号品牌名称和《伊苏6》的普及为Ys6奠定了坚实的受众基础。 事实证明Ys6的销售成绩相当可观。 官方邮购的30000套限量版在游戏发售前一周就被热情的粉丝们订购,至于以前濒临破产的Falcom,据说在Ys6发售几个月后Falcom在东京证券交易所上市了。 法尔考姆与韩国网络游戏公司签署合作计划,法尔考姆瞄准中国手机游戏市场,法尔考姆计划开发大型游戏系统。 隐藏在众多信息背后的台词是“法尔考姆通过Ys6复活了”,这对当时陷入重重危机的法尔考姆来说是一件大好事。
作为新玩家,也许应该从伊苏6开始接触伊苏系列。 另外,本作品后来还发布了psp版本,本作品的玩家接受度也相当高。 这部作品是首部3D化的伊苏作品,也是windows平台首部伊苏系列的新作,一登场就让人眼前一亮。 华丽的战斗特效演出、生动的3D场景、优美的小镇景观和角色、震撼人心的大型恶霸战让伊苏6成为当年PC平台无法企及的佳作,热带雨林风的风景特色也让当时不少玩家大饱眼福。 本作的剑魔法系统成为后来系列作品战斗系统的雏形,三把不同属性(风、火、雷)阿比拉剑各有独特的招式和魔法,相互招式组合以华丽战斗效果。 本作的3D迷宫场景设计也非常出色,一些宝物的获得受到了很大的考验。 虽然本作区分了游戏难度,让不同级别的玩家体验游戏乐趣,但nightmare难度模式的挑战相当变态。 磨破老大的血槽,体会自己驰骋在死亡边缘的感觉,能给专业级玩家不同的感觉。
《永远的伊苏1+2》在伊苏系列历史上具有重大的转折意义
《伊苏6》当时出现在PC平台上具有很大的优势。 当时,日本的电脑游戏已经进入衰退期,想用电脑开发游戏的公司越来越少。 另外,在PC平台上大量的游戏是GAL等文字游戏,《伊苏6》等3D动作游戏非常少见,即使有几个,也大多是独立游戏或同人游戏。 在素质上无法与《伊苏6》相比,最重要的是《伊苏6》这款比较传统的爽快感动作游戏,与当时常见的日本动作游戏鬼泣系列、鬼武者系列、忍者龙剑传系列有很大的不同
复刻作《伊苏6》
当时《伊苏6》发售后,由于横版动作游戏的模式引起了很多争议,所以和《伊苏6》一样,多被认为是系列的黑历史。
《伊苏F》之后发售的《伊苏3》,也就是《伊苏4》是将《伊苏6》全面复刻后的作品,但是在此之前《伊苏:菲尔迦纳的誓约》这个复刻作品受到了玩家的好评,所以《伊苏F》
《伊苏3》和原作没什么区别,但还是延续了亚特兰大冒险故事的模板。 不同的是,当时法尔考剧本故事的主要负责人T先生喜欢设计翻转剧本。 也就是说,游戏前期有人畜无害、看起来很善良的角色,但游戏后期会开始转为邪恶人物。 这个手法在当时的法尔考姆的很多游戏中很常见。 再后来的《永远的伊苏1+2》也出现了这样的逆转人物,《伊苏3》也出现了这样的逆转人物修女,给很多玩家带来了审美疲劳感。
另外,该游戏依然继承了《伊苏F》的引擎,人物也依然是q版造型,所以画面上并不令人惊讶,但由于游戏场景设计非常多样化,雪山、火焰地下迷宫、城堡等都很有特色,日本游戏
《伊苏7》的场景非常丰富
在战斗系统中,本作与YS6相比,动作要素更华丽,在设定上考虑得更全面(例如,可以在各存储点之间传送)。 六代剑魔进化为新的魔法手镯(风、火、土)系统,可以更有效地将剑与魔法结合起来,但由于不再需要随时打开菜单添加血,及时责备添加血的血细胞,在难度上客观上是《伊苏F》之后最难的伊苏系列的作品。 当然,早年的《伊苏6》已经具有难度非常高的硬核特征。 《伊苏F》的这种做法可能还是想吸引更多的核心玩家。
《伊苏6》最终恶霸战难度相当大
在老板战的设计上,该游戏也充分体现了传统日本式游戏老板战的精妙,每个老板都有自己独特的行动轨迹和特点,玩家必须探索规律才能击败老板。 另外,因为不能带着装大量血液的道具装血,所以容错率很低,所以玩家需要经常磨练小怪。提高分级后用压级打倒老板。 游戏在这方面的最终恶霸战最能体现这款游戏的这一传统设计套路。 在与最终boss对决的最终阶段,玩家需要把握时机将boss放出的光球打回去。 就像乒乓球一样,这个过程很难打倒很多玩家,很多不擅长动作游戏的玩家叫苦不迭,但在后来的伊苏系列作品中,再也看不到这种高难度的恶霸战了,为了让大部分玩家在普通难度下都能过关
另外,《伊苏:起源》的打孔因为操作上的问题很多,所以《永远的伊苏1+2》聪明地变更为二级跳跃。 游戏中的二段跳和旋风魔法的结合进一步提升了游戏的爽快感,这其实也是伊苏系列最大卖点之一爽快感的重要体现。
虽然原创的《伊苏3》是横版形式,但《伊苏F》也没有放弃原创的特色。 虽然很多原始场景在改造后依然以横版形式出现,但由于3D的关系,有了纵深的立体空间,老玩家不会觉得不习惯。
《伊苏F》的二级跳爽感十足
总的来看,《伊苏6》延续了《伊苏F》的许多优点,也改善了《伊苏3》的一些缺陷。 虽然难度很大,但整体评价良好,和《伊苏F》一样,这款游戏后来也注册了STEAM平台。
饱受争议的《伊苏F》
YSF发售一年半后,系列的新作诞生了,但意外等待的不是YS7,而是《伊苏F》(yso ),也就是伊苏前传。 这是第一代700年前在古代伊苏王国,神官的子孙尤尼卡托霸和尤格因子在寻找“黑珍珠”和双胞胎女神的旅途中逐渐解开塔之谜的传说。
这部作品首次抛弃了万年的主角阿尔托老师,选择了手持巨斧擅长肉搏战的少女优衣卡和手持魔眼以远程轰炸为主要攻击手段的优格这两个主角设定。 另外,两个人物通关后,还可以使用擅长速度和魔人化的托尔(优格的哥哥)进行游戏,最终弄清游戏的真正结局。
《伊苏6》的主角像拿着斧头的洛里尤妮卡这样的角色非常罕见
游戏的三个角色的设计可以说各有千秋。 每个角色都有自己的把戏,每个角色都有不为人知的故事。 但游戏在战斗系统上与YSF相比创新不大,当然战斗依然华丽流畅; 而且这部作品从头到尾都在那个黑暗的塔里玩游戏,有点单调。 但作为前作,它的存在意义远大于游戏本身,通过本片,伊苏的整个世界观更加清晰,解释了伊苏1、2的那个伊苏古国为什么是那样的存在状态。
但是,《伊苏6》问世后,争论变大了。 其中最大的争议是在游戏剧情方面被很多玩家嘲笑为同人级别。 这主要是因为托尔这个游戏的真正主角剧情部分和两位女神有着不明确的模糊关系,被很多系列的老玩家认为是玛丽苏的剧情,否定了其存在的意义。
另一个争议较大的是,游戏的战斗系统没有太大变化。 虽然只是将系列之前的单一主角变成了三个主角,但核心技能的部分变化仍然不大,沿用了《伊苏6》和《伊苏:起源》的系统。 这似乎也表明《伊苏-起源》创立的系统在发展到极致后难以突破,遇到了瓶颈。
另一个争论表明这个游戏遇到了瓶颈。 也就是说,游戏画面依然采用的是《伊苏:起源》的引擎,但是这款游戏是2006年发售的,所以游戏画面比同一代的很多日本游戏都要落后。 另外,2006年是PS2的末期,PS3也是当年11月发售的,从那个时代来看是《伊苏:起源》
《伊苏6》的画面显然跟不上时代的步伐了
需要说明的是,这款游戏非常奇怪,没有移植到任何平台,至今只有PC版。 要知道,进入本世纪以来,伊苏系列的正统作品大多移植到主机和手机上,只有《伊苏F》没有移植。 这个游戏本来就有外传的性格。 另外,从某种意义上说,似乎也是为了让falcom再次使用《伊苏6》的发动机,实现发动机利用率最大化,但对于falcom这样的小公司来说,开发发动机并不容易,多次重复使用发动机也是合情合理的
主机平台作品
Falcom似乎没有忘记主机平台,所以在这个阶段,他在NDS和主机平台上发表了很多作品,但是像以前一样,这些许可证和移植的作品大多反响很少。
Marvelous Interactive制作的《伊苏6》最新作《伊苏:起源》,支持平台为NDS。 令人惊讶的是,该作品并不是《伊苏:起源》的传统ARPG,而是一款以在线为中心的战略游戏,玩家将使用NDS的Wi-Fi功能连接到该作品
055-79000的背景设定与RPG版的《伊苏:起源》相同,处于世界混乱的大战争时期。 发售日是2006年春天。
在《伊苏6》中,玩家操作大战争的世界普通居民、玩家所属的国家、人物的风格由玩家自己决定。 在本作品中,玩家作为普通的一员可以在战争的过程中了解原作的宏伟世界观。
该游戏当年发布后引发了一些热议,但由于NDS平台名著太多,该游戏缺乏突出亮点,上市后并未引起太大反响。
NDS的《伊苏》
除此之外是《伊苏Strategy》的PS2版和PSP版,那年《伊苏》真的成功了,而且PS2和PSP缺乏这种q版形式的3D动作爽快游戏,所以这个游戏出现在主机平台上很新鲜,它
另外,在PS2时代,法尔考姆还向老牌日本游戏公司TAITO翻拍了伊苏系列的3、4、5三部作品,但由于法尔考的授权作品多年没有成功,这三款游戏也难逃此厄运,素质和口碑都很差,中国
PS2的《伊苏Strategy》等TAITO制作的作品质量非常一般
中国代理情况
与《伊苏》由新天地公司代理不同,《伊苏Strategy》和YSF、甚至YSO由一家叫娱通的公司代理。 这是因为当时随着网游的兴起,一家叫新天地的公司破产了,一家叫娱通的公司与日方有很多联系,所以也代理了很多法尔考的游戏和其他日本游戏公司的电脑作品。 资料显示,北京娱通科技有限公司成立于2003年8月,前身是日本HODO公司的中国分公司,主要从事游戏代理、手机增值业务的研发和代理、动漫和漫画代理的业务。
娱通代理的《伊苏Strategy》中文版
值得一提的是,由于诸多原因,一家名为娱通的公司几年前倒闭,代理法尔考姆游戏,表现出不专业的情况,遭到不少玩家的批评,但客观上,这家公司代理的伊苏系列和轨迹系列的这些作品在当时、 充分满足了国内伊苏系列粉丝在猎鹰之前《伊苏6》和《伊苏6》、kabu三部曲等游戏熏陶下的需求,对猎鹰游戏国内粉丝的培养起到了一定的促进作用,更重要的是,其网游的兴起当时,由于娱乐通代理商引入了这些游戏,国内喜欢个人电脑单机游戏的玩家不能说没有新作。 因为,当时国产单机游戏已经完全衰退,一年也没有几款。 欧美单体每年也有几部话题作品,但不足以满足所有PC单体玩家群体的需求。
另外,由于这些伊苏系列和轨迹系列的中文版是当时代理进入的,促进了国内讨论文件游戏的气氛。 那时,出现了几个以猎鹰游戏为主题的论坛。 这些论坛今天已经不复存在了,那时这些论坛的讨论热度相当高,可以说培养了一批猎鹰游戏的粉丝。 这些人现在有不少人在国内的游戏公司工作,从事企划等工作。 可以说是当时的伊苏系列和轨迹吧
完全回到了轨道的伊斯特系列
过渡时代的这三部作品完全让伊苏系列回归正轨,一直陷入混乱的法尔科姆也终于摆脱了财务危机,可以放开手脚进行其他尝试。 在这个时期,法尔考姆除了轨迹系列之外,还发表了《伊苏4》和《伊苏1+2》等作品,之后全面转移到主机领域,法尔考姆目前在日本的主机游戏领域
另一个例子表明,当时的伊苏系列回归正轨,当年法尔考姆授权韩国一家公司开发《伊苏6》网游。 这个游戏曾一度引起轰动,后来死于各种各样的问题,但这个游戏当时可以开发。 这与伊苏系列当时的声誉逐渐恢复无关。
中途死亡的《伊苏6》
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