转眼间,国内移动游戏市场进入了第十个年头。 在过去的十年里,变化可以说是天翻地覆。 权威数据显示,2008年至2017年,国内移动游戏用户规模从0.1亿增长到5.54亿,实际销售收入从1.5亿元增长到1161.2亿元。 几十到几百倍的增长,无疑印证了国内移动游戏市场的快速发展。
过去十年,《水果忍者》、《愤怒的小鸟》、《世界OL》、《我叫MT》、《刀塔传奇》、《梦幻西游》手游、《王者荣耀》0手游
目前,特别是进入2018年后,在产业链各环日趋成熟的推动下,移动游戏也从“爆款”时代进入“精品”时代。 近几年,爆款的出现代表着游戏玩法的不断突破、细分领域的不断突破、用户获取的迅速扩大,而如今精品时代的背后,意味着行业更加成熟和完善。
虽然很难发大财,但精品已经成为主流。
一、形成国内手游市场,为爆款提供土壤( 2008-2012 )游戏产品成为爆款需要基因,游戏市场出现爆款也同样需要。 对国内移动游戏市场而言,这一阶段的“基因”是新一代智能手机的出现和普及。
从2008年6月上线的iPhone 3G开始,智能手机的发展进入了一个崭新的时代。 随后,2009年9月安卓1.6版发布,在全球普及,2010年6月iPhone 4引爆全球。 在这两种力量的作用下,智能手机成为世界主流的移动设备,也为移动游戏市场的发展创造了空间。
在此期间,第一批爆款游登场了。
要说2009年到2010年的全球旅游市场,有两个产品。 这些是2009年12月上线的《愤怒的小鸟》和2010年4月上线的《水果忍者》,这两款产品是当时现象级手游的例子。
在国内市场也很受欢迎的时候,一些国内的游戏厂商看到了机会。
2011年4月,触摸操作的《捕鱼达人》成为国内制造商第一个全球成功的产品。 据悉,该产品曾在全球33个市场获得免费总排名第一,其中16个市场获得付费总排名第一,自1月苹果结算以来收入近200万元人民币.
2011年9月,谷得的《世界OL》成为首个获得市场肯定的移动终端MMO。 据悉,截至2013年11月,该产品累计收入达5.66亿元,注册用户5800万,付费用户460万.
当然,此后国内外仍出现了一些标志性产品。 例如,2012年7月的《神庙逃亡》和2012年8月的《部落冲突》。 后者根据Sensor Tower最近的报道,在此前的6年间,在iOS的收入接近200亿元人民币.
从这些产品来看,国内移动游戏市场前五年,整个市场环境还处于挖掘和培养玩家的阶段。 此时出现的爆金,都是各类别的先行者,只要产品玩法、表现形式完善,就具备了当时就能爆金的基因,能够迅速掀起全民的浪潮。
五年来,国内移动游戏市场收入从1.5亿元增加到32.4亿元。 爆款的出现不仅带动了市场的发展,也创造了一批新晋的游戏厂商。 其原因在于当时的大工厂还没有入局,市场竞争比较不激烈。
二、新商品层出不穷,大厂逐渐入场收获( 2013-2016 )可以说进入2013年后,国内新商品层出不穷。 市场条件具备后,制造商瞄准各个类别积极攻击。 如2013年1月的卡牌类《我叫MT》、2013年3月的动作格斗类《时空猎人》、2013年9月的SLG 《风云天下》等国产爆款相继出现在市场上,进一步带动了国内手游市场的发展。 这时,爆款已经不再局限于小东西了
当然,之后还有2014年7月的《刀塔传奇》、2014年8月的《神武》《开心消消乐》、2014年11月《太极熊猫》等。 此时,一些厂家已经瞄准单一类别进行精品化设计和运营。
在看到移动游戏市场的红利后,还在端游的腾讯虎视眈眈,试图通过小游戏和休闲游戏切入移动游戏市场。 其中,“每日”和“全民”系列最具代表性。 仅在2013年,腾讯就一口气推出了多款手游产品,包括2013年8月《天天爱消除》、2013年9月《天天酷跑》、2013年11月《天天飞车》等.
网络冲浪更直接,2015年3月的《梦幻西游》手游上线后,占据iOS畅销书榜首已经一年多了。 陆续连接的有2015年9月上线的《大话西游》旅游团、10月的《率土之滨》、2016年7月的《倩女幽魂》、9月的0700 .
总体来看,国内移动游戏市场中间的四年正处于戏剧性的变化期。 从开始的“百家争鸣”,到后来以腾讯、网易为首的大厂入场,每一种游戏都有收获。
四年来,国内移动游戏市场收入从112.4亿元增加到819.2亿元,用户规模从3.10亿增加到5.28亿。 更值得注意的是,腾讯进入移动游戏市场的2013年,市场整体收入与用户规模同比增长了近250%。 由此可见,大厂的入场虽然压缩了其他厂商的生存空间,但也极大地带动了整个市场的发展。
三是行业格局初定,手游进入“精品时代”( 2017年至今),国内移动游戏市场在走过前中期共计9年之后,多个品类已经经历了爆款的洗礼。 在今天的市场上,某个类别的领域可能会有一到两个爆炸性的资金,但扩大到整个手游市场,“大”的爆炸性资金已经不存在了。 虽然优质的游戏产品不少,但都没有成为整个市场的“爆款”。
《阴阳师》可以说是目前最后一款“全民大手笔”,这款游戏进入2017年后发展迅猛,吸纳了大量用户,也占用了很多产品的用户时间。 此后,许多传统意义上的爆款,亮点的瞬间并没有持续太久。 例如,2017年12月的《王者荣耀》、2018年1月的《恋与制作人》、2018年5月的《楚留香》等。
随着市场的深度挖掘和用户的细分,市场上出现爆款越来越难,游戏产品同质化严重的同时,玩家的选择也越来越多。 游戏市场上有很多产品,玩家面前放着很多可供选择的游戏,因此玩家逐渐分散开来。 再加上培养了玩家的游戏习惯,对某些细分领域的偏好更加坚定,二次元、女性、国战等以往被认为非常小的、非成品的游戏类型也逐渐突出,游戏市场类别呈现百花齐放的状态。
因此,很难看到在市场上爆发性成功并持续引起大范围浪潮的产品。 这样,国内移动游戏市场的爆款时代逐渐结束,大厂能保证的就是精品出口、更高效的推广手段、更深的运营。 同样,从行业角度看,手游精品支撑着压倒性的市场份额,成为最中坚力量。
四、手游“精品时代”背景:虽然进入门槛低,但难分蛋糕的国内游戏市场在经历了几年的洗礼后,用户的游戏鉴赏能力也(提高,在市场的倒逼下,厂商们不断提升游戏产品质量,“
由于具备成熟的机型和套路,进入游戏行业的门槛也大幅降低,以前多是看各大厂商之间的游戏,但最近一两年,中型厂商已经能够独当一面,在特定领域构筑竞争壁垒。 但同时我们也要认识到,爆款时代的过去,意味着小团队反扑行业黑马的可能性大大降低,当时的《武林外传》、《我叫MT》等突围盛况在现在的行业很难再现。
新的空白市场几乎不存在,很难通过游戏方式的创新成为全民的爆炸物。 Supercell的《刀塔传奇》就是其中之一,但像Supercell这样对产品要求严格的研发团队有多少呢? 因此,从另一个角度来看,对于大部分厂商来说,在一个垂直领域达成TOP3,成为精品时代的共同目标;将旧玩法进行美术风格的重新包装,成为了精品时代的共同玩法; 以强大的采购量和营销辅助产品创造好成绩,成为精品时代的共同出路; ……
那么,“精品时代”的到来,就意味着综合实力的到来。
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