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黑神话悟空制作人,制作人评价黑神话悟空

来源:头条 浏览:0 2022-12-31 10:04:03

【文/赵诺亚编辑/朱新伟】

黑神话悟空制作人,制作人评价黑神话悟空

“我在埃及成为刺客,在异世界成为猎魔人,成为猎龙人,成为骑士,什么都有。 现在,我终于看到了希望,我可以回到自己国家的异世界去当猴哥了。 ”

8月20日,国产主机游戏《黑神话:悟空》预告片问世,哔哩哔哩视频网站和微博收视迅速突破千万,数万条评论蜂拥而至。 中国年轻人期待着终于玩中国人自己的世界级主机游戏。

这是让整个网络沸腾的信号。 但是,制作方“游戏科学”的创始人《黑神话:悟空》制片人冯骥则选择了沉默——。 他几乎拒绝了所有来访的投资者和媒体。

预告片发布当天下午,冯骥在内部全体会议上表示,预告中披露的关口是“黑风山”,途经的第11难,后面还有70难。

8月23日,冯骥接受观察者网独家采访时说:“下一次可能是一年后。”

采访要点:

现在的状况,就像是给了我们无法想象的荣誉、地位、期待值。 这是一把可怕的双刃剑,超高的期望,必然伴随着超高的要求。

除了技术合作外,我们拒绝了所有实地访问的资本、发行,甚至像雷贯耳这样的大公司。 因为我们心里知道,我们到底是哪个阶段。

在这一两个月内,我们需要先后退两步。 因为现在发生的事情打乱了我们正常的研发节奏。

如果我们从来没有玩手机游戏的经验,没有成熟的商业社会给予的资源,没有中国的人口红利,我们今天也没有机会做《黑神话:悟空》这样的产品。

我们也用《黑神话:悟空》的梦幻引擎4(unreal4)继续进行着两种旅行。 大家没有必要慌张。 我们是实事求是的公司。

《黑神话》未来将有许多不同的产品,甚至不同的玩法类型,构建东方魔幻风格的世界体系。

从内部来看,我们现在做的东西比六七年前的顶级游戏还要差很多,但是我们必须看到前面的东西。 我说的可能有点偏颇,但不能和国内的产品比较。 在一些领域,国外甩掉我们的时间太长了,所以如果我们只和国内产品一样满意,或者只有一点不满意,那就很危险了。

我们确实看了很多很棒的好莱坞电影长大,也玩了很多很棒的游戏。 我们也能以绝对的质量、技术、图像标准,以世界级的水平讲述中国故事吗? 说中国故事,并不是使用不良标准,那不是对中国故事的尊敬。

采访全文如下。 回答者本人确认了。

观察者网:这次预告片的宣传效果非常成功。 你能告诉我预告片发表后,队伍里发生了什么吗?

冯骥)我们在发表后,没有接受任何媒体的采访。 内部会变冷,所以屏蔽了外部的声音。 主要原因是,这次发布的最终结果大大超出了我们的预期,可以说超出了几个数量级。 我们以前对发布做出过最乐观的估计,但我们认为在游戏内会有比较好的口碑。 但事实上,在发布的一两天之后,它不仅在游戏圈内,而且在中国的游戏媒体上,包括微博、B站、国外,引起了超乎我们预期的关注。

一开始,我们队的心情当然是自豪的。 我们所做的事情得到了这样的承认,所以我不能假装谦虚。 我说我一点感觉也没有,实际上,我们很兴奋。 但是,在发表后一两个小时,我们发现影响力有点失控。 从我的观点来看,团队的工作得到了认可,一定感到了自豪和喜悦。 但是,马上恐惧、不安占了上风。

那天下午5点,即使当时在工作,也要求所有人开会。 因为当天是首发式,所以每个人都很在意评论。 而且,也有粗暴的赞美。 我五点开会的时候,我知道所有人的心情都和我一样,很兴奋,处于难以置信的状态。 但是,我们之所以那么快就发出预告,是因为提高行业内的知名度,能够在未来几年内满不在乎地招募到和我们一样的人是我们本来的目标。

现在的情况就像给我们无法想象的荣誉、地位和期望值。 这是一把可怕的双刃剑,超高的期望,必然伴随着超高的要求。 这种期待就像一把悬在我们头上的达摩克利斯之剑,未来无论我们的游戏科学做什么,同事发表什么言论,都不能像以前那样随心所欲。 我们必须回应这样的期待。

所以,我们现在的压力比原来大得多。 千万不要把这个当作好事。 这是梦想的开局,但这意味着巨大的责任。 我不能让你们不兴奋,但现在就别以为“躺着赢”。 可以等待最后成功的结果。

我和大家开玩笑了。 游戏中示范的难关是《黑风山》,在《西游记》原作中是第11个难关,但之后有70个难关。 在漫长的道路上,我们现在只走了一小段路,现在突然发现我们成了“孙悟空”。 这个世界上有太多的事情,一开始被捧得很高,最后花开了,高开低低走。 团队里有很多年轻的同事,他们第一次从事这样的项目,心情可能会不平衡。 所以我第一时间和大家开会,告诉大家现状其实没那么好,我没那么开心。

观察者网:现在你的状态,你的队伍的状态,平静有恢复吗? 预告片的发布作为一个节点,前后比较整个公司有变化吗?

冯骥)我和伙伴在内部的小组里反复“降温”。 现在外界拿着“显微镜”看我们过去发表的发言、以前做过的事情。 我的目标是“冷却”大家,但我认为实际上需要时间。 因为我的大学是学生,所以知道大脑受到了这样强烈的刺激,很快就能恢复平静。 当这一切从未发生的时候,恐怕只有有才能的人才能做到吧。 我想消化这个期待、关注,可能还需要两三个月、甚至半年的时间,大家会慢慢习惯带着这样高的期待工作。

我不能说,现在我们的团队,包括我自己在内,都很平静。 这可能不是事实。 但是,控制杏仁核的理性也是必要的。 暗示你不能每天去看,也不能写评论。 要比平时冷静,不要以为自己做了什么。 如果你有这样的想法,那会非常危险。 将来我们对外的发声也会变得更少。

我们拒绝了所有实地访问的资本、发行甚至雷贯耳这样的大公司,除了技术合作。 因为我们心里知道,我们到底是哪个阶段。 经过这些“冷静”的努力,同事们都明白,此时特别容易犯错误,出现了一些奇怪的想法。 所以我们要不断地暗示自己,保持“平常心”。 现在队里很多人都意识到我们实际上获得了名声。

在目前的情况下,外界正在对我们构建“想象共同体”。 没有缺点,过度完美,支撑着过去一切悔恨和希望的形象。 这是外部过滤器,是这样“过滤”我们的。 但是,我作为开发者,我认为我们现在展示的一切都是真的,这是部分的真实。 说实话,我们的游戏也有欠缺而丑陋的一面,没有那么漂亮的一面。

我们现在需要冷静下来。 团队确实也在朝这个方向前进。 但是,要让队伍真正冷静下来,踏实地制作游戏,还需要更多的时间。 没有人遇到过现在的情况,所以我不希望他们决定几天内一切都没有。 这不符合现实。

观察者网:预告片的发布有助于加速开发进度吗? 出了圈子之后,很多人拿着资源帮助你们,一切会不会更顺利?

冯骏:老实说,我觉得短期内进度会变慢。 我们当然为预告感到自豪,但影响力失控了。 我不仅在微博和知乎上引起了很多关注,在微信上也没有回复。 这是意想不到的热度。 首先,还是要感谢大家的关心和支持,不仅是我,团队里大部分人的微信,在“信息爆炸”的状态下,大部分人都致力于回应亲戚朋友和业内朋友。 这些事情,短期内是负面的。

但从长远来看,如果我们心态不平衡,我们可以有更好的外部形象,帮助我们招募志同道合的研发同事和更好的合作伙伴。 这真是太棒了。

在这一两个月内,我们需要先后退两步。 因为现在发生的事情打乱了我们正常的研发节奏。

例如,出现了来公司投简历的人,以及只看一眼就很热心的朋友。 我们当然很理解他们的爱情,但是想象一下如果我们在办公室里,有人突然出现在公司门口,这种事我们无能为力。 所以,我们发布了几条官方微博,呼吁大家也冷静下来。 正如钱钟书所说:“你不一定要见那只母鸡,只要你喜欢鸡蛋就行。

《黑神话:悟空》制片人冯骏

观察者网:最近有传言说队里的美术人员被挖了出来,你对此事怎么回答?

冯骥:我首先声明,谁、哪个机构、哪个猎头公司有这些行为,我自己都不清楚。 我对此完全处于无知的状态。 但我看到有人对这样的消息很狂热,就把它当成了热点。 这表明,很多人已经意识到,我们是一个坚韧、“大心脏”的团队,而不是一个需要安逸舒适环境才能成功制造产品的团队。 我们知道自己本来就是一支在外面打“游击战”的队伍,具有艰苦奋斗、自力更生的素质。

因此,我们不担心相关传闻。 这个应该从外部也能感受到。 既然我们决定做这件事,那就意味着我们已经想清楚了我们想要什么,公司的价值观是什么。 我很有信心。 我们核心团队里的大多数人,思想都很透明。 所以,这样的谣言、传闻,我们几乎没有心理上的变动。

其次,我相信其他真正优秀的游戏公司应该和我一样,比我更清楚。 做这种事不能说是“百害而无一利”,但至少弊大于利。 那不是因为名声不好,而是因为这样做并不能解决问题。 我相信,无论是大厂商,还是其他有追求的游戏公司,都会把这件事考虑清楚,所以这并不是一场大风波,我们内部也很平静。

观察者网:目前我国游戏界的主流是手机游戏,单机游戏在很多人看来很“费劲”,当初为什么要做这样的项目?

冯骥:我们在以前的采访中,可能谈过一些想法。 既然今天观察者网听到了,我也想提供不同的角度。 任何人,如果他没有垄断的渠道或绝对的保障,他都不应该选择自己不了解、不喜欢的领域。 因为如果他做不好,商业上也会失败。

例如,如果我是个不能接受爱情偶像剧的导演,即使我知道爱情偶像剧很流行赚钱,我也拍不好。 因为我真的不知道这样产品的参与者,到底在哪里感受,认为什么样的演员合适,追求什么样的剧本。 如果还不知道要做的话,会更加失败。

我们玩单机游戏、买断游戏、客户端游戏是为了情怀,不要以为是为了理想而殉难。 其实我们完全不这么想。 恰恰相反。 我们只是想制造出既能更容易地评价作为用户是否顺利,又能取得业务成功的产品,并不是很高级。 我希望你不要把我们提拔为殉道者。 我们完全没有。 我们很开心(笑)。 我看到了这样的评论:“这是对中国游戏产业的一击。” 我们没那么想。

另外,我们几乎和所有的游戏大厂商合作过。 我个人从腾讯出来,我们的产品也和网络、字节跳动合作过。 对于这些大厂商的产品,很多人的看法见仁见智,也有人认为手游在技术上不是很好,商业模式可能不是很健康。 但我很了解大工厂,也非常尊敬腾讯这样的公司所持的价值观。 他们之所以能实现现在的地位,是由许多正面和优秀的人以及他们所相信的文化所构建的。 我也非常感谢。 大厂里面有自由的空间,练习自己的技术,接受专业的培训,能接触到这么多用户。

任何事情都有因果。 如果我们之前没有玩手机游戏的经验,没有成熟的商业社会给予的资源,没有中国的人口红利,我们今天也没有机会做《黑神话:悟空》这样的产品。 我们一点也不认为玩免费手游怎么样,但是我们现在做《黑神话:悟空》有多高尚,——事实上,我们自己也同时玩了两种很棒的手游,我也喜欢它们。 现在,独立游戏最发达的日本也有很大的手机玩家团体。 这是可以共存的状态,不是“不是这个”。 在存在“轻蔑连锁”的状态下,掌上玩家比独立游戏低。 这反而是非常不健康的现象。

观察者网: 《黑神话:悟空》的制作费用相当高,制作团队要实现逐梦现实的平衡,资金是主要障碍吗?

冯骥:如果我们的团队刚成立,决定做这样的项目,那会非常困难。 因为,那个时候我们首先必须解决的问题是生存。 队伍成立以来,我们玩了两个手游。 我们本来为了破釜沉舟,只玩单机游戏,而不是背水一战。 我们实际上是冷静地组建团队,制造出开发成本和收入平衡的产品。 我们其实经过约4年的慎重立项,开始了《黑神话:悟空》的预演。 在此期间,我们也获得了融资,产品也顺利签约并上线了。 在这样的背景下,创立了《黑神话:悟空》。

第一,我们知道其中的风险。 我以前也在腾讯近200人的团队中做过大型客户端游戏项目,所以我很清楚做这些事情的成本。 很多球队都有理想,但没有这样的经历。 我们想充分了解进行这样一个项目的成本和可能发生的风险。 所以,我们在适当的时间,以比较慎重的方式开始了这个项目。

第二,我们也还在《黑神话:悟空》的幻像引擎4(unreal4)上继续两款手游。 这两种手游的商业模式不等于单机游戏,在线时间也不一定相对快。 我们对这两个游戏有信心。 他们拥有以前的品质,可以享受技术开发的成果,充分表达游戏内对战斗、水平和世界观建设的理解。 055-79000预告片中有鸡蛋,主角在游戏中得到了一种叫做“赤潮”的装备。 很多《黑神话:悟空》玩家看到后都很有感觉。 你们也有很多玩家说,为什么不制作3D版本的《赤潮》呢?

所以我会告诉大家。 不用慌张,我们也有“两条腿”。 我们是现实的公司。 我们今天投入生产也不会只做这一个。 很多人觉得,中国以前也没有商业上非常成功的单机游戏,所以我们今天好像在“走钢丝”。 下面是万丈深渊。 但是请注意,我们并不是在走钢丝,而是走在一座宽阔的桥上,有两根“拐杖”。 我们内部把所有的资源都转移到了梦幻引擎4上,所以我们在高起点工作。

观察者网:虽然不能说是“比较”,但至少有认为是理想目标的外国游戏吗?

冯骥:首先,立项的时候,我们有一个非常明确的想法,就是不要去看中游的东西。 正如古语所说,如果往上拿法的话,只能是里面。 即使参考最优秀的游戏,也不能一蹴而就,但如果不参考这样的游戏,也只能“为其下”。 如果我们现在只关注比我们强一点的公司,而不是业界最好的产品,结果可能比不上二流产品。 所以我们内部是有原则的。 只有困难是有价值的。

我们是动作角色扮演游戏。 当然,还有圣莫尼卡工作室制作的《百将行》、《战神》、日本卡普空公司制作的《神秘海域》、Frrapcom公司制作的《最后生还者》等,在技术、画面、游戏性、商业上我们从立项开始,就把他们作为模范标杆,要求自己。

说实话,从内部来看,我们现在做的东西比六七年前的顶级游戏还差很多,但我们还是要看之前的。 我说的可能有点偏颇,但不能和国内的产品比较。 在一些领域,国外甩掉我们的时间太长了,所以如果我们只和国内产品一样满意,或者只有一点不满意,那就很危险了。

观察者网:试玩视频出现后,网络上大部分是赞不绝口的评论,但也存在一些疑问,比如游戏、人工、开发中的问题等。 制作团队如何看待这样的评论? 预想的完成品有可能与玩家的期待不符吗? 制作团队在开发中,如何应对这种情况?

冯骥:这次我们收获的关注度和热度,完全超出了预想。 在这种情况下,会产生更多的风险。 大家把我们当成完美的、表达希望的形象。 当然我们很感谢这样的期待,但是万一游戏完成度达不到,玩的乐趣达不到,画面质量达不到玩家的期待,这是有风险的。

也许有人觉得示威的版本会在各个方面缩小。 但是演示已经是初期的版本了,可以玩了。 我们有信心。 以后会比这个做得更好。 当然,有这样的担心,很正常。 因为没有人能保证包括我在内,我们的哪个方面能满足所有人的期望。 但是,首先,无论现在受到怎样的期待和赞扬,我们都会努力高度遵循本公司的价值观。 我们首先作为玩家,制作快乐高质量的产品是其中之一。

第二,用户是一个非常广泛的词,这个词包含了很多不同的人。 一个游戏能感动我自己,感动他们吗? 他们有不同的诉求吗? 也许,一些人期待更“硬核”的游戏,一些人期待更有深度发展的游戏,还有一些人期待可以在线玩的游戏。 此外,还有人解释《怪物猎人》的背景,有不同的想象。 大家讨论。 哪个是真正的孙悟空? 在游戏中被选中的时代怎么样?

对于这些期待,我认为游戏用户不同,所以不能要求“全”。 “满足用户期望”不能定义为“满足所有用户的期望”。 因为大家的想法有可能重蹈覆辙。 所以,我们能做的就是努力感动自己。

其次,用户中可能有一批和我们非常相似的人。 我们可以优先满足他们的期待。 请给大家一点空间,尽量努力找到交集,而不是让所有人都高兴。 因为它不存在。 所以,我们最后的产品,会让一些人失望。 其中有创作者和用户之间的偏差。

我们不认为《只狼》是孤立的作品。 正如你所看到的,游戏有《塞尔达》这个主要标题。 这表明我们想用悟空,用这个中国神话传说中最有名的角色,揭示我们心中巨大的东方魔幻世界的一角。 我们不想把这个游戏当成未来的一个产品,一个故事。 我们可能会用更长时间、更多世代的产品,随着队伍的慢慢壮大,弥补目前产品做不到的地方。

我会告诉团队的人。 现在请不要“一将功成万骨枯”,赌上今天《西游记》会成功的想法。 大家来到这里,《黑神话:悟空》、《黑神话》、《黑神话:悟空》,不仅悟空,还想成为另一个英雄。 我们应该觉得这件事有意义,值得投入职业生涯,不是为了《悟空1》来球队,而是为了《悟空2》直接获得空前绝后的成功。 我们当然不拒绝成功,但不想有这种强烈的单一投机心理,这是我们的真实想法。

我见过很多因投机失败而失去平衡的人,包括我自己在内,以前都把某些事情当成“风口”,抱着抓了就赢,不抓就输的想法。 这是赌博的心情。 这不是我们人生的赌注。 如果输了就结束了。 我不喜欢这样的心理。 我们不招募这样的人。

《悟空3》未来将有许多不同的产品,甚至不同的玩法类型,构建东方魔幻风格的世界体系。 这个世界的系统可能有不同的时代、不同的英雄、不同的故事。 但是,请不要假设《黑神话:悟空》一定会达到什么高度。 从历史上看,许多伟大的游戏产品并不是从第一代就成功了。 希望在内部不要抱着“主动承担责任”的想法,考虑使用IP。 做IP,真正要对抗的是时间,要靠无数优秀产品的口碑慢慢浇筑。 我们都知道,世界上最成功的IP并不是一夜之间爆红的,很多IP在经历了漫威般的几十年后,可能会慢慢变成所谓的“宇宙”。

我们中没有提到“宇宙”。 我觉得“宇宙”太夸张了。 而且,这句话和我们说的东方魔法故事没什么关系。 但是,如果我们想让《黑神话:悟空》成为东方的、有独特味道的世界,以此为目标,我们现在做的不是短期的行为。

观察者网:这几年很多人都在讨论中国的“软实力”。 《黑神话》故事与中国传统文化密切相关,但表达方式是电子游戏,是世界各地年轻人青睐的载体。 那么,制作团队想在这个游戏中展现中国特色文化内容吗? 你为什么选择这个题材?

冯骥:这件事是很自然的。 我们立案的时候,完全没有“我代表中国文化”、“帮助中国文化出口”、“有义务让中国文化产业升级”的想法。 对于原本对中国文化的表达,对于中国古典名著、东方哲学、价值观、非常有吸引力的神话体系,我觉得还有挖掘的余地,这是很自然的。 我们以前也做过《黑神话:悟空》这样的产品,所以尝到了甜头。

其次,我们是中国人,出生在这个国家,本来就对这些概念有感觉。 中国人看孙悟空,听《黑神话》电视剧的音乐,感受。 这是生理反应。 我们在制作《黑神话:悟空》的时候也加入了很多东方元素。 因为,在那个工业时代之后,我们对西方的魔法和科幻没有那么强的联系。 所以我们抱着诚实的真心,做着确实感受到的东西。 我们没有想那么多。 那个是否真的能感动很多海外的人,也有人厌倦了《斗战神》。 我们只是觉得这是合理的事情才这么做的。

就像我以前在内部说的那样,“如果向上取法,就只能变成里面”。 《西游记》是中国古代的东西,但是要用这个时代最先进的技术,用适合这个时代的工具、图形技术、讲故事的方式、媒体,把这件事做好。 我们确实看了很多精彩的好莱坞电影长大,玩过很多精彩的游戏。 我们也能以绝对的质量、技术和图像标准,在世界水平上讲中国故事吗? 讲中国故事并不是用低劣的标准,那不是对中国故事的尊敬,我们也不会这么做。 我们一定要实现世界一流的质量,让我们自己能够沉浸其中。 我认为这是我们的初衷。

观察者网:最后,听说你也是观察者网的粉丝,充电得很好,我们也很意外。 能谈谈长期“暗中观察”的感想吗?

冯骥:这是我纯粹的个人想法,不代表公司。 我很早就订阅了观察者网的微信公众号,也经常看观察者网和看视频的Web网站的账号。 我个人最经常看的节目是《赤潮》、《西游记》、《西游记》。 这些节目不能说是走后门吧,但我很了解。

我非常欣赏观察者网络制作各种媒体的态度和执行方式。 你们和我们想做的事,有相似之处。 你们能够以年轻人理解和高兴的方式表达对这个世界的观察,非常尊重事实和背后的逻辑。

我的公司有很多90多岁的年轻同事,他们也经常看你们的视频栏。 令人惊讶的是,很多同事,特别是程序员喜欢看你的栏目。 虽然我们在某些方面有点相似,但我们正在探索同样的道路——能否用更国际的方法来讲述中国的故事。

本文为观察者网络独家稿件,未经授权,不得转载。

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  • 语言:简体中文
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