有一天工厂建议参考。
如果,2020年底的全面3D化是《三国志战略版》 (以下简称三战)的成功“龙画虎”。 在我看来,这一季的剧情《赤壁之战》就像一个精致的皮囊下的骨架,正是官方所谓的SLG3.0的核心。
具体来说,换季就像是在游戏反复咀嚼老游戏的过程中,定期给格罗SLG补充维生素,以免患上切韭菜的败血症。 让新玩家从简朴的初始赛季开始慢慢学习,让长期生活在沙坑里的老玩家也能有预见性。
但是,人渐渐前进,山渐渐远了。 如果旧的代谢停滞,结果往往只有坏死。 季制经过5年多的反复翻炒,味道似乎也开始有些变化,是时候该推陈出新了。 这里的新东西,基本上可以表现出三战这次“赤壁之战”的版本。
说实话,这次的新版本的主攻和水战,和以前的主要剧情有所不同。 面对缝缝补的旧观念,新游戏实现了地图层面的“第一次”破事。 关于这个破,到底是在哪里破的,这个局他又是什么样的局,那是今天这一章评测要讲的主要内容。
虽说是烧赤壁,但烧的不仅仅是赤壁,还有媒体记得曾经的事情。评测地格SLG的时候,我喜欢用“双沙盘”这个词。 看高端的话,实际上只是地图的地格小地图之战这样的分割式的设计构想。 现在似乎已司空见惯,行军和地面合二为一,无异于铺下,打不打那是另一回事。 两者往往是静态的,互不转换,割裂的。
在所谓的策略SLG中,往往最后都是红配将、良马宝物的培育系统。 确实有乐趣,但味道怎么也不对。 进一步发展的结果,将是对掌握历史沉浸感的破坏。 从战略上来说,轻便、奇特、人事繁重。 这个趋势在培养武将的玩法不断膨胀的现在,明显有点难以回归。
许多游戏正在寻找缓解措施,例如增加火攻和天气等系统,但受到框架惯性的束缚。 这些计划效果不过是在小地图上战斗时增加一些bug。 火攻是燃烧增加伤口,风向是用弓箭减少伤口。 不能把大地图的地格和战斗真正联系起来。
第三次世界大战这次公布的火攻系统是基准等级的变更。
首先,玩家的部队行动中会追加“火计”和“灭火”这两个指令。 部队需要5分钟的准备时间来执行火炮,如果成功,可以点燃自己或同盟国分区的相邻接地格,直接对其上的设施和部队造成火力攻击损失。 灭火是指熄灭目标单元格的火焰。
与以前的静态防御设施相比,火计和分区的交互性非常强。 首先,所有分区的火计效果都不一样。 木材地面火表效果明显最好,而矿料分区燃烧效果不理想。
其次,火计可以动态扩展。 所谓风助火,就是在使用火计之前要事先观察风向和风的强度。 前者决定火计的扩展方式,后者决定火计的扩展方式。 如果使用不当,火计会按事先决定的方向吞噬前方的三个场地。
由于大范围的动态组合,火炮的用途变得非常多样。 例如,可以使用火焰计焚烧敌军的静态防御工事,燃烧抗御马,燃烧箭矢。 总之,这些东西都不动。 燃烧结束后撤去会很方便。 我想火计一定会在原来的大阵地上发动战术革命。 要塞拒马林立的工事,被滔天的热浪冲走,敌人的支援部队也被层层的火墙阻挡,在接战之前疲于奔命。
更有趣的是,火计并不是死板的战略选择。 制片方在秘策中增加了“风威燎原”,具体效果让人联想到“诸葛多智近妖”一词。 执行了这个秘策之后,玩家可以改变指定郡区域内的风向,而且生成的一定是强风!
虎视眈眈地放完火,万事俱备,只欠东风,不料说不定对方也能借着一股西风在空中飞翔。 点燃后风向一变,无异于迎风滋养尿液。 一无所获,吵吵闹闹。
总之,新的火攻玩法非常有战略意义,也有动感的爱好。 只是,因为前期测试阶段的玩家很少,“好好坐下穿”的乐趣就变少了。 也有一个人体验不到的游戏。 例如,名场面点燃赤壁,在理论上是真的可以实现的,但这必须结合下一场水战争来说明。
铁索连环的下场证明,水战按照水战的规则,地格SLG被称为地格SLG,而不被称为水箱SLG,是有一定理由的。 水战本身不是这种SLG的常规游戏。 毕竟不能期待长江中央水面常年驻扎着10级的联合舰队吧。
其实,选择在赤壁剧本中插入水战争,是一个非常光滑的切口。 具体会有多平滑,取决于这个水战设计的灵活性。 和锤子全战一样,仅仅把陆地战直接运到水上是很困难的。
三战在这方面比较可靠。 在渡口只能走固定路线的水域,现在改为全水域开放。 长江是你家门口的高速公路。
如果高速这么宽,假日为什么会堵车呢
值得一提的是,这次赤壁之战的剧情是将地图缩放,从整个中国缩放到赤壁之战的主要地区,地形变化更大,原本的细流如今变成了万丈鲸流。 战局从天下布武转向了以江夏为中心的长江地理分布为龙骨的九郡争夺战。 不过,这次地图的中心不是洛阳,而是赤壁和对岸的乌林。
虽然原渡口建筑依然保留,但随着河道的引入,渡口也摆脱了“变种关口”的形象,恢复了真正的渡口功能。 赤壁这个战略水平高的重要渡口在新的剧本中被赋予了港口身份。 攻击后和城堡一样,提供大量的收益和附加。
从上图可以看出,攻击港口的手段有两种。 一个是常规的陆路攻击,另一个是猛冲。 猛进是新追加的水战系统之一,是利用蒙冲从水路强攻港口的攻城战。
水战的行军模式与陆战完全不同,三战的陆上推进讲究徐如林,水战则是疾风。 玩家攻占渡口和港口没有必要连地。 也就是说,如果真的千里江陵还了一整天,也可以从吴起船,直接碰赤壁的屁股。
当然不是这么简单的事。
这样的话,水师舰队也会消耗士气,长途行军无论如何也不可能。 但是,制作方在设计水路时应该考虑到了这种情况。 如果没有要塞中继机制,长途行军受挫,那么难得的战术灵活性将被浪费。 于是,锚地成了河道的一部分。
占领锚地后,停泊在周围5格范围内的己方船只逐渐恢复士气。 可以理解为大家扔锚,在船上当场钓鱼等。 渠中锚地具体分布不密集、位置差,基本上可以认为是长途战略转移的兵家必争之地。
而且长途作战很难这一点。 二是水上大家都是自由的。 这意味着敌人也可以从任何渡口上船堵住你。 也许是部队还没有集结的时候,也许是士气低落的时候。 补给线越长风险越大,但战略突袭的意义也越大。
巴东地区直接穿入大量河道,可见渡口密集
如果没有用箱子和防御工事挡住人的阵地战,水战一定又会变成奇怪的景象。
首先,部队的实际构成发生变化。 水军的适应性因武将而异。 实际上,东吴系的橙将水军除了s以外,其他的橙将水军最高是a,比一些吴的蓝将还低。 东吴水师似乎终于能昂首做人了。
其次,部队战斗力和用途受到船只类型的严重影响。 在内政接口船坞,可以建造蒙冲、斗舰、楼船三种船。 部署部队时,可以从三种特殊船中选择一种,也可以使用默认的可卡。
简单来说,提供20%移动速度的蒙冲是突击队,平局恢复30%伤兵的斗舰相当于正面主力,攻城值提高25%的楼船是攻城部队。 具体来说,每艘船都有三种特殊效果,这里不背书。 每艘船都有建造上限,玩家需要考虑具体的分配用途。
因为是单项测试,所以不知道装备船的部队会不会全军覆没而失去船。 这是武运昌隆的玩家们亲自探索的。
我给你一个成为曹司的机会。 赤壁之战怎么接下来我很喜欢,但现在是无法全部体验的内容。
我玩所有历史题材的游戏,但我喜欢怀旧伤,代入角色进行角色扮演。 但是,有些东西确实不太好用SLG恢复。 例如,因为赤壁之战,《三国志》总是用几张PPT来搪塞。 但这次,我竟然看到了一点夺回赤壁的战斗苗头。 在《三国志战略版》!
理一理,要让赤壁之战恢复原状需要那些因素。 船,我们有; 火,我们有。 风,我们也有。 那个好像齐了呢。 那当然没这么简单。 事实上,这次赤壁之战还是原型机,使用的机制目前只有船和火,风没有什么作用。
所谓船,不仅仅是指上述三种船。 是联盟合力制造的巨舰,在游戏中被称为“旗舰”。 对应的,还有新的官职——水师都督。 怎么样,代入感来了吗?
只有水师都督才能指挥旗舰行军。 旗舰5格以内的所有水军都能持续恢复士气,正是联合舰队完美战略的核心。 旗舰本身不需要玩家部队的驻扎,内部各有一队强度非常高的守备部队,抵御小规模袭击的能力很强。
当然,向旗舰划船也不是蒸汽机。 士气无忧,但仍然有体力方面的限制。 所以一天的机动还很有限。 提督需要好好计划。
那既然有旗,自然也可以抢旗。 旗舰有被攻占的风险。 特别是坐着冒进的红色大家伙太强的话特别危险。 旗舰被夺走后,所有同盟成员的战斗士气整体下降了20。 成也萧何败退也萧何。 围绕这一点可以展开的战术游戏其实非常多。
接下来要说的是火的部分。
很遗憾,有趣的火计蔓延不及水战争。 确实,也没有人会点燃长江。 但是,三战通过国策解决了这个问题。
使用的是另一个新的秘计“烧舟烧敌”。 秘计开启后,玩家手中的所有蒙克射门都将点燃,与黄盖贵哥乘坐的火船一样,笔直冲进连续的铁索。 部队每次平战或战败,火船都会对周围一格内的所有部队,注意是所有部队,造成一次伤害。 接触到火船的敌人概率性地陷入混乱状态。 怎么样,点燃赤壁的感觉很快就来了吗?
如果你是曹长,看到对面15艘蒙冲离开,向你的舰队跑来,你会有什么反应? 说实话,以现在的进度应该还没有人知道怎么解决这个问题。
在结语整体中,《三国志战略版》这次的内容更新可以说完全超过了预想。 当然,可能和我对这种游戏本身不太期待有关。
所以,自古以来就成为热门话题的电视剧的事件线、新武将SP周瑜、诸葛等,都是理所当然的,我几乎没有提及。 尽管如此,还是可以找到粗略、详细、有趣的更新内容。
这次的“赤壁之战”,可以说不是缝缝补补,也不是照本宣科的。 突破了游戏的基本逻辑规则。 还有,地格SLG的底层是什么? 不是抽牌,不是配员,是地格。 如果说配置是养成玩耍的温床的话,那么地格就是一切策略的蜂箱。
因为这次的剧本被称为“赤壁”,所以这次是火攻、水战。 今后也可能是破坏水库挖掘堤坝的水攻击。 这是一条寸步难行的蜀道,是一个泼土成墙的严冬。 三国乃至整个中华历史,都有许多日有地利人和的兵家之典,都是三战的素材。
只要不仅仅满足于不断地使用人偶的畜牧行为,而是想发挥游戏方法本身的价值。 有一天,战略三国可能真的会成为很大的名声。
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