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在掌机上玩云游戏,能让我免于抢RTX 4090吗?

来源:头条 浏览:0 2023-01-01 13:43:01

2022年9月,罗技推出云游戏手册G Cloud,搭载骁龙720G芯片,支持Xbox云游戏、Steam等主流云游戏平台。 罗技希望通过云计算方案,打破大型游戏手掌的物理限制,让玩家在没有主机的情况下享受大型游戏的乐趣。

几天后,谷歌云游戏平台副总裁Stadia表示:“Stadia对用户的吸引力不如我们预期的那么大,所以我们做出了逐步关闭Stadia流媒体服务的艰难决定。”

罗技手机云游戏的概念正在进入手机市场,谷歌却一手抢占了创立几年的全球云游戏平台,云游戏手机是行业的明灯,还是智商税?

在掌机上玩云游戏,能让我免于抢RTX 4090吗?

在得出结论之前,请了解手机市场。 手机无足轻重,很多人接触游戏都是从手机开始的。 自20世纪80年代任天堂推出GameWatch以来,在此后的40多年间,手机一直是游戏厂商关注的领域。 例如,经典的GB、3DS、PSP、Switch等,手机满足了玩家“随时随地玩游戏”的梦想。

但游戏界有一个不争的事实,传统便携式游戏机的时代已经接近尾声,便携式游戏机的独特属性正在逐渐被便携式游戏所取代,只有软硬结合的任天堂switch得以幸存。

游戏机矛与盾的传统便携机落幕的主要原因是智能手机的普及,小巧、性能高,而且手游带有社交属性,传播性更广。 任天堂switch之所以能在手游时代存活下来,是因为在性能、续航距离、便携性和成本的平衡以及第一播放工作室的独家游戏支持下,目前已对外售出超过1亿台,连续55个月称霸日本游戏机市场。

当然,游戏界也有画质党,与Switch追求的玩法创新不同,它享受着视觉、听觉、操控的快感,在游戏机的选择上更倾向于Xbox、PS5、PC等大型主机。 近年来,制造商也推出了将3A大作放入挎包的结合体Windons游戏手机。 例如,壹番本Mini Pro、AYANEO、AOKZOE、GPD,还有现在最受欢迎的Steam Deck。

Windons手机比传统手机更追求硬件性能,因此Steam Deck比普通手机大很多,重量也达到了669g。 “端”在手的时间长了会很累。

目前,所有的Windons游戏机都面临着“性能”与“便携性”的权衡,轻薄的机身几乎不可能与游戏本的性能相媲美。 除了体积重量的妥协,续航距离也是另一大痛点。 根据外媒Rock Paper Shotgun测试的续航距离,为《艾尔登法环》 :1小时33分; 《极限竞速:地平线 5》 :1小时37分; 《GTA 5》 :2小时54分。 X86架构和Windows系统的配合在功耗方面非常吃亏,Steam Deck的未来可能只能寄托在AMD和微软身上。

基于目前手机市场的困境,罗技正在通过云游戏低性能手机的概念,为弥补Windows游戏手机的弱点寻找曲线。

理想是丰满,现实是太骨感解决性能弱点,兼顾续航,随时随地享受3A大作是罗技G Cloud的美好愿景,但对云游戏稍有了解,云游戏的概念风声很大,但永远都不暖和。 家家户户都没有理由让玩家放弃游戏主机。

网络基础

从配置上看,搭载骁龙720G的罗技G Cloud基本放弃了本地游戏,在没有网络的情况下,云手机真的等于浮云。 更重要的是,网速是制约云游戏体验的关键,其G Cloud只支持4G网络,在带宽方面难以满足高分辨率、高帧率的画面传输,信号不稳定毋庸置疑。 另外,统计数据显示,当云游戏分辨率达到1080P时,每小时需要消耗9GB的流量,4k效应达到每小时15.75GB。

另一个疑问是,罗技G Cloud没有配备SIM卡插槽,具体方案尚不知晓。

在Wi-Fi范围内,享受云游戏也不容易。 NVIDIA创始人黄仁勋直言云游戏体验。 “解决延迟的最大障碍是光速。 除非在任何地方建设数据中心,否则只有靠近数据中心或主干节点的人才会有好的体验。”

游戏延迟仅靠高速网络是不够的,玩家与节点、服务器的距离,特别是竞技游戏多人连接网络时,几十毫米的延迟会导致玩家崩溃。 根据Stadia云游戏玩家的反馈,游戏中经常会出现数据丢包,出现控制延迟和画面卡顿,不仅没有游戏体验,而且由于传输压缩,画质也与主机有很大差异。

另外,Stadia还给出了网速标准,35Mbps的网速可以享受4K分辨率的游戏画质,20Mbps降至1080P,网速低于10Mbps时,最终屏幕只有720P。 简而言之,云游戏对网速极为苛刻。

手机最核心的优点是打破了固定的游戏场景。 罗技G Cloud在当前配置和环境下被限制在WiFi场景中使用。 光是这个就缺少了手机的卖点。

平台阵容

在手机市场,Switch不占性能优势,销量超过1亿台,背后的功臣不是独家游戏,广大粉丝获得有趣的游戏是获得Switch的最大理由,毕竟,玩家在追逐游戏本身

现有技术中,云游戏只有平台垄断的原生云游戏才能利用云的特性,创造新玩法,摆脱平台的限制,仅靠第三方游戏的移植难以形成竞争力。 包括笔者在Switch上购买的移植游戏在内,操作逻辑混乱,体验最差。 社团里也有建议说Switch只能买一方的游戏。 具体例子请参考Googlestadia。

2019年GoogleCEOSundarPichai问世,制作了面向所有人的游戏平台,并重新命名为Stadia。 高清画质、无需加载等一系列特性演示让观众眼前一亮,谷歌展示了云计算时代在游戏产业中发挥的前景。

但在Stadia正式进入市场后,玩家发现游戏平台只有十几种,且由于传输带宽的限制,无法达到上市时的画质和低延迟效果,最初玩家对Stadia的评价以负面为主随后,由于谷歌的影响力和巨头的背书,Stadia也相继引入了新游戏来扩展存储库,但大多是旧游戏,难以继续吸引新玩家。

实际上,谷歌也知道没有独占游戏的结果,2020年邀请了《刺客信条》制片人,加入了Stadia的一方工作室SG&; 成立了e,用于开发云游戏平台的本机游戏内容。 但是,由于长时间没有生产具有竞争力的游戏,仅仅一年就停止了内容资助,将包括摄影师在内的Raymond一起裁掉。

相比之下,微软为了拉动Xbox主机的销量,以5000万美元收购了《光环》的开发者,让其作为平台垄断游戏。 最终微软Xbox成功举办了跨界游戏圈,与索尼和任天堂同台竞争。

纵观游戏产业的历史,游戏的发展需要长期大量的资金,短时间内没有效果是正常的,谷歌自身没有深厚的游戏基因,对自研游戏的投资信心也相对有限。 Stadia已经关闭,但有机会在YouTube、Google Play和AR增强现实等项目中应用这些技术。

费用

视频流媒体不同,云游戏的运行逻辑是为每个玩家传输不同的实时屏幕,数据量与前者无法相比,运营成本直接反映在订阅费用上。

比如谷歌的Stadia订阅费为9.99美元/月,Xbox云游戏为14.99美元/月,而且这只是订阅费,云游戏平台大部分优质游戏都要单独购买,部分3A大作

算下经济账,新版交换机零售价为349.99美元,Steam Deck售价399美元起。 相比之下,罗技G Cloud的售价为349.99美元,加上每月必须支付的订阅费,消费者可以选择完整的手机。

而且,各家的云游戏适应了不同的平台。 理论上安装了云游戏平台的手机就是云手。 为什么要用349.99美元买720G的G Cloud呢?

罗技G Cloud的骨感很大程度上不受自身控制,完全是整个云游戏产业影响的结果。 虽然看似摆脱了硬件和使用环境的限制,但也衍生出了原本主机上没有的问题——延迟、网络速度、订阅费、内容环保等。 这些恰恰直接关系到游戏体验,在任何一点上都足以让玩家崩溃。

在罗技没有解决商业模式、技术瓶颈及内容支持问题之前,罗技G Cloud是一款高概率的台湾智商税产品。

虽然云游戏面临着各种各样的问题,但作为未来趋势的游戏产业毕竟是内容生态,放弃自研、砸钱深度合作的方式,很难获得持续发展,像谷歌一样背靠谷歌云计算实际上,并不是只有谷歌做不好,亚马逊的Luna和NVIDIA的GeForceNow等云游戏平台并不尽如人意。

2020年,亚马逊宣布将进军云游戏领域,推出云游戏服务Luna。 该服务一直是邀请制,Luna以5.99美元的试售价提高具有竞争力,订阅者可以玩100多个游戏。 而且,在Googlestadia宣布关闭后,Luna也大幅降低了流媒体服务的价格,甚至有传言称亚马逊Luna将于2022年关闭。

据NVIDIA的GeForce Now报道,最近公司对GeForce Now的投资减少,也计划将其作为电视盒子

国内市场,如此次与罗技合作的腾讯START,日前发布公告称,从9月26日起不再每周提供免息期,显然运营压力迫使腾讯START不得不加快商业化进程。 据了解,START此次动作主要是成本增加、计算力减少所致。

当然,云游戏平台也有喜讯。 在微软第三季度财报电话会议上,已经有超过1000万人通过Xbox Cloud Gaming流媒体游戏,这一数据被认为是云游戏行业的里程碑。 但是,其中很多用户订阅了Xbox Game Pass Ultimate,实际的日活微软还没有公布。

从多年主机游戏的运营规则可以看出,游戏公司能够稳扎稳打,硬件绝对不是最核心的,游戏产业毕竟是内容产业,比如Switch的第一工作室垄断了游戏支撑、 Steam Deck也有自己的Steam资源库,在云游戏未来解决了商业模式、技术瓶颈之后,竞争最终还是回到了游戏内容公司。

云游戏确实是个好梦。 如果未来随着技术的发展,平台成熟,也许真的可以实现。

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