我应该可以说是鬼泣系列的老玩家。 距离我第一次接触这个系列已经有十年了。
契机只是高考后偷偷去了网吧。 因为没有被父母抓住,所以第一次接触不能说很惊险,对网游没什么兴趣。 当时很无聊的我点了这个有点耳熟的游戏图标。 很简单。
但是,我也不完全是老玩家。 那个下午,我打开的游戏是《鬼泣4》。 这个系列到目前为止只有五代,而我的坑内作品是四代。 这个“老玩家”就算我自称也确实没什么底气。 我后来也知道了,当时几乎所有国内的网吧都有《鬼泣4》。
年轻人最初的《鬼泣》,当时留给我的第一次体验铭刻在心。 因为看不起人类的难度,选择了恶魔猎人,斩胡之后,我立刻遇到了《鬼泣》系列的第一座“高山”——炎狱的霸主比利亚,也就是被称为“火牛”的人。
是在穿越一场从一个小村庄废墟中缓缓走出的戏剧中感受到压迫感,还是身材高大、伤害极高、招式大开大赛是一种很难找到间隙的游戏表现,比利亚在其他游戏中怎么看都是中后期老大的怪物,0755
也许是我至今为止的动作游戏的基础发挥了作用,火牛这个老大的难度确实也不是很高。 即使不知道“那个降火会严重僵硬”的机制,依靠hitrun,最终我也磨练过这个新手boss。 这并不是结束。
“我手里的《鬼泣4》为什么不像别人那样摇晃? ”
是的,也许和正在读这篇文章的你一样,但是凭着一点不服输的固执,我在还不明白网吧是什么意思之后,回家花了暑假的时间,把《鬼泣》和前面三部作品的DMD(Dantemustdie )的难易度
从一开始没有连手概念,只知道攻击和跳跃的菜鸡,到在怪物包围中也能很好地切换各种风格,开始研究如何直接连接连手使输出最大化。 选择怪物是showtime的开始,那个暑假让我成长了很多。 我相信很多《鬼泣4》玩家都是这样走过来的。
在实际游戏中,即使你只重读一步,也不影响通关。 《鬼泣》还直接加入了专为新人设计的自动连手系统,充满了对捉襟见肘的玩家的同情,但依然是这个系列的骨头硬硬的,咬不动。
或者,《鬼泣5》并不是强迫任何人啃硬骨头,而是故意设定难度让玩家成长,而是把想要变强的主动权完全交给了玩家。 这个核心体验贯穿了《鬼泣》 20年的6部作品,也包括已经发售的手机游戏《鬼泣》。
作为经过三次测试,见证了《鬼泣-巅峰之战》成长的玩家,在我眼里,它确实不再是一款“以鬼泣命名的手游”,而是现在的“手机版《鬼泣-巅峰之战》”。
对于想入手坑《鬼泣》这个系列的朋友,《鬼泣》的态度相当宽容,游戏原本在应对“恶魔猎人”困难和“人类难度”的普通下,设置了简单的难度。 小怪的难度不高,关底的老板也将属性设定在合理的范围内。 也是没有接触过动作游戏的纯白色
原作的大部分经典把戏都被保留在《鬼泣-巅峰之战》,其中有备受新人尊敬的靴法。
这意味着在简单的难度中,也可以把它当成一场只要一边吃火锅一边唱歌,就能轻松看到所有剧情的爽快之旅。 当然,重复阅读和清除同样的把戏很难给真正的《鬼泣-巅峰之战》玩家带来成就感。
哭泣的玩家,没有人想承认自己是noob吧
因为在《鬼泣-巅峰之战》留下华丽度评价系统,一直维持攻击,不受敌人的攻击,华丽度评价就会上升。 如果在攻击中穿插不同的连技,华丽度也会大幅提高。 这是《鬼泣》系列的核心系统。 但是,就像同样的把戏,每次通关后的大“D”级评价,都会有人咧着嘴逗你一样,那种感觉不太好。
终极目标,sss!
也可以这么说。 如果中途出丑,开始觉得恶魔猎人没这么卑鄙,就打开角色技能列表,开始研究把戏的派生,学习怪物被打飞后该如何连接把戏,让它永不掉队。 真正的《鬼泣-巅峰之战》玩家会醒来。 《鬼泣》是该系统的
顺便说一下,《鬼泣》和《鬼泣-巅峰之战》之间还有一个特别的相似之处。
《鬼泣-巅峰之战》系列喜欢“临战换人”。 这是游戏爱好者之间最喜欢开玩笑的类型。 1代导演回归神谷英树,2代导演回归田中刚,3代回归伊津野英昭,4代回归小林裕幸,5代回归伊津野英昭。 与剧本相连的5部作品之所以换了4位导演,换成了其他游戏,我想很早就是因为前后风格的不统一
《鬼泣》系列的风格不统一很明显。
可见,一代但丁简直就是推特神谷英树的书树,装叛逆喜欢泡妞,喜欢抬杠,喜欢大嘴巴
能够将第一代怪物猎人的攻击指令聚合到棒上的硬核教练田中刚,在他笔下的第二代但丁几乎没有了全身的痞子,成为了沉默寡言的真正的酷哥之后,第二代至今仍备受争议。
第四代由开发动作游戏的第一开发部交给了主要格斗游戏的第四开发部小林裕幸。 新加入的主角尼禄增加了“恶魔之手”的投掷技能,作为主要武器的绯红女皇也加入了“按纽”一样的EX系统,并加入了格斗游戏的几个系统后,《鬼泣》的动作体验更加过硬
尽管每一代《鬼泣》的导演都有很强的个人风格,但通过练习,让他们感受到屏幕外自己的成长而不是游戏,这一核心得到了完全的继承和发展。
《鬼泣4》当然继承了这个“下克上”的传统,但这次更叛逆,这个大胆不仅仅是做班底的全华班。
平台的更换也没能继承前辈的很多经验。 《鬼泣》的开发几乎是从零开始的。 它的变化是可见的,没有物理按钮和振动反馈,我们手上只有不到10英寸的玻璃负责展示游戏画面和提供操作UI。
当然,跳跃系统是现在很多动作游戏都不敢尝试的禁区
擦玻璃的体验和握棒的体验完全相反。 为了照顾这种操作体验,《鬼泣》在保留传统招式的同时,对这些技巧进行了彻底的改变,在一定程度上进行了简化。 例如,在大家最为熟悉的靴法剑法中,操作从“锁定前攻击”变成了更简单且不易误接触的“闪避攻击”。 () ) )。
在卡普空总部的监督下,《鬼泣-巅峰之战》又是“鬼哭”,想要报关,非常简单。 《鬼泣-巅峰之战》是整个系列中最容易通关的。 如果想要挑战自己的话,你会发现游戏中的动作系统有着不输给边玩边鬼哭的深度。 “二级跳”、“JC踏癖”、“RG”、“魔人”各自的武器可以解除锁定,掌握10个以上的基本把戏。 大多数基本的把戏都可以互相解除僵持,摇一摇。 最终在玩家手中,这些原来独立的把戏可以组合上百种,或者实用或者花哨的方块。
相当忠实地贯彻了系列“新人入门简单,高手无限成长”的系列特色,至少对两国制作团队来说,他们心中的《鬼泣-巅峰之战》应该是一样的。
即使真的手不便,赢不了《鬼泣-巅峰之战》的简单难度,我们也有万能的靴形剑法。
noob就用noob吧。 毕竟,咻和剑法真的很爽。
经过诚意的3年4次打磨测试,《鬼泣-巅峰之战》终于将于6月11日开始燃魂公测。 这三年来,支撑它的动力是老鬼泣玩家的鼓励和争论。 但是,对于很多没有参加测试的玩家来说,现在的《鬼泣》处于“没有内容”和“味道太浓”的薛定谔状态,所有的答案都快揭晓了。
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