《鬼泣》系列是游戏行业曾经的三大ACT动作游戏之冠,《鬼泣5》是该系列的最畅销之一。 据Gamelook称,该游戏在两周内突破了200万套。 在3月的GDC大会期间,《鬼泣5》游戏导演伊津野英昭( Hideaki Itsuno )阐述了《鬼泣5》设计令人印象深刻的剧情原理和capcom开发动作游戏的一些原则。
《鬼泣5》游戏总监伊津野英昭
以下是Gamelook总结的演讲内容。 如何设计有冲击的剧本? 请记住我感动了你。 学习分解分析是在演讲开始之前,先发表好消息。 《鬼泣5》在世界上超过了200万套。 谢谢您的支持。 在玩游戏之前,问问自己,如何打动玩家,如何给他们足够的动力去完成游戏的内容。 首先,不要把方式和目标混淆。 目标是给予用户感情a,如何实现是方法。 虽然只有一个目标,但实现方法有很多。 我注意到开发人员经常把这两者混淆在一起,很多人浪费了很多时间反复尝试某个实现方法,但最终发现不仅仅是这个方法。 很多资深开发者会判断不同方式的执行难度,选择最合适的。
为了给玩家带来和实现特定的感情,作为游戏企划,必须总是准备比给玩家的更多的东西,所以拥有充分的感情选择是很重要的。 所以,游戏设计师需要走出去,在生活中找到好的感觉和东西,并把它留在记忆中。
但是,在你经历这些事情之前,我希望开发者思考并提前可视化,想象这些体验会变成什么样。 体验后,最重要的是比较与实际之前期待的有什么不同,是否存在差距,有时,实际的体验会超出想象。 所以,请买一下游戏。 本以为会有非常有趣的体验,但花59美元买了一下,才知道是垃圾。 这是件好事。 因为经历了失望感。 这个落差是你可以总结的。 所以我建议你买很多游戏。 当然,用自己的零花钱。
请记住真正感动的经历。 因为游戏的时候有可能会以“这些感觉”传达给铁人三项这样的玩家。 如果你吃过昂贵的丰盛晚餐,包括饭前、主食和饭后的全过程,你会发现开胃菜是土豪料理刚开始的部分。这里列举几部让我感动的电影和电视剧。 ( GameLook注:在《鬼泣5》中使用) ) )。
很遗憾,我们没有这部电影的许可,不能在演讲中展示,但艺术导演画了几张图把这个复原了。 在故事里,我们的敌人是所有孩子敬仰的超级机器人。 孩子被打败后,失踪的父亲出现了,带回了从没见过的新机器。 这个新机器人打败了所有的敌人,成为了人们心中的英雄。 但是,那时我4岁,不知道在看什么。 这就说了一个道理,只有你让旧机器人死了,新的更强大的机器人才能继承。
这张图展示了另一个令人印象深刻的情景。 3个超级机器人经常合体战斗。 你们可能觉得“三打一”会占优势,但他们都不是敌人的对手。 就在这时,天上的仙女出现在救援场,将这三个机器人合体成为巨大机器人,只用一根手指就打倒了敌人。 在电影院的人都对此印象深刻,但我看这部电影时已经32岁了。 因此,我们来回顾分析这两部电影的情感,看看能否用于游戏设计。 例如感动你的是哪个部分? 你想的是什么? 角色的动机是什么? 写下想的事情想一想,去掉了某些因素,你还会感动吗? 这样一个一个地尝试,就能很容易地找到感动的真正原因。 需要注意。 请不要把带来这种感情的原因和放大这种感情的因素混淆。
这里只是几个例子,但重要的是,我们需要知道哪些因素起到了放大感情的作用。 接下来谈谈《鬼泣5》。
《鬼泣5》电视剧主题:三大主角的挫折与觉醒可能很多人都认为。 《鬼泣5》游戏的主题是什么,可能有很多答案,但真正的主题其实是挫折和觉醒,正因为有挫折,觉醒才很重要。
在《鬼泣5》中,整个游戏场景都是为这一时刻设计的。 这张图实际上是我们制作动画之前制作的,表达了我们想通过它传达的感情。 我们用它感动玩家。 现在让我们来看看:
尼禄的头发慢慢落下,他特殊的发型设计就是为了这一刻。
理论上,许多游戏都是主角在进度过半时获得全部能力,顺利过关。 听起来很完美,但实际上非常普通。 我们在制作《鬼泣5》的时候选择了别的路。 玩家们到最后都不会变强。 例如,让你直到第20个任务才获得这些能力,同事们也觉得这种做法很奇怪,他们实际上做了更多。
这张照片是2015年9月2日排列的,我们当时正在讨论这个问题。 我说,“我知道很多球队喜欢在一半的游戏中让玩家获得所有能力,但相信我,这样做是正确的。” 其实这只是一个插曲。 这次内部会议决定了很多事情,包括参加哪个任务、将哪个任务用于demo等,但是过去4年没有这样做。 其实还有一个诀窍。 你讨论的时候,我们可能说了做这个,做那个,还有游戏研发到最后的时候,每个人都不想做什么的时候,我们就做了。 这个时候,别无选择,必须完成它。 看看尼禄遭遇的挫折吧。 他从一开始就失去了恶魔之手,受了魔王Urizen的重伤。 即使有假肢后也赢不了Urizen。 但是,他后来开始觉醒,不仅自己的手臂变长了,两条手臂也变长了。 报复证明自己不是包袱的维吉尔也可以使用假肢。 其实我们在创意的时候用的是右下角的照片。 额外伸出的两条手臂就像翅膀一样。
接下来我们来看看但丁。 他被打败后,陷入了魔化状态。 可能有人还记得我小时候看的电影。 旧机器人消失了,出现了更强大的机器人。 我也同样想感动玩家。 这实际上已经到了游戏的结尾,是不能错过的内容。 看看但丁的挫折吧。 他的出柜很酷,但不起作用。 连反叛的大剑都粉碎了,战斗失败后他消失了一个月。
在他的觉醒设计中,我们创造了魔剑版但丁,真魔人但丁,然后他反击了Urizen的第二形态和第三形态。 接下来v,他的挫折是,他作为维吉尔的多余部分被抛弃,而且没有单独战斗的能力,他的身体也越来越支离破碎。
但当他觉醒后,以维吉尔的形式回来时,我们就这样遭遇了三大可玩角色的挫折和觉醒。 所有场景、活动都要有明确的目标。 没有明确的目标,就不可能创造出想要的场面。 有了明确的目标,你就知道为了实现它应该做什么。 你们在工作中遇到这种情况,可能有人让你创造了场景,但这个时候,你们必须清楚地问清楚整个场景必须展示什么,你们要实现的目标是什么。
动作游戏的设计原则:不“劝诱”的玩家知道你们喜欢动作游戏。 这么多人来听我说话,是冲着动作游戏来的,所以这里就谈谈动作部分。 在你的玩家克服了困难的挑战后,你想给玩家的是快乐和满足感。 在我们看来,过去30多年来,动作游戏一直都是这么做的。 很多人为了获得爽快感和成就感而玩游戏。 但是怎样才能让玩家感受到这样的感受呢? 因此,希望玩家找到打倒敌人的技巧,继续提高技巧。 如何让玩家找到通关技巧?
首先,在适当的冒险和回报之间取得平衡,促使玩家观察敌人的行为,例如让他们觉得这是玩家自己发现的规律。下次设计敌人的时候。 允许玩家根据外表判断攻击动作。 但是,此时必须考虑的是,敌人的设计概念要让世界玩家能够理解,并且没有地域差异。 这是非常理想的状况。 例如,一些巨大的敌人在每次攻击时都有千钧一发的力量。 这样的话,玩家看到了就会想避开吧。
这张照片是我们设计的怪物,玩家看到尾巴抬起,四肢靠近,意味着会受到攻击。右边直立的怪物更智能,所以战斗时要更加小心。 另一个是颜色。 在卡普空的游戏中,红色怪物通常更强。 如何让玩家掌握这样的技术呢? 首先通过操作练习,为此,我们进行了非常直观、灵活、战术的操作,加入了相应的教学过程,设计了循序渐进、非常直观的水平。 但是,仅仅这样还不够,玩家必须具备自己判断敌人攻击的能力。 因此,在游戏中的成功不是非线性的,玩家们可以一点一点地学习,在与怪物战斗时形成正确的判断。
例如,武器的能量箱设计实际上在游戏中用三种方式表现出来,如果没有把握第一种视觉效果最好、武器能量满的最佳时机,可以看到第二张照片中只有三格能量是明亮的。 第三,即使完全没有把握时机,也能获得少量的武器能量。 在《鬼泣4》的设计中,从照片中也可以看出,能源罐的要求很严格,但问题是,如此困难的操作,很多人会放弃尝试。 因此,在《鬼泣5》的设计中,追加了容错区间。 然后将其分为三个不同的阶段,把握最佳时机可以获得最大的攻击效果,但可以尝试一下。 即使不成功也有帮助。
我们将设计为不“引诱”玩家。 首先,我想让你看一下内容。 为此,我们修改了继续游戏的系统,以平衡整个游戏,避免游戏中的敌人太强或太弱。 另外,我还花了时间体验玩家,让自己能发现接下来会发生什么。 《鬼泣5》尽量保持游戏的视觉效果。 这是因为玩家想继续观看更酷的游戏内容。 最后,让我谈谈游戏的继续系统。 在《鬼泣5》中,玩家失败后,实际上有几个选择。 这里采用的是红宝石系统。 你可以消耗不同数量的红宝石复活,获得不同程度的血统。
很多人都知道,玩家的角色死了会有挫败感,所以我们不想扩大这种负面体验,所以给了玩家自己选择的机会。 例如,有些玩家认为我只需要很少的血液量就能战胜敌人,而有些玩家则希望满身是血地复活,提高容错能力。 这样,当玩家再次失败时,他们可以责备自己复活的选择,而不是游戏设计困难,并想学习更多的战斗技术。
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