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仙剑7 测评,仙剑奇侠传7 评测

来源:网络 浏览:36 2022-11-09 21:17:01

一言以蔽之,青春已去,仙剑飞走了。 蜀山封门,立子成名。 《仙剑7》我花了大约24小时才通关。

仙剑7 测评,仙剑奇侠传7 评测

作为国产游戏,当然在各平台上线,除了WEGAME可以领取优惠券打折购买外,其他平台均以128统一价格出售。

从价格上来说,游戏并不贵,但正如我评价为《轩辕剑7》一样,使用了平凡的两个字。 《仙剑7》也同样可以担当平庸这个词。 但平庸只是游戏的表象,隐藏在背后的是其他三大元凶。 第一个被称为变革。 二是大而完整。 第三个叫做粗糙度。

为什么2020年开始转型,是明显的中国游戏动作化的再次尝试。 因为在2000年左右,我们曾尝试过动作化,就像当时的《秦殇》和《流星蝴蝶剑》一样。 但是,由于各种各样的原因,有独立游戏的断层,对此我就不详细说明了。

去年的《轩辕剑7》、《九霄缳神记》、今年的《永劫无间》、《仙剑7》或之后的《黑神话》从商业的角度明确了动作游戏。

这是一个很有品味的时刻,它签了。 虽然国内的单机游戏已经基本放弃了回合制这种逐渐过时的游戏类型,但我相信这几年的手游会重新找回回合制。 目前,在《仙剑7》中,等级多只是展示。 因为添加动作要素后,等级的数值计算就变得不重要了。 数值自然地与转弯制相关联。 因为能否危害敌人,恶霸死10次还是死20次,完全与数值攻击、回避、防御等信息相关。

如果你打不倒boss的话,练习级是只要是做过回合制的玩家都知道的秘籍,但是练习级背后的原理是提高数值。 但是,只要有动作要素的加入,即使攻击力下降,只要意识和操作良好就可以打败BOSS。 没有不死的老板。 只有不能的玩家。 这也是动作游戏出现后的口号。 动作游戏释放了玩家的挑战欲望,同样将能否打倒boss的关键放在了玩家的手上而不是制作者的手上。 掌握回合制中的数值是制作者作为神约束玩家的手段。 参加过“搁置型”旅游团的人应该都很清楚,投钱之后变强的理由是,投钱之后数值会上升。

为什么国内原来的回合制游戏,开始了动作类呢? 其实理由也很简单。 在国外,他也不再玩回合制游戏,除了日本国民级的《勇者斗恶龙》等少数人坚持回合制外,这几年唯一的一个异类就是他喵喵,居然从武打转为回合制。

请说。 《最终幻想》发动了革命叛乱。 从2016年的《最终幻想15》到《最终幻想7RE》,再到下一个《最终幻想16》,他们也成为了动作类。

转弯制几乎没有指路的灯。 不遵循前辈的道路,怎么走? 《仙剑6》只能效仿《最终幻想12、13》的即时制,到了7的时候也只能继续效仿《最终幻想15》。 如果回合制还能吃几年的话,我相信仙剑不会改变。 因为众所周知,无法忍受回转制的慢节奏,也无法忍受回转制的霸道。 这几年游戏的主流,表面上是回合制的衰落,实际上是玩家和制作者在争夺游戏的掌控权,开放世界、沙盒游戏火爆的原因也在这里,这让制作者更大程度地把握游戏的方式制作者只需要提供框架,提供引导,请玩家决定如何玩,如何玩。 这是最近十年的趋势。 我相信今后的趋势会更明显。

对于制作团队来说,变革意味着重新探索博弈机制,变革的成功意味着制作团队的努力和基础,变革失败的同时也看到了制作团队内部的问题,既是管理问题,也是能力问题。 当然我们玩家不需要在意这些。 我们只是在意。 你做的游戏有意思吗? 《仙剑7》摆在我们面前后,我想大家也已经有了答案。 ——作为动作游戏,只有模子而没有神。 单从战斗的中心逻辑来说,它并不是久负盛名的商业作品,而更像是一个制作小组的原型。 我真是他娘的好奇心太强了,如果这个游戏不承担仙剑的IP,是另一个名字,到底会有多少人买呢? 我的印象中真的有游戏。 制片人是负责《古剑奇谭一二》和《仙剑三四》的工长君,他在2020年制作了新IP的游戏《九霄缳神记》。

是不是说了这个名字,你完全没有印象。 如果我没有做出评价,我也不会关注这个游戏。 让我们来看看steam的评价。 只能说很悲惨。 惨不忍睹。

从国内老IP面临的问题也可以看出,不改变游戏模式,是死路一条,虽然改变了游戏模式,但是否有技术基础,类似于二流游戏。 所以,只能在依赖于旧IP的价值上,制作拍骨取髓的不错的作品,勉强维持生计。 这也是国内游戏的混乱。 期待你们的老IP能在国产游戏上露脸,但你撑不下去。 在那里只有中小游戏的独立制作小组能发挥力量。 所以我知道《鬼谷八荒》,《烟火》等等,他喵的他们能登上世界舞台,和其他国家的游戏制作团队掰腕子吗?

这件事的奇怪之处在于,我们有旧的IP,但我们并不指望他。 反而是独立的游戏。 我经常觉得你很有趣。 国产之光这个称号你放在现在的《仙剑》上的话,我得脸红了。 但是,我们只要在小游戏上显示国产的光就能满足吗? 不,我们真的衷心期待拥有完整中国元素的商业作品能够实现3A大作的游戏。 这就是为什么《黑神话悟空》的关注度如此高的原因。 当你的变革变得无力而不是提前采购时,你又输了一步。 这也是变革后的作品有硬伤。 没有玩过动作游戏的《仙剑》,你不准备的话,一定会有硬伤。 你对他喵只能算是二流的。

为什么大而全《仙剑》无论是明显的成还是萧何败都是萧何的典范? 那一年,三上真司被逐出卡普空,被四叶草抛弃。 当他去外面拉客的时候,他想玩中小型游戏,但他在对面一听就高兴了。 你是谁? 你是三上真司。 不行。 只能大作。 不能做中小作品。

《仙剑》现在也和三上的情况一样,你这个IP逐渐边缘化,被其他新IP、新制作组盯上了。 想反击,想尝试,想做完全不同的东西。 但是你是谁? 他是《仙剑》。 可以做28美元的小游戏试试新技术吗? 不,关注你的粉丝不能同意。 你的团队成员不能同意。 另外,你背后的资本也不能同意。 你是他嘀咕的是《仙剑》,你是我们这一代的记忆,怎么能越来越混淆呢? 你只能一击成功。 你今天上床,10个月后让你生孩子。 所以请看这次的《仙剑7》。 我从剧本里穿越了。 是人界、神界、魔界。

战斗时,可以切换人物,每个人都有自己的战斗方法,可以使用联合技能,可以进行变身战斗。 在美术场景中,追求的是又大又美。 场景很宽敞,很有特色。 这次对《仙剑7》的美术场景整体的气氛很满意。

我认为这也是为数不多的《仙剑7》的优点。 ——真的把钱花在美术上了。 这里说的美术不仅有场景,还有人物战斗的特效。 我从没见过哪个游戏在战斗,有这么多特殊效果。 太多了,看不到敌人怎么下手了。 这简直是用回转制的想法做的呢。 攻击的特殊效果随便放着,反正遇到敌人他也不会还手的,你也没必要回避。

但是动作游戏能这么做吗? 你在《仙剑7》上体会不到战斗的快感。 闪转移完全没有正反馈。 我说最明显的话。 游戏中被称为闪避动作,你完美闪避后,子弹的时间不来吗? 我会给敌人带来更多的伤害。 没有结果。 那么,我普通回避和完美回避的区别是什么? 不痛不痒的攻击错误只有一个附加吗? 《仙剑7》是我们现在很多变革动作游戏的问题集。 我想我做的是动作游戏,他在喵喵。 其实我做的是一款有动作游戏外皮的转身游戏。 什么叫积重难返,这叫积重难返。 虽然积极地想赶上现在流行的趋势,但是没有能力赶上。 我想在小范围内尝试新技术,但尝试不会带来利益。 只是消耗资源。 资本不同意你这么做。 因此,你只能将尝试放在正式游戏内。 于是,这个游戏终于变成了使用顶级IP但内容二流的游戏。 这成了奇怪的现象。 日本的游戏,我信任制片人。 我信任小岛秀夫,我信任宫崎英高。 他们的游戏可能不是一直很出色,但我知道不太糟。

欧美游戏,我信任制作集团。 我信任再生制作集团。 我信任Arkane制作集团。 他们的游戏可能不是一直很出色,但我也知道不太糟。

但是在国内,我几乎不信任任何人,他信任谁。 我只能等到游戏到手。 我自己试试再决定。 即使你是仙剑7,即使你是姚壮宪。 我们国内至今还没有在游戏中找到可靠的标杆,这也反映了游戏行业的衰弱。 在电影业在国内成熟的过程中,其销售模式与游戏相似。 你可以为导演和演员看完全陌生的电影。 你对他很信任。 我认为我不会浪费时间和金钱。

但是,在国内的游戏行业,我们能相信谁呢?

粗糙绝对是二流游戏的必然。 因为认真打磨的游戏,没有粗糙。 这是胡说八道,但他喵喵的是真理。 我给你举个例子吧。 战斗时的特殊效果很碍眼。 制作小组不知道吗?

他们不可能不知道。 如果他们不知道,我全身出了冷汗。 那为什么知道了也不会改变呢? 这就足够了,玩个够就行了。 这就是粗糙的理由。 没有必要足够好。 只是玩就可以了。 这才是游戏最终成为二流的原罪,当游戏内的各个部分被定位为可以玩的时候,这个项目逐渐失衡,这个最终产品成为二流。 比如战斗时的音效,国产动作类游戏的音效大部分都会说一遍,但是作为打击感极其重要的反馈之一的音效会不会那么受重视呢? 《仙剑7》的声音,你是认真的吗? 是用他喃喃的菜刀切白菜的声音吗?

你们的制作小组真的对这个声音有问题吗? 肯定能行。 如果不行的话,我会全身再冒一次冷汗。 那么,为什么找不到更丰富水平的打击声呢? 你们把制作音响的钱用在吃饭上了吗? 还是说游戏的音效预算只是吃饭的钱? 例如,关于人物的塑造,我不会说你为什么用网脸红,但关于脸部表情的丰富,为什么只能动眼睛、眉毛和嘴巴呢?

他刚一提心吊胆,就不能扯一下脸上的肌肉吗? 这个技术是我的梦想回到2001年的《最终幻想10》吗?

届时,里面的人脸也只能活动眼睛和嘴巴,形态都是通过肢体夸张来表现的。 你的目标作品不能说是20年前的吧。 你触摸你跳动的大心脏,诚实地回答我。 女主角的僵尸脸可以吗?

是我。 我不行。 对我来说,这个furry是必要的。

任何游戏都难以逃脱的开局亮点,中间平坦,最终是拖后腿的趋光性。 因为研究开发周期,你舍弃的内容,当然会破坏游戏整体的平衡。 当然明白。 但是,制作游戏需要寻找平衡,尽量完善,而不是最后的自暴自弃。 前期的节奏基本上是一两场战斗看剧本的节奏,到了后期整个游戏的节奏被打破后,制作团队才想起居然要用解密的方式来延缓玩家的游戏进程。 于是你在后面的近十个章节里,看到的内容都是他喵喵的是解密,而且各不相同。 例如,要去东海,就需要以解码的方式打开前往火精灵的部落。

例如,在炎波泉通过跳跃和高速移动寻找正确的道路需要很多时间。 我在这里快要崩溃了。

例如,在魔界需要通过三个不同图案的魔眼开辟正确的道路。 为什么会这样呢? 我不知道,为什么?

比如,照胆泉的话,你打算回阁楼得到审判记录吗? 这些阁楼为什么要飞,为什么不在正确的位置,你们追随胆泉玩忽职守了吗? 你让我打工了吗?

例如回到天师门的神垣塔。 为什么你还要让朱雀玄武摇晃雕像来解读呢? 你告诉过我这个机构需要神力才能运转吗? 他躲在喵喵去过的那个掌门,没有神力的情况下,为什么第一个换位置呢? 只考虑说明就必须让主角解码,而不想制造秘密的人有神力吗?

我已经快崩溃了。 在一章被解读之前的时间里,你不是猴子派我来玩的吗? 怎么没有上一章,后面你们都来了,后期激发了你们制作组的解读之心吗? 我们除了镜头外,《仙剑7》给我留下好印象的只有一个是美术,另一个是动画。 游戏里有很多动画,但我能看出制作团队的心力。 确实下了功夫。 我并不盲目。

但它有各种让你束手无策的措施。 例如,最明显的镜头缺失。 举两个例子吧。 一是在东北击昏士兵,救出民众。 为什么我们走近,在黑屏上,再亮士兵就会昏厥? 中途昏厥的过程是?

我做的,游戏中大量黑屏的转移方法,真的是他让我的梦想回到2000年。 做支线任务,结束后,你就算关掉NPC也会直接消失黑屏。 我真的很混乱。 为什么需要黑屏? NPC制作逃跑的视频有那么难吗? 为什么要关掉NPC? 他不能在那里慢慢呆下去吗? 这就像我评价的《黑神话悟空》一样,在观音禅院开门的场景,用一系列的镜头语言,可以看到清晰的镜头过渡。 周围的灯一个接一个地亮了起来,可以看到门打开。

放进《仙剑7》,这是他喵喵的是黑屏,门开了。 第二个例子照亮了胆泉。 你复活石像,是不是首先出现了石像移动,然后从石像变成人的过渡性场景,变成人?

为什么说一个场景动了,第二个场景就这样变成人? 中间的过度去了哪里? 这是什么样的东西呢? 我现在正在削苹果。 看到拿着刀,看到我在削苹果,下一个应该看到的是我的皮削完了,放在盘子里,切成小块,再切成小块,苹果吃完了。

用《仙剑7》这种方式,应该是看到我拿着刀,看到我在削苹果,直接看到苹果吃完了。

谁都知道用刀削苹果是为了吃,不是削着玩,但他喵喵的我要看整个过程,而不是结果。 我不认为在这个游戏中制作场景的人不知道。 他们一定知道,但他们不做。 是想说没有钱吗? 怎么做都有人买吗? 这只是列举了游戏过程中的几个例子,更多的违和感大家自己玩一下就知道了。 你几乎在游戏中找不到某一方面的完美,任何方面都有你无法逾越的硬伤。 (即使修好了,音乐也很好) )。

最后,狗哥你严厉了,《仙剑7》没那么厉害,我相信有人会说这个游戏还能玩。 当然,这个游戏当然可以玩。 128的价格在那里。 不可能不能玩。 但那不是别的游戏,而是仙剑。 如果你问我,他是仙剑,所以严厉吗,他不能平凡吗? 是的,正因为他是仙剑,我才很严厉。 那是因为我有我青春的年轻和曾经的记忆。 我喜欢他。 我希望他越来越好。 希望像日本的《最终幻想》那样,成为当时FF7RE用于广告的时代的记忆的代表。 以从小就没有做过FF7为卖点,没有做过FF7是人生的缺失吗?

仙剑的定位对我们来说也想像日本人的《最终幻想》那样。 但是他现在是吗? 他接下来会做吗? 如果你再问我一次,因为他是仙剑,所以平凡是错的吗? 不,你可能会说平凡绝对不是错误。 现在的7买了。 今后的8也买。 9或10也可以。 直到有一天起床,听到别人说仙剑xx要出来,我会在心里轻轻地回答哦。 然后打开游戏机去玩别的游戏。 我不想再碰仙剑了。 我不想知道仙剑。 我不关注仙剑。 那个成为我生活中的一个也没关系。 就像曾经的男女朋友一样,他一次又一次不在意伤害了你,你也有一天早上起床后。 我意识到你已经不爱他了。 所以,从现在开始,我们分手,各自平静。 平凡的背后是对老玩家的背叛。

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