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火炬之光无限内测,火炬之光和火炬之光无限

来源:网络 浏览:87 2022-11-10 02:09:01

确实,没有体力的限制,没有日常的任务,没有PvP,没有社交,没有强制,目标也还是“无限”的《火炬之光》新作。 距离我们上次报道的《火炬之光:无限》已经过去了一年。 这个旅游团的对外公开信息一直不多。 但是,在刚刚结束的TapTap发布会上,在TapTap母公司令人心动的自研产品阵容中首次出现并备受期待。

《火炬之光:无限》在2021 TapTap游戏发布会上登场,首次CG飞行员预告公开:

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火炬之光无限内测,火炬之光和火炬之光无限

我相信,只要是出手稍广的“刷游戏”爱好者,听到《火炬之光》的新作时,总会感到担心。 毕竟这个系列是最经典的二代以后,质量不理想。 去年发售的正统续集《火炬之光3》中,Steam的评价是“赞成与反对两论”。 更早的《火炬之光:移动版》,核心是商业化的推广,变了口味,有IP透明的意思。 这次的《火炬之光:无限》,是心动了获得IP正版授权后,自主开发的,是另一个旅游团。 近年来,国内手游的质感有所提高,但无论是《火炬之光》玩家,还是其他暗黑like玩家,基本上都以买断游戏为主。 包括我在内,难免会对免费刷装备的旅游团产生疑问。 这是一个由衷的疑问,开放地说,平台担心接下来,《火炬之光:无限》可能会被制作成“表面刷,实用MMO”的产品。

去年在ChinaJoy现场,《火炬之光:无限》首次对外测试时,玩家可以直接体验到默认类型的成型英雄。 虽然在试用英雄的搭配中可以看到很多类型( Build,BD ),但玩家的担忧并不能完全消除。 因为只要游戏的资源和经济系统,依然基于国内先进的数值型MMO,这个游戏实际上玩了就会发生什么。 可能在玩,主线突然卡在等级上,需要通过反复打磨地图、打磨日常、获取资源、强化装备等手段提高战斗力。 如果你重复太久,你会自动战斗或者想要氪石。 是的,也重复刷子游戏。 一般是玩家进入图中,打扮得很奇怪,卸下装备,按下boss,进入难度更高的地图的循环。 不过,玩过的朋友都知道,你开心舒适的刷装游戏,首先节奏几乎不间断,地图搜索始终连续,重复一夜不累,反而充满惊喜。 在实际试用了最新版本的《火炬之光:无限》之后,我可以放心地告诉大家。 这款游戏属于后者,画笔游戏——的装备都是地上捡、自己做的,有点像单机一样玩,只是多了一个世界聊天频道,暂时不用考虑组队和交易。

相当干净的UI,主流的双轮盘操作

如果说在去年的测试版中,《火炬之光:无限》奠定了良好的基础,那就是高度自由组合流派的设计已经具有规模。 在目前的版本中,玩家可以从一级练习中,完全体验成长、组合、探索的核心乐趣,还有时间探索装备、技能、才能的联动。 在实际的成长体验中,怪奇几乎都能割草。 精英和老板有几个挑战性。 你偶尔会碰到那样势均力敌的对手,必须错位操作才能获胜,但流派组合的重要度比操作更高。

恶霸战

但是,在现在的版本中,还不能说足够优秀。 随着试玩的深入,你会发现现在的游戏完成度不是很高。 测试版有完整的第一章主线,但后续章节级陷入资源复用,怪物也不丰富。 主线之后,“异界关卡”提供了更难的挑战,但重复感依然很强。

附加的异界水平

但随着试玩的深入,我发现自己对《火炬之光:无限》的要求和期待也在加深。 我希望看到游戏增加更多的内容。 如果你之前不知道《火炬之光:无限》,你可以看到,这个游戏总体上是欧美的动漫风格,但是比《火炬之光》本的传统稍微时尚明亮一些,技能的视觉效果也更丰富。 游戏强调的是英雄而不是职业概念,现在开放了三位英雄:圣枪、冰炎和疯子。 英雄有各自的英雄特性,与多种可供选择的技能、才能及装备相结合是一个完整的BD流派。 在《火炬之光:无限》中,法杖和远程武器可以发出元素伤害和投射物技能,近战武器提供各种近战技能。 但其特殊之处在于,每个英雄都有多个主动技能,每个主动技能最多可以包含五个辅助技能,技能之间会发生连锁反应。 现在版本的游戏有180种技能,组合的可能性相当大。

例如疯子的技能【灰锤】英雄的特性【暴怒】辅助技能【暴击释放】【冰环术】天赋点【真实的火焰】,虽谈不上装备,但也适合割草,构成了有范围伤害和暴击的流派。

相信另一款暗黑like游戏《流放之路》(POE )的玩家应该能清楚地感受到《火炬之光:无限》的核心技能模式类似于Poe的技能交流。 实际玩一下就会发现,游戏中既有五彩魔箭之类的《火炬之光》的典型类型,也有流血弓、空明拳之类的POE味道浓厚的类型。

【空手】看词缀,就像在看流派一样

在这一点上,心动CEO黄一孟在发布会上也大方承认,目前心动自研产品对传统成熟游戏玩法有着非常明显的借鉴,是“打字游戏”。 具体来说,在《火炬之光:无限》这个项目中,参照最大对象的无疑是POE。 从2013年发布到现在的POE,在黑暗like模式下相距甚远。 它很复杂,在硬核上消耗能量,技能明星简直引起密集恐惧症,但相当成功,健康地运营了好几年。 该游戏具有很大的设计参考价值,随着时间的推移,也可以说是同类游戏不可避免的设计笔记本。

POE天赋星盘

暗黑like游戏类型开发空间有限,机型创新难度也较大,一些经典机制在同类游戏中是不可避免的,但大家当然不想看到抄袭POE的手游。 《火炬之光:无限》做了一定的差异化。 首先给予玩家主动技能,然后给予他们连接辅助技能的自由; 才能系统也不太复杂,仍然有很多才能点,提供不同方向的属性加成,但层次清晰,可循规蹈矩; 输出技能没有CD,游戏角色在战斗中没有攻击速度的上限,很爽快。 这些都会对玩家的类型和想法产生不小的影响。

《火炬之光:无限》天赋树

如果说在暗黑2之后出现了很多“威力强化版”的暗黑2,那么《火炬之光:无限》就是基于这些威力强化版来走简化路线的。 如果能积累更多的原创机制和流派,在确保核心乐趣的同时降低参与者的门槛,这个游戏可能会得到更多刷机玩家的认可。 降低门槛听起来像是比较稳妥的选择。 但实际上,《火炬之光:无限》的反主流设计太多了。 在发布会上,《火炬之光:无限》制片人继续强调了他们以前承诺的承诺,比如在游戏中不设置体力系统,每天不限量生产重要资源,不打PvP,组队但不进行强制社交,将来也要以赛季形式运营。

从画笔玩家的角度来看,这些承诺基本符合我们的期望,我很乐意看到不打PvP。 有了PvP就要考虑平衡,有很多限制,而同类游戏的一大乐趣就是寻找某种不平衡的类型。 但综合这些设计,很难想象这种免费模式的刷机游戏,未来该如何进行官方所说的“体面长线运营”。 另一个值得关切的问题是内容量。 装备游戏的内容容易被消耗,玩家的速度永远很快,他们也必然会发现开发者无法发现的强势类型。 为了适应玩家的消费速度,游戏需要不断生产内容,这对开发者的生产能力要求也相当高。

游戏等级场景

但基于游戏目前的基础,我认为感兴趣的玩家值得盯着这个游戏,对《火炬之光:无限》提出更高的要求。 否则,很遗憾。 其实,我自己也打算那样做。 一方面,我们要官方履行游戏正式上线前的承诺,见证符合玩家期待的反主流设计;另一方面,对于游戏后续玩法的丰富性、套路的创新与原创性,以及更长久的赛季运营。 “无限”是近年来经常出现的游戏副标题,它有点被滥用。 但是,《火炬之光》这个项目表明开发团队对自己这个产品有很高的要求。 他们想创造无限的流派、庞大的内容和非常高的刷子装备自由度。 目前,他们确实正在朝着这个方向发展。 对于心动的自己来说,这样的项目是提高自研实力的必由之路。 《火炬之光:无限》用于幻想的引擎4,开发成本不高。 项目投资过亿,但只有顺利进行整个过程才能学到很多东西。 对于业界来说,如果一家公司能够投入大量资源,实际验证出符合玩家期望的模型是否可行,那首先是我们需要关注的,如果还得到认可,就值得抱有更高的要求和期望。 近日的ChinaJoy上,《火炬之光:无限》将再次上映直播测试版,共有3位英雄、24位天赋板,每个天赋板包含60个天赋点、180个可选技能、3个难度的异界挑战,此次玩家将亲手组成流派今年第四季度,游戏也将开始新的测试,为未来的正式上线做准备。

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