我傻了,暴雪赢麻了。 |
文/依光流
我没打算买《暗黑破坏神2:重置版》。
我还记得刚看到《暗黑2》出重置版的时候,葡萄君在心底暗骂:“谁买谁买傻x?” 但是,上周和几个朋友玩了两天官方版后,毫不犹豫地付了款。 多么傻的x先生是我自己,豪雪才是战胜了麻的人。
因此,过去的一周,我总是无法反省。 为什么要买这个情怀炒饭?
01
根据现在主流玩家的喜好,暗黑2的设计中充满了“反人性”。
游戏的节奏非常慢,给开局玩家带来的伤害只有几时。 如果选择法师开局,她的法力值不足以放好几个一级技能火球,放开后只能用拐杖挥舞。 掉在地上的金币只有几枚,前期连100枚回城卷轴都买不起。
也有死亡降临的设定。 一死,身上的装备就会全部掉下来。 也有因死亡惩罚而扣除一部分存款的情况。 前期不慎死亡,如果没有备用装备,没钱买药,没有抗伤害、保命技能,很可能陷入死而后已的恶性循环。
最不人性化的是背包的空间,除了身上可以装装备和药液的空间外,整个人物背包只有40格大小。 而且,大多数东西都堆不起来。 一瓶药液必须取一个格子。 根据装备的不同,一个可以取6~8个格子。 不经意间探索一下,背包可能会满。
类似的细节不胜枚举。 或者,几乎没有适合当前玩家游戏喜好的细节。 因此,在接受测试两小时后血压上升。 “这有多古老和落后? " "
但是,业内有“不都是黑暗的两种设计吗……”、“不觉得有趣”的呼声。
02
也许真的是感情作祟,但这些陈旧落后的细节,恰恰是几个朋友之间最感兴趣的“兴趣点”。
由于前期资源短缺,我们几乎不放过每一个掉落的物品,而是频繁打包带回营地销售。 为了更节约时间,赚来的第一桶金投资了《回城之书》,节省了18格背包的空间。 而且,一行人总是喊着“我先进,我先进”,想等全程的白妓传送门。 虽然一次只能省80元,但大家还很享受。
手头宽裕一点,大家齐心的焦点就从如何浪费别人的资源,变成如何尽快得到地面上所有稀有的坠落物。
前期滚动利润需要分辨高价的慧眼和能在满是垃圾中准确抓住东西的巧手。 首要目标当然是职业专属武器,即使是最常见的白名装备,拓展一到两个职业技能附加属性,也能卖到上千美元。
不可错过的是宝石、宝石、戒指、项链和护符。 那些落下的声音是最舒服的一类。 而且每次落下,都会让所有人的DNA躁动,“啊? ”的反响。 最糟糕的是,你需要有480把刀来填补自己背包剩下的空间。
拿到别人的核心球衣后,只要队友叫好哥哥,装备就会自动掉在地上。 当然,实际上在大家喊之前,东西被鉴定后从背包的页面上拖了出来,“这里有你的装备。 小偷很厉害,快捡起来吧。”
暗黑2的机制确实有很多限制,玩起来脱不开身。 特别是一个人玩的时候,这种“对抗恶心的机制”的感觉更加明显。
但是,在大多数事情都不能自理之后,互动空间反而大大增加了。 此时,不仅玩家之间的交流更加频繁,游戏内的许多设计也很有意义。
阿卡特拉的补货状态是真的,虽然在迪卡肯的协助下爽快地鉴定了白娼,但从卡沙那里得到的侍从总是不争气,凯西吞下的修理费最后总是比原来的利润翻了一倍还回来。 基德这个又爱又恨的男人,目睹了整个队伍的欧洲皇帝的时代,掏空了所有人的积蓄。
在多次的互动过程中,玩家记住了来自NPC的帮助,甚至记住了他们多次交谈咆哮的剧情,结束章节老板回来后,NPC对玩家说的祝贺也有了真实性。
正如玩家总结的那样,这个麻烦而真实的细节是“合理的,可以反复回味”。
03
当然,之前的这些都是普通难度第一周才有的爱好,但是在达到地狱难度第三周后,暗黑2中真正有趣的玩法Build(BD )出现了。
时隔20年,至今仍有产品在学习暗黑2的装备词缀体系,无论是手游、端游、单人游还是3A大作。 该体系的基本逻辑是在数套通用装备模板上,依靠随机跌落机制,随机词缀不同数量、质量、效果的装备。
词缀中存在伤害系、命中率系、速度系、血液量法力精力系、损伤系、元素吸收系、技能增加系、技能触发系、技能赋予系、防御系、人物数值系、以及额外资源获得系等几个特定分类。 数百个词缀如何组合成为装备BD的中心爱好之一。
当然BD不仅有装备,还有职业。 暗黑2并不是所有的职业技能都有用,技能点也很稀缺,同时人物属性点的附加逻辑也与目前大多数游戏的模式不同,因此加分也成为了严重影响BD的核心策略。
另外,由于装备中存在技能附加后缀,为装备BD与人物BD之间的互补、组合提供了较大的变量。 例如,在实际刷子的过程中,追求MF (获得魔法道具)的值是提高稀有物整体爆炸率的必由之路。 组合块合成、卢恩语等系统,BD的整个过程非常容易玩。
BD是引入到所有类型的暗黑游戏,或者加入了暗黑机制的游戏中的核心设计,刷子也是大家喜欢的游戏,但大多数游戏都忽略或者选择性地回避了其设计理由、刷子的动机、体验。
借用网友@efy的观点,黑暗给人留下深刻印象的点睛之笔,是其中有着特定故事的西装和暗金装备,虽然这些装备都不够强大,但名字和故事却赋予了它们灵性的力量。
我记得在中学时在电脑室接触过黑暗之二。 其中一个大档案里有一把叫做“青之怒”的黑暗金水晶剑。
一开始我被它独特的外观所吸引,后来我知道是大天使利尔做的。 被衣毕业生带到攻击地狱,被蓝色的愤怒污染,攻击失败,衣毕业生也堕落了。 从那以后,在黑暗中2看到了水晶剑,忍不住捡起来玩了。
许多这样的装置脱离了BD体系,它们的属性已经“固定”,不符合BD追求数值最大化、随机和平衡权衡的根本逻辑。 但是,在无限的数值追求过程中,这些特殊的东西就像一个曲线,给人不同的体验,留下了深刻的记忆。
04
其实黑暗2是一个充满“特别选择”的集合体,是特定玩家和开发者根据特定环境选择的特定游戏体验。
当时,网游还不兴盛,与自己单独玩相比,局域网在线的魅力明显不可替代。 在网吧里说:“雅典娜,进来! “沙漠还是仓库? “War3和CS的房间都客满了。 这是属于该小组的共同语言。
黑暗也立足于这样的环境,它的设计,当然带有这个时代的烙印,但是如果把这种带有时代烙印的机制搬到现代,很容易发生体验上的偏差。
例如,很多老玩家觉得暗黑2的BD自由度高,型号丰富,但作为一个前提,由于整个游戏被单机化,验证BD强度的数值环境相对固定,这是很多相对不太尖锐的BD
如果说BD的自由感来自模具的多样性,那么将BD放入在线游戏环境中,如果数值环境发生变动,BD的自由度就会受到限制。 这就像玩家经常在大后期才发现的那样,毕竟只能得到屈指可数的几套BD。 实际上,爬上天梯一看,暗黑2的最高级BD夹克也只有几种。
剥掉网络游戏的属性,将游戏放在局域网环境中,玩家对数值的终极追求可能不会那么强烈。 数值标准下降会扩大可玩的空间。
所以,在很多老玩家的潜意识里,暗黑2并不是不能按照最新的主流游戏设计翻拍,而是如果按照现行机制进行改变,很可能会失去原有的口味和趣味空间。 即使只是让金币能自动捡起来,和队友联系、想尽办法的乐趣也变少了。
实际上,现在《暗黑2:重置版》也只重制屏幕,但是当问到老玩家有没有新内容时,大部分人都会告诉我“我想要的是只重制屏幕”。 无需重拍屏幕,在游戏中实时切换的经典模式下,您可以马上开始体验当年的马赛克画质。
但是,时代确实变了。 至今还留有局域网气氛的,只有Steam等各个独立的主机平台。 黑暗2骨子里的爱好,注定不适合这个时代。
也许,沉迷于这一体验的80后90后,已经开始成为自己口中新一代的“传奇玩家”。
05
最后,恕我题外话,“时代不同了”这一点本身或许也是个变量。
过去10年,手游市场几乎将所有的游戏玩法都改造成了简化和流程化,但近几年一些反简化思路的游戏逐渐被挖掘出来。 例如,绝地求生的传统FPS射击游戏的复杂化处理、更硬核、更复杂、更繁琐的《逃离塔科夫》,都是被各大厂商追捧的“新时代玩法创新解法”。
这些游戏与暗黑2有一定程度的共性,如随机性和build增加游戏变量。 特别是塔尔科夫在“有限空间资源管理游戏”方面与暗黑2有不同之处。
当然,我不打算以此来狡辩他们的乐趣一脉相承。 只是,我隐约觉得时代还会继续变化,没有人决定必须把它变成一个方向。
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